Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Что случилось с Black Mesa: Source?: «Состояние проекта»

Слухи о смерти Black Mesa слишком преувеличены. Тем не менее, прошло уже больше трёх лет с тех пор, как Гордон Фримен появился в своём новеньком блестящем защитном костюме. Нет, любимец геймеров, человек без слов и тысячи взмахов монтировкой в минуту, не был случайно раскромсан бензопилой и не менял место своих приключений на горячую точку Среднего Востока. Но многое изменилось.

Когда-то, он был первенцем Valve, с ещё новым слоем краски. Однако сейчас команда Black Mesa льёт пот, кровь и слёзы над одной из самых священных реликвий. К лучшему или худшему. Рассудит время. Но сколько нужно этого времени? Ещё год? Два? Half-Life 2: Episode 3 (то есть миллиард)? И в каком состоянии находится проект? Мы поговорили обо всём этом с лидером проекта Карлосом Монтеро. И ещё кое о чём.



RPS: В какой стадии сейчас находится разработка игры? Вы до сих пор занимаетесь контентом или всё завершено и вы шлифуете детали? И если последнее - это попытка вылизать всё до блеска, т.к. вы уже всё закончили? Не бытует ли среди вас мнение, что всё, что не будет идеальным, будет принято в штыки?

Карлос Монтеро: За последний год или даже больше, ходило много слухов, что мы ничего не делаем, занимаемся только мелкими деталями. Это не правда. В разработке до сих пор находятся некоторые части игры, т.к. мы ещё не закончили всё. Но да, это правда, что за прошедший год мы отшлифовали кучу всего. Это стало возможным благодаря некоторым участникам команды, которые не заняты в непосредственной разработке и могут улучшать уже сделанное и пытаться достичь нужного уровня качества и однородности всего проекта.

Есть некоторый вид работы, который кто-то мог бы определить как "полировка", однако это обычный процесс доведения до уровня качества, установленного нами же. Если мы исследуем порядок уровней, прохождение, появление оружия, головоломки, ориентацию игроков, где они заблудились, застряли или не понимают что делать дальше - это полировка? Возможно да, но я уверен, что люди думают, что мы сидим и переделываем одну и туже штуку, раз за разом, пытаясь сделать её ещё чуть лучше, или пытаемся найти и исправить каждый баг, чтобы наша игра стала "идеальной". Это не так.

Скриншот уровня Сомнительная этика

Мы не занимаемся полировкой ради полировки. Мы учились тому, как создавать хорошие игры и использовали эти знания для создания нашей. Это не бесполезная трата времени. Мы учились на своих ошибках, делая что-то неправильно, а затем исправляя это. Иногда, на этом пути, мы понимали какие-то вещи, которые кардинально меняли наше мышление и тогда мы полностью переделывали некоторые части игры.

Поэтому нет, я не считаю, что мы слишком увлеклись полировкой. Мы сами не можем дождаться того момента, когда игра выйдет. Мы умрём, но выпустим игру и покажем всем над чем работали, но мы не настолько хотим этого, чтобы принести в жертву всё что ценим и всё во что верим. Мы не выпустим продукт, пока он не будет нравиться нам самим.



RPS: Хорошо. Получается, что Black Mesa больше не просто Half-Life, портированный на Source. А что конкретно вы изменили? Что было обновлено? Какие системы, уровни, оружие и т.д.?

Карлос Монтеро: Давайте сразу определимся: Black Mesa - это не порт. У нас есть, буквально, запрет на портирование чего-либо. Black Mesa полностью сделана нами с нуля, за исключением нескольких предметов из SDK. Звуковые эффекты, каждая текстура, все голоса - всё. Мы не перенесли ни одной вещи из HL. Ни ИИ, ни дизайн уровней, ничего. Поэтому давайте я расскажу вам ключевые особенности Black Mesa:

  • Полностью бесплатная игра. Вам не нужно ничего покупать!
  • Более 2000 новых моделей и 5000 новых текстур, это больше чем в Half-Life 2.
  • Более 2000 кинематографических сцен и более 6500 строк диалогов с новой озвучкой.
  • Полностью новый саундтрек и более 2300 новых звуковых эффектов.
  • Новые технологии: система создания лиц, система расчленения, камера смерти и т.д.

На самом деле эти особенности - всего-лишь верхушка айсберга. Мы вложили много любви, создавая эту игру и впечатления от неё. Т.к. мы делали всё с нуля, то переделали всё: и системы и оружие и уровни. Мы старались сохранить ощущения оригинального Half-Life, даже при переделке. Бои, головоломки, механика, кусочки каждого уровня были переделаны. Характеристики оружия, анимации, баланс - всё было переделано. Все игровые системы, которые не были полностью написаны с нуля, все были переписаны. Честно, в игре не осталось ничего, чтобы мы не тронули.



RPS: Black Mesa выросла из простого порта Half-Life на Source в полномасштабный римейк с современным дизайном, но как вам удаётся сохранить это направление в, по сути, фанатской разработке, особенно учитывая, что процесс разработки настолько закрыт? Чем вы вдохновляетесь в дизайне? Что удерживает весь процесс на плаву?

Карлос Монтеро: Не думаю, что у нас когда-либо были проблемы с поддержанием проекта. Наше общее мнение давно сформировано, и если мы начинаем отклоняться слишком далеко, это сразу становится заметно. Каждый участник команды - часть этого процесса, все высказывают своё мнение и помогают формировать игру. Если что-то не устраивает команду, то быстро исправляем такие моменты и всегда знаем, как лучше поступить, даже если для этого приходится жертвовать своими идеями или работой.

