Интервью

2009 год

5 ноября 2009 Читая текст: Марк Лэйдлоу
Марк Лэйдлоу - американский писатель, засветившийся в жанрах научной фантастики и ужасов. Более известен, как игровой дизайнер и сценарист игр серии Half-Life, в Valve Software. Интервью было взято у Марка сайтом Grinding to Valhalla, специализирующимся на литературе и игровой индустрии.


26 июля 2009: Видеоинтервью с Гейбом Ньюэлло сайту Good Game
GG: У тебя тогда была очень успешная карьера в Microsoft, было ли страшно все это бросить и заняться играми?
Гейб: Конечно... Просто это абсурд, Майк и я занимались операционными системами и профессиональным программным обеспечением. И сама мысль о том, что люди, которые работали над таблицами, станут разрабатывать игры, была довольно сумасшедшей. Мы оба думали, что мы помакаемся в это дело годик, у нас абсолютно ничего не выйдет и мы, поджав хвост, побежим обратно в Microsoft.

Одна из хороших черт игрового бизнеса в том, что если ты провалился, то с треском. То есть, ты либо успешен, либо нет, в отличие от других типов бизнеса, таких как сервис, где можно вести дело 10 лет и всёравно точно не знать, будешь ли ты успешным в конце или нет.


11 января 2009: Перевод интервью с разработчиками Black Mesa: Source сайту ModDB
Давид: Хорошо... Когда ты пишешь, насколько, когда ты обращаешься к оригинальному сценарию, ты думаешь "ага, это надо перефразировать, этот абзац бессмысленнен, так что мы переделаем все так, чтобы игрок понял суть лучше".. Если бы я сыграл в Half-Life, а потом в BM:S, сколько из их содержания, если говорить о сюжете и повествовании, было бы идентичным?
Бэн: Все скриптовые сценки из оригинальной игры перешли в BM:S.. Мы не говорим, мол, эта сценка никуда не годится, мы ее вырезаем. Те изменения, которые я вношу, большей частью относятся к поведению персонажей и их взаимодействию с окружающим миром...и я пытаюсь, эм, "сорсифицировать" уже существующие скриптовые сценки... Потому что большинство народа в Half-Life просто стоят, руки по швам, хлопая ртом большую часть игры. Мы пытаемся вдохнуть побольше жизни во всех персонажей, и еще, как я говорил ранее, про то, как можно было найти просто торчащего посреди комнаты охранника или ученого, - мы пытаемся полностью от этого избавиться. Теперь, когда игрок встречает NPC, этот персонаж всегда что-то скажет или сделает, чтобы объяснить почему игрок встретил нового парня.


2008 год

17 октября 2008: Интервью с a[x]el, лидером команды разработчиков мода Resident Evil: Antidote
Dosia36: Что представляет собой геймплей?
a[x]el: Так как мы имеем дело с движком Source и в основе мода лежит HL2: Ep1, который является трёхмерной стрелялкой, мы не хотели делать игру в стиле «kill'em all». Да это стрелялка, но с фирменными особенностями геймплея RE, такими как: система инвентаря, решение головоломок и загадок, особенность перемещения в режиме стрельбы и в режиме ходьбы/бега.

Много придется еще поработать над балансом, но можете быть уверены, что вам придется экономить боеприпасы и думать перед тем, как нажать на курок и выпустить половину обоймы во врага.


1 октября 2008: Гейб Ньюэлл: Даг не разрешает мне говорить про Episode Three
1UP: Как проходит разработка Episode Three?
Гейб Ньюэлл: Даг не разрешает мне говорить про Episode Three. Разработка проходит хорошо. Я имею ввиду, что игра будет лучшей из трёх. Она будет самой инновационной, говоря о геймплее. [Смотрит на Ломбарди] Он побьёт меня, если я скажу ещё что-нибудь.

Даг Ломбарди: [Смеётся] Я всё равно побью тебя, за всё то, что ты уже сказал.


