Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Гейб Ньюэлл: Не стреляйте в Джи-мена. Плохая-плохая идея.

Здравствуйте Гейб, спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы! Мы приготовили интересные вопросы (по крайней мере мы надеемся вам они понравятся) — некоторые из них серьезные, некоторые — нет. Итак, начнём.

Hoaxer: Каким образом возможно создавать такую геометрию как, например, перила — они созданы block утилитой Hammer’а (тогда как были сделаны сглаженные углы, как это видно на скриншоте "тюрьма"), импортированы в качестве меша из программы моделинга или как-то по другому?

Гейб Ньюэлл: Перила это модели. Мы называем их статическими опорами (static props). Они — имеют LOD и отсекаются порталами местности (т. е. движок работает с ними как с обычными брашами, и когда мы не видим это геометрию — он её не отрисовывает). Статические опоры создаются в пакете моделирования (мы используем XSI). Освещаются как обычная геометрия мира. В большинстве случаев вы должны думать об этих опорах как об обычной геометрии, только с дополнительной сложностью, которую возможно создать в XSI. Если бы вы строили что-то сложное, например куполообразный потолок с гравированной крышей и супер-сложными деталями, вам бы пришлось использовать статическую опору.

Hoaxer: У многих программистов (я не исключение:) ) возникали интересные идеи по усовершенствованию редактора Hammer’а, но они остались только идеями. Будет ли поддержка плагинов реализована в новом Hammer’е, как, например, id Software сделали с редактором Radiant?

Гейб Ньюэлл: Не в первом релизе. Эту возможность, наши партнёры попросили реализовать для своих разработчиков уровней.

Hoaxer: В старой SDK одним из неудобств было то, что утилиты работали только с командной строки. А как с этим обстоит в движке Source? Снова командная строка или будет набор из утилит с графическим интерфейсом?

Гейб Ньюэлл: Мы продолжаем использовать и утилиты с GUI и запускаемые с командной строки. Например Face Poser — это новая утилита для создания выражений эмоций персонажей. Зная назначение этой программы, можно быть точно уверенным, что графический интерфейс у неё будет. А вот что-то типа sprgen (создание спрайтов), судя по нашей с ней работе — в интерфейсе не нуждается.

Hoaxer: Вы собираетесь опубликовать исходный код движка Half-Life как это сделала id с Quake и Quake2? Если нет, это из-за того, что такие игры как Counter-Strike до сих пор популярны и выпуск исходного кода движка может открыть «дыры» для читеров?

Гейб Ньюэлл: Скорее всего — нет. Из-за причины которую вы назвали. Перед тем как хакинг стал таким частым и неприятным мы может быть и выложили бы исходный код, но сейчас негативный эффект от этого будет во много раз больше позитивного.

Hoaxer: Материалы (.VMT) хранятся в бинарных файлах и созданы в новой утилите\редакторе, или они находятся в текстовых скриптовых файлах наподобие шейдеров материалов Quake3?

Гейб Ньюэлл: Материалы описываются в текстовых файлах, хотя на этом их сходство с шейдерами Quake 3 и заканчивается. Например, физические свойства также включаются в .VMT файлы, тогда как алгоритмы шейдеров туда не входят. Материалы Source легко конфигурируемы, в то время как материалы Quake 3 — нет. Ну и т.д.

Hoaxer: Есть ли спрайты в Source, или они были заменены чем более… продвинутым — например, возможностью выбирать материал как текстуру для спрайта?

Гейб Ньюэлл: Да, спрайты есть. Да, они более продвинуты (вы можете выбрать .VMT в качестве текстуры спрайта). Во многих случаях, там где вы раньше использовали спрайты, теперь вы должны будете использовать нечто другое (например, по-пиксельно подсвеченные частицы).

Hoaxer: Какие тени используются в движке Source — они абсолютно динамические или это частично статические карты освещения (комбинация карт освещения и динамических теней)?

Гейб Ньюэлл: Мы используем комбинацию статического и динамического освещения. Объекты, которые двигаются — отбрасывают динамические тени, тогда как статические объекты отбрасывают статические тени, которые более «легкие» (требуют значительно меньшее количество ресурсов, чем динамические). Используя DX9 вы получите мягкие динамические тени.

