Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью

2012 год

10 мая 2012 Что случилось с Black Mesa: Source? Часть вторая.
Мы постоянно вдохновляемся и руководствуемся Half-Life 2, эпизодами и другими работами Valve. Практически все изменения появились благодаря этому. Играя, обучаясь, наблюдая и усваивая эти знания, мы приходили к пониманию того, что будет лучшим для нашего проекта. Уверен, что многие могут поспешить начать делать выводы из услышанного, но мы не сделали никаких серьёзных отклонений от серии. Мы просто искали вдохновение в современных аналогах.


10 мая 2012 Что случилось с Black Mesa: Source? Часть первая.
... конечно же мы испытывали гигантское давление со стороны фанатов. Мы вели открытую беседу с ними, рассказывая как и почему не укладываемся в назначенную дату выхода в 2009 году, но этого было недостаточно, чтобы утихомирить их истерику. Однажды мы сделали обещание и нарушили его. Мы прекрасно отдаём себе отчёт в том, насколько это было неприятно фанатам. И именно поэтому мы больше не повторим такой ошибки... Если бы я мог вернуться в прошлое и удержать нас от публикации видео, картинок и разогревания публики нашими методами, я бы так и поступил. В конце-концов всё это больше навредило нам, чем помогло... Многие посчитали это предательством: якобы мы повернулись к ним спинами, но это не совсем верно. Такой шаг помог нам больше сосредоточиться на создании мода и ускорить темпы.


2011 год

28 ноября 2011 Гейб Ньюэлл: наша цель — предложить услуги, лучшие, чем предлагают пираты
Самое главное, по нашему мнению, это фундаментальное заблуждение о пиратстве. Пиратство — практически всегда проблема услуг, а не цен. Например, пираты предлагают какой-то продукт по всему миру, 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, доступный прямо с вашего компьютера. В тоже самое время легальный продавец говорит, что у продукта есть запрет на какие-то страны, делает его доступным спустя 3 месяца после выхода в США, и продаёт только в обычном магазине. Естественно, что услуги пиратов более востребованы. Большинство DRM решений ухудшают качество продукта, затрудняя его использование или вовсе делая это невозможным.

2006 год

Голосование

Может быть стоит передать разработку новой Half-Life сторонней студии под присмотром Valve (по аналогии с Blue Shift и Opposing Force)?

Система Orphus