Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Valve сайту Computer & Video Games

Дэвид Спреер и Марк Лэйдоу рассказали секреты второго эпизода Half-Life 2 Джеми Сефтону: Почему вы не можете потерять Аликс, душераздирающий финал и планы Valve на Episode Three.

Несмотря на то, что длительные задержки перед выпуском игры ставили вопрос, что такое эпизодический геймплей, Half-Life 2 Episode Two расширяет игровую вселенную, отправляет вашего персонажа Гордона Фримена и его боевую подружку Аликс в эпический поход к базе повстанцев Белая Роща.

В этом путешествии, Аликс атаковал новый смертельный враг — Охотник, Гордон путешествует по подземному комплексу пещер муравьиных львов вместе с Вортигонтами. В войне за Землю нам будет помогать новая мощная машина и смертельный (для страйдеров) страйдербастер.

Создатель Episode Two это лидер проекта Дэвид Спейрер, который вошел в Valve для работы над Half-Life 2 в 1998. Он дал нам интервью, в котором рассказал, как команда разработчиков тщательно проверяет сцены в Episode Two с помощью игровых тестов, и вырезает всё, что может запутать игрока — даже если это уже показали игровой публике.

«Если вы видели первый трейлер, который мы сделали для Episode Two, то помните момент, когда Аликс висела над глубокой пропастью. С этой сценой было много сложностей. И самое плохое, что Аликс падала в результате крушения поезда, не создавая никакого интересного взаимодействия между игроком и Охотниками как врагами».

«Тестеры шлёпали по кнопке „Использовать“, пытаясь понять, как поймать Аликс до того как она упадёт, а потом спускались к ней, видели её без сознания и хотели помочь, но они не могли ничего поделать, кроме как ждать Вортигонта. У нас же не было кнопки „Оказать первую медицинскую помощь“!».

Спейрер считал что сцена, в которой участвует Охотник, будет более эффектной, потому что игрок знал, что Гордон попал в ловушку и не может выбраться, и ему остается только смотреть на то, как враг бьет бедную Аликс.



Пещерная история

Различие между хорошей и отличной игрой выражается в «полировке» баланса, а второй эпизод имел проблемы в балансе при разработке. Например, в уровне, когда вы убегаете от матки муравьиных львов, Спейрер нашел хороший баланс, хотя это было очень сложно, и заняло много времени, чтобы заработало нормально.

«Оригинальная версия пещер была похожа на лабиринт, и игроки легко терялись в нем. Мы решили сделать уникальный дизайн, чтобы игрок знал, когда будет завершение уровня, чтобы он не попадал в одно и тоже место дважды, и теперь вы знаете что вниз ведет только одна дорога, а наверх несколько других, но и этого не было достаточно. И тогда мы убрали несколько „петель“ чтобы упростить геометрию, добавили несколько преград после пересечения, после которых вы не можете вернуться назад, что указывало на прогресс в прохождении. Я так же переработал освещение и добавил маленькие тоннели-переходы с очень ярким светом внутри, для того чтобы привлекать в них игрока».

На этом этапе к нам присоединился игровой писатель Марк Лэйдоу, автор многих коротких историй и книг, включая Неоновый Лотос, который был номинирован наградой Филиппа К Дика. Одним из вопросов, на который нам нужен был ответ, это «почему было необходимым введение нового персонажа, Доктора Арни Магнуссона?»

«В ранних набросках эпизода Илай и Кляйнер обосновались в Белой Роще самостоятельно, каким-то образом, сразу после спасения из Сити 17. Это выглядело глупо, поэтому мы придумали предысторию, в которой Черная Меcа приобрела чрезвычайно дешевый бункер времен Холодной Войны и разрабатывала в нем некоторые проекты, в связи с проблемами бюджета и надзора в Северной Америке».

«В игровых файлах еще остались куски диалогов из старого сюжета, но я их не искал».



Я и моя девушка

Во втором Эпизоде, когда Гордон находится перед колесом Хотрода, Аликс быстро запрыгивает в машину после игрока, что создало проблему перед игровым дизайнером: что будет, если вы (игрок) уедете без нее?

«Это зависит от ситуации», пояснил Спейрер.

«Если она будет близко, то побежит и запрыгнет в машину. Но если игрок захочет поехать без Аликс, то она появится перед ним при смене карты».

«Если вы специально покинете Аликс и закончите уровень без нее, то чтобы вернуться обратно за ней, это будет чересчур, поэтому она появляется перед вами при смене уровня, и присоединяется к вам. Мы рассматриваем это как провал в игре, даже если игрок попадает в ситуацию, когда он не может пройти дальше без Аликс. Мы пытаемся дать уверенность в том, что автосохранений достаточно, чтобы продолжать игру».

Для открытых уровней Спейрер показал, что свободный геймплей сложно построить, потому что надо подстраиваться под игроков, какую бы тактику они не выбрали.

«Некоторые игроки любят постоянно использовать машину, однако другие игроки хотят передвигаться на ногах. Мы вначале хотели, чтобы Охотников можно было убивать альтернативным огнем импульсной винтовки, но обнаружили, что большая часть плейтестеров не знали об этом и не делали так».

Размеры финальной карты тоже было проблемой, потому что игроки могли потерять ориентацию и заблудиться на карте.

«Мы использовали радар на машине и объявления по громкоговорителю — когда тебе говорят, откуда пойдут Страйдеры и Охотники — и были созданы иконки, такие как лесопилка. Я был очень счастлив с финальной битвой — мы хотели, чтобы люди почувствовали победу, отнятую из челюстей поражения, вместе с последней волной, когда Страйдеры подходят очень близко к базе. Мы не хотели, чтобы это было очень сложно, хоть и не хотели разочаровывать игроков».



Грязная прачечная

Как обеспечить эмоции в финальной сцене? Марк Лэйдоу:

«Я написал настолько хороший сценарий, насколько мог, и в звукозаписывающей студии Мерли Дандридж (которая озвучила Аликс Вэнс) отработала сцену лучше, чем на бумаге».

«Наибольший накал эмоций совпал с её импровизацией в финальной сцене; я просто переписал этот момент. Затем началась работа аниматора вместе с дизайнером уровней, которые заостряли внимание на деталях, замедляя и останавливая движения актеров в этой сцене. Игра Мерли может шокировать людей — но только в самом конце, когда всем кажется, что все будет хорошо…».

И, наконец — что мы можем ожидать в третьем эпизоде?

«Мы не знаем до конца, что будет происходить в следующем эпизоде, но собираемся это выяснить!», смеется Спрейер.

«Всегда есть вещи, которые мы хотим сделать, но не можем из-за ограничений сюжета или негодности для интересного геймплея — или простой нехватки времени. И мы откладываем их, чтобы воспользоваться позже. Идей приходит немного, и поэтому у нас есть целый список идей, которые оставлены на другое время…»

14 февраля 2008 г.

Оригинал: CVG

Перевод: Little_W

Голосование

Valve ведёт разработку трёх новых игр. Будет хотя бы одна из них связана с Half-Life?

Система Orphus