Скриншот уровня Отводной колодец

Мы постоянно вдохновляемся и руководствуемся Half-Life 2, эпизодами и другими работами Valve. Практически все изменения появились благодаря этому. Играя, обучаясь, наблюдая и усваивая эти знания, мы приходили к пониманию того, что будет лучшим для нашего проекта. Уверен, что многие могут поспешить начать делать выводы из услышанного, но мы не сделали никаких серьёзных отклонений от серии. Мы просто искали вдохновение в современных аналогах.



RPS: Были ли какие-то крупные несогласия внутри команды в течение разработки Black Mesa? Какие ощущения от работы с командой, которая настолько большая и при этом разрознена по всему миру? Как управлять такой командой?

Карлос Монтеро: Простой ответ: никак.

Когда я присоединился к проекту, то был просто художником. Через три месяца стал лидером, на основе анонимного голосования. Самое первое, что я попытался сделать - понять почему всё работает не так, как надо. Я заметил, что когда проект стартовал, было назначено несколько ответственных людей, которые стали узкими местами в процессе разработки. Становилось всё более и более ясно, что надо избавиться от подобных мест.

В командах, управляемых менеджерами, каждый новый уровень управления является узким местом, трубой, через которую должна проходить вся работа. В обстановке, когда мы все сидели за разными часовыми поясами, этот эффект многократно усиливался. Не нужно было много думать, чтобы понять, что работая удалённо с людьми иногда невозможно просто пообщаться с ними. Попытки организовать кто что уже делает, кто что должен делать... это было просто кошмаром. Когда вы ждёте кого-то, кто должен сказать что делать или должен проверить вашу работу, а их никогда нет, когда они нужны вам - весь процесс катастрофически замедляется.

Только устранение узких мест и переход к экспертной оценке, когда каждый выбирает над чем ему работать и каждый может оценивать работу друг-друга, помогла нам начать двигаться дальше. Мы сосредоточились на общении, на понимании того что уже сделано и что надо сделать. Но, помимо всего этого каждый просто занимался своим делом.

Скриншот уровня Офисный комплекс

До этого был просто кошмар в попытке управлять всем и связывать людей из различных временных зон... и это больше вредило разработке, чем помогало ей. Позволив людям само-организовываться в команды, они сами сформировали группы, основанные на временных зонах и мы получили невероятный прирост в производительности и начали прогрессировать как команда.

Как руководитель проекта я помогал решать проблемы по мере их появления и защищать разработчиков от хлопот настолько, насколько это возможно. Помимо этого я простой разработчик и в этом случае моя критика и мои работы рассматриваются наравне со всеми. Любой может раскритиковать то, что я сделал или опротестовать мои замечания к их работе. У нас все равны.

Единственной большой вещью, которую, как мне кажется, я принёс в разработку, было чувство юмора. Весёлый подход. Мне кажется, что в нашей команде или в любой другой профессиональной команде, люди должны наслаждаться своей работой и веселиться. Благодаря этому рождается креативность и совместная работа приносит удовольствие. Я всегда придавал большое значение поддержанию оптимизма и веселья в работе.



RPS: Очевидно, что движок Source значительно эволюционировал с того момента, как вы начали работу над Black Mesa, игровая графика сильно изменилась с 2005 года. Вы не боитесь, что всё будет выглядеть устаревшим, когда вы запуститесь? Что вы делаете, чтобы избежать этого?

Карлос Монтеро: Мы не боимся выглядеть устаревшими. С одной стороны, мы уже сменили движок и он у нас не тот, с которым мы начинали в 2005 году. С другой стороны, во время разработки были достигнуты лимиты движка, мы часто создавали карты, которые превышали ограничения движка из-за своей сложности и визуальной красоты.

Я уверен, что с визуальной точки зрения мы сделали лучшую игру, какую только можно на этом движке. А последние игры на движке Source только укрепляют моё мнение, что игровой процесс и художественная составляющая - более важные элементы любой игры, чем разрешение или технологическое превосходство. Присутствие эстетики, которой ты придерживаешься и удивляешь людей в её рамках - это то, что я лично считаю самым важным в любой игре, вне зависимости от движка или платформы.



RPS: Чему вас научила работа над этим проектом? Оглядываясь назад, было ли что-то такое, что сейчас вы бы сделали по другому? Какая-то штука, о которой можно сказать: "О, а если бы мы сделали её по другому, то сейчас многое бы изменилось"?

Карлос Монтеро: Этот проект начинался как "Half-Life HD", но в результате у нас получилось некоторое переосмысление Half-Life с акцентом на использование того, чему научилась игровая индустрия за последнее десятилетие. Я чувствую, что у нас могла бы получиться гораздо более динамичная и весёлая игра, если бы с самого начала мы больше сосредоточились на подходе "Новое, весёлое приключение в стиле Half-Life" и меньше "Half-Life HD". Я думаю, что этот подход спутал наш подход к дизайну и всей структуре на протяжении многих лет. Хотя, возможно, в команде есть люди, которые полностью не согласятся с таким мнением.

Скриншот уровня Поверхностное натяжение

RPS: Через всё интервью красной нитью вы пронесли мысль о том, что давать обещания и обводить кружком даты на календаре - ужасная, ужасная идея. Но я всё же попробую, можешь ли ты, любым способом, в любой форме - немного уточнить рамки сроков выхода? Если нет, есть ли у вас какие-то намёки на дату выхода играбельной демки? В общем, когда люди смогут потрогать вашу игру в любом виде? Скоро? Насколько скоро?

Карлос Монтеро: Мы работаем в усиленном режиме, чтобы дать хоть что-то нашим фанатам в ближайшее время. Я на самом деле не хочу говорить что-либо кроме этого.

Cтраницы: 12

Голосование

Ваша любимая глава в Half-Life 2?

Система Orphus