21 сентября 2008: Интервью Halflife2.net с разработчиком Portal: Prelude
Halflife2.net: Вы пытались дать понять на своем сайте, что это не просто сборник карт, расскажите нам больше о том, чем является Prelude.
Николя: Portal: Prelude — это копия Portal. Ничего больше. Ничего особо не изменилось, окружение то же самое, обстановка тоже, и цель одинаковая. Мы не намеревались устроить революцию в жанре. Мы только делаем сборник карт с сюжетом, немного сложнее, чем Portal (но не намного) и с немного большим количеством геймплея. Мы точно не знаем, сколько часов уйдет на прохождение игры, но один наш хардкорный тестер закончил её за 3-4 часа, а оригинальный Portal — за час или два.


26 августа 2008: Интервью Videogaming247 с Гейбом Ньюэллом
VG247: Как там поживает Episode 3? От вас ничего не было слышно в последнее время.
Гейб Ньюэлл: Даг [Ломбарди] смотрит на меня и вертит головой, так что я не буду говорить об этом. Но Episode 3 поживает хорошо. Я думаю, он будет лучшим эпизодом из трех.

VG247: Как вы думаете, когда мы сможем его увидеть?
Гейб Ньюэлл: Мы пока что не объявили дату.


18 мая 2008: Даг Ломбарди о Team Fortress 2, о вероятном фирменном Steam контроллере, об уровне продаж на PC и о будущем Valve
Если Valve начнут работать с производителями железа для создания Steam контроллеров, то кто знает к чему в конце-концов это сможет привести, говоря о различных других материальных продуктах. Что-то типа унифицированной системы от Valve может окончательно срубить на корню все отсылки к умиранию PC индустрии, мемы, которые регулярно вспыхивают в заголовках различных блогов. Основной проблемой всей этой шумихи является то, что крайне тяжело установить точные цифры продаж или доходов, просто потому, что их никто не знает.


25 февраля 2008: Интервью CVG с Valve - часть третья
«Мы пытаемся понять, почему игроки умирают в определённых местах, где они проводят много времени, и где они больше воюют. Это помогает понять, какие зоны наибольше перегружены, и где надо быть более внимательным к производительности. Мы должны учесть, что в таких местах, где идут стычки должно быть меньше деталей, чтобы в этих зонах хватало запаса производительности для боя».


14 февраля 2008: Интервью CVG с Valve - часть вторая
Я считаю, главной причиной, по которой людям нравится наша игра, то, что она просто обладает огромной индивидуальностью, — говорит дизайнер Ким Свифт. — Когда ты подаешь людям всю историю, это делает их ленивыми, здесь все для вас, и вы не должны что-то исследовать: ты, в основном, порождаешь апатию. Иногда лучше быть немного скрытными со своей историей, и люди могут получить всевозможное удовольствие, заполняя пробелы, которые ты оставил для них.


14 февраля 2008: Интервью CVG с Valve - часть первая
«Если вы видели первый трейлер, который мы сделали для Episode Two, то помните момент, когда Аликс висела над глубокой пропастью. С этой сценой было много сложностей. И самое плохое, что Аликс падала в результате крушения поезда, не создавая никакого интересного взаимодействия между игроком и Охотниками как врагами».

«Тестеры шлёпали по кнопке „Использовать“, пытаясь понять, как поймать Аликс до того как она упадёт, а потом спускались к ней, видели её без сознания и хотели помочь, но они не могли ничего поделать, кроме как ждать Вортигонта. У нас же не было кнопки „Оказать первую медицинскую помощь“!».


2006 год

голосование

Пользуетесь ли вы Steam?

архив новостей

Май 2012
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
Система Orphus

Реклама

вешала | Домашний Персонал агентство Москвы. Агентство подбора домашнего персонала Аксиома. | Большой выбор услуг! Лучшая охрана офисов по доступным тарифам.