Также у нас есть полное решение для статического бамп освещения (bumpmaps работают со статическими источниками света). Если вы поставите статический источник света рядом с bump-mapped объектом, тогда направление света будет правильным (традиционно карты освещения и bumpmaps были взаимно исключительны).

Hoaxer: Будут ли транспортные средства поддерживать, например, такое — вертолет, садящийся под уклоном, высаживающий десант войск?

Гейб Ньюэлл: Конечно. Вы можете сделать вертолёт из брашей или опор, таким же образом построить ваши двери, осветить всё правильно, построить из этого иерархическую структуру (прим. насколько я понял — физическую) и т.д.

Hoaxer: Сколько оригинальных монстров вернется в Half-Life 2?

Гейб Ньюэлл: Примерно половина.

Hoaxer: Почему вы не выложили ни одного скриншота с ними?

Гейб Ньюэлл: Потому-что мы хотим поддразнить вас.

Hoaxer: Странный вопрос, но… будет ли Джи-мен снова бессмертным?

Гейб Ньюэлл: Не стреляйте в Джи-мена. Плохая-плохая идея.

Hoaxer: Будут ли какие-то погодные эффекты в Half-Life 2?

Гейб Ньюэлл: Да (дождь, туман, снег…). Погодные эффекты традиционно созданы комбинацией спрайтов, частиц, эффектов пространства сцены, детализированными основами. Используя эти подсистемы создатели модов смогут очень легко использовать погодные эффекты, модифицировать их или создать свои собственные. Погодные эффекты будут более интересными, когда вы попытаетесь привязать их к игровой логике и физике — например, один из разработчиков создал мини-торнадо, которое «толкает» игрока, затягивает лёгкие предметы рядом и закручивает это всё в вихре.

Hoaxer: Мы знаем что в игре будут большие открытые водные пространства (море). Как вы решили проблему доплывания игрока до «краев мира»?

Гейб Ньюэлл: Передадите привет моему маленькому ихтиозавру ;)

Hoaxer: Будут ли эффекты порталов в Half-Life 2? Будут ли монстры внезапно появляться как в Half-Life?

Гейб Ньюэлл: В определенных метах есть телепорты и монстры будут их использовать.

Hoaxer: Как известно минипулятор позволяет поднимать предметы с ограничением по весу. Будет ли возможность использовать его, допустим, на птицах? Или поднятие живых предметов невозможно?

Гейб Ньюэлл: Конечно.

Hoaxer: Мы видели птиц — но будут ли другие животные в Сити-17: коты, собаки… крысы?

Гейб Ньюэлл: А почему никто не спрашивает про ежей? Ежи чертовски — милые животные, скажу я вам. Они едят слизняков, которых здесь на северо-западе (офис Valve находится на северо-западе США) — пруд пруди.

Hoaxer: Мы видели трамвай в Сити-17. Можно ли будет им воспользоваться?

Гейб Ньюэлл: Это хорошая идея.

Hoaxer: Когда Гордон управляет багги, мы не видим его рук — это дизайнерское решение или вы собираетесь это исправить?

Гейб Ньюэлл: Вы не видите своих рук когда ведете машину и вы тем более не видите свои ступни.

Hoaxer: В течении игры мы узнаем кто был матерью Аликс Вэнс?

Гейб Ньюэлл: Вообще-то Джи-мен — гермафродит. Только никому не говорите ;)

Hoaxer: Вы можете прокомментировать почему Барни Калхун носит одежду солдатов Альянса?

Гейб Ньюэлл: Это всё что продают в магазинах поношенной одежды в будущем :)

Hoaxer: Спасибо что дали нам возможность взять у Вас интервью! Желаем Вам удачи с Half-Life 2!

Также я хотел бы поблагодарить остальную часть команды нашего сайта Online Source — Hugh, Mad_Spike, а также [DSL]StalceR с сайта HL Inside которые помогли мне с вопросами.

28 августа 2003 г.

Голосование

Вам удалось отправить садового гнома в космос?

Система Orphus