Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Gabe Newell данное сайту Driver Heaven

Driverheaven.net: При создании Half-Life 2, посещала ли вас мысль, что вам не удастся сделать его столь же успешным, как и Half-Life?
Gabe Newell: Мы обычно не мыслим в терминах успешности, скорее мы стараемся соответствовать тому, чего от нас ждут. И, естественно, мы волнуемся о том, как удовлетворить этим требованиям и воздать людям должное за поддержку, которую они оказывали все эти годы.


Driverheaven.net: Похож ли Half-Life 2 на Half-Life в плане сюжета, позволяя игроку идти куда угодно до следующей цели? И каким образом дизайн уровней будет способствовать этому? Будет ли у игроков выбор из нескольких возможных маршрутов или игра будет более линейной — с одним или двумя путями?
Gabe Newell: Перефразируя Sid Meier’a, игра — это совокупность интересных выборов. Мы хотим дать игроку большой выбор вариантов действий, но этот выбор проистекает больше из физики, AI, взаимодействия с персонажами и т.д. (вещей, которые мы можем симулировать в достаточной степени, чтобы обеспечить необходимый уровень вариаций), нежели из древообразного построения уровней или сюжета (чего мы симулировать пока не можем). Разветвления хороши в таких вещах, как древо технологий в стратегиях, но в сюжете или уровнях они плохо работают.


Driverheaven.net: Из выпущенного ранее видео видно, что графика в Half-Life 2 будет отличной. А как Half-Life 2 превзойдет оригинал в плане окружающих звуков? В некоторые моменты Half-Life был очень страшным, какие технологии позволили поднять игру над Half-Life в плане звука?
Gabe Newell: Kelly разработал свою концепцию «звукового ландшафта», которая получилась очень мощной. Идея больше похожа на контролируемого AI музыканта, нежели на синтезированную тему. Мне нравится проделанная им работа, так как в результате вы уже не воспринимаете звук осознанно, а скорее чувствуете его на уровне эмоций. Это звучит несколько размыто, поэтому я приведу более конкретный пример.

Предположим, есть дыра в земле. Вокруг играет стандартный набор окружающих звуков (скрип, звуки ветра и т.п.). Внутри дыры расположен объект, и когда вы входите в зону его «видимости» он срабатывает, отдавая команду «добавить страшный низкий гул к общему звуковому фону». Большинство людей даже не смогут сказать: «Ага! этот звук появляется вот тут!», они просто воспримут, что атмосфера стала гораздо страшнее по совершенно неясной причине. Когда игрок прыгает в дыру в фон добавляется крещендо, достигающее пика, когда игрок касается земли.

Переходы между звуковыми темами плавны и неочевидны и по мере удаления от места действия звук становится менее заметным и его заменяет пасторальная тема «вперед! исследуй мир!».


Driverheaven.net: С точки зрения разработчика, как основные производители видеокарт помогали при создании Half-Life 2 и устранении проблем? Быстро ли они исправляли драйверы или предоставляли техническую поддержку? Надеялись ли вы на большее участие с их стороны?
Gabe Newell: Если вы посмотрите на результаты опроса о том, какое железо стоит у основной массы наших клиентов (на Speakeasy.net), вы увидите, что доминируют две компании: NVIDIA и ATI. Мы затратили много времени на работу с обеими компаниями. На данный момент для поколения DX9 карты ATI показывают значительно более высокие результаты, как в абсолютной производительности, так и в сочетании цена/качество.

Мы непрерывно работаем с NVIDIA, чтобы оптимизировать код для поднятия производительности. С ATI же мы больше работаем над новыми возможностями, например, такой как high-dynamic range rendering (HDR) — которая является техникой создания более реалистичного освещения.


Driverheaven.net: В среднем, сколько времени заняла разработка каждой части игры — движка, карт, оружия, миссий и т.п.? И сколько людей было занято в создании?
Gabe Newell: Мы обычно не уделяем внимания таким вещам, так как часто возвращаемся к уже «законченному» и доделываем это по мере развития проекта. Например, некоторые из моделей были «закончены» еще четыре года назад, но теперь, когда у нас есть вся остальная игра мы проходимся по этим моделям еще раз, чтобы они соответствовали общему уровню игры просто потому, что по мере создания Half-Life 2 графика претерпела много изменений. Здесь в компании мы делимся многими вещами.

Например, движок Source разрабатывается и используется двумя командами: Half Life 2 и Team Fortress 2. Тоже самое верно и для применяемых нами инструментов. Команда Steam строит пользовательский интерфейс и VGUI 2, встроенные в Half-Life 2. Если вы попробуете сосчитать каждого, кто поработал над какой либо частью Half-Life 2, получится большая часть компании (сейчас примерно 85 человек).


Driverheaven.net: Очевидно, что Half Life 2 раздвинет границы игр для PC. Во время работы делаете ли вы постоянный упор на минимальные системные требования или позволяете самой игре по мере создания определять их?
Gabe Newell: Вы вынуждены уделять этому самое пристальное внимание во время всего времени разработки — от архитектуры движка, до последних штрихов на картах, моделях, звуке и других аспектах. Каждый раз, когда вы забываете о минимальных требованиях процесс выходит из под контроля и вам приходится затратить гораздо больше сил и времени чтобы «вернуть льва в клетку».


Driverheaven.net: Во время любого процесса разработки некоторые идеи воплощаются до конца, другие же отбрасываются по различным соображениям, начиная от ограничений железа до несовместимости с целями проекта. Какие из идей были отброшены по причине ограничений текущего аппаратного обеспечения и будут ли они воплощены в будущем?
Gabe Newell: Лучшая технология, от которой нам пришлось отказаться это техника image-based rendering’a, над которой работал Gary McTaggart. Она могла дать нам множество превосходных решений. Я вполне уверен, что мы используем ее в будущем.


Driverheaven.net: Ходят слухи, что гравитационная пушка, продемонстрированная в технологическом демо не будет использована в игре и предназначалась только для демонстрации возможностей движка. Если это так, то будет ли скрытая опция или мод, чтобы игрок мог включить ее? И есть ли планы по улучшениям и добавлениям к Half-Life 2 после релиза?
Gabe Newell: Если в игре есть физика, вы должны дать игроку возможность пользоваться ей — иначе не будет геймплея.


Driverheaven.net: Что вам кажется более важным в пользовательском интерфейсе: большее количество элементов управления, которые дадут больший контроль, но будут менее интуитивны или минимальный интерфейс, дающий простое и удобное управление игрой?
Gabe Newell: Я не уверен, что это корректный вопрос. Большинство проблем с управлением возникают не из-за слишком большого или малого количества элементов, а потому что разработчик не смог правильно угадать потребности игрока.


Driverheaven.net: Насколько широко Valve планирует поддерживать модеров? Косвенно через SDK и другие интерфейсы или напрямую через вопросы и ответы разработчиков?
Gabe Newell: Это та область, в которую мы планируем вложить много времени и усилий. Мы ждем не дождемся увидеть, что модеры сделают с движком Source.


Driverheaven.net: И напоследок, в какие игры сотрудники Valve играли в последнее время и во время работы над Half-Life 2 и повлияли ли эти игры на идеи в Half-Life 2?
Gabe Newell: Практически все, во что мы играем, влияет на Half-Life 2. Причем плохие игры зачастую более полезны в плане выявления недостатков нашего собственного дизайна, нежели хорошие.

27 ноября 2003 г.

Голосование

С какой игры у вас началось знакомство с серией Half-Life?

Система Orphus