Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Грегом Кумером данное сайту WhUtDuFuK.com

От автора Недавно мне выпал шанс «посидеть и поболтать» с  Грегом Кумером, из известной на весь мир Valve Software, которая находится в Bellevue, Washington. Прочитав эту статью, вы сможете вместе со мной узнать о некоторых скрытых возможностях в Half-Life 2, а также, какими будут следующие проекты Valve.

Мы поговорим о прошедшей в Японии конференции, посвященной компьютерной игровой индустрии под названием TGS 2004. Там Грег выступал с речью о «Новом поколении разработки игр и их распространения на примере Half-Life 2 и Steam». Он рассказал об одной из особенностей HL2, которую еще не оглашали.

И, несмотря на все предшествующие задержки, Грег оптимистичен насчет грядущего выпуска HL2. Он говорит: «Интерес к Half-Life 2 не уменьшился на протяжении целого года. Хотя некоторые фанаты справедливо рассержены на Valve, фирма пока что получает только превосходные отзывы и обзоры. Как говорит Даг Ломбарди, всегда приятно слышать хорошее о своей работе.»

Я скажу более: несмотря на его (наигранное?) неведение, я думаю, что Valve пойдет дальше и начнет разработку Half-Life 3. Но кто я такой, чтобы утверждать подобные вещи? Одно я знаю точно. Я готов прогуляться по City 17 и начать свое путешествие заново.

Стив Таубер: Для начала: Как тебе Япония? Ты выступил с речью о «Новом поколении разработки игры и их распространения на примере Half-Life 2 и Steam». Ты не мог бы вкратце обрисовать свою речь?
<strong>Грег Кумер</strong>Грег Кумер: В Японии было просто великолепно. Там я принимал участие в интернациональной конференции разработчиков игр (IGDA) проходящей одновременно с Tokyo Game Show.

Я демонстрировал Half-Life 2 и движок Source и их наиболее важные технологические части. На моё выступление, длящееся 45 минут, собралось большое количество людей. Это было прикольно. С кем-то я разговаривал о технических решениях проблем дизайна, которые нашей команде пришлось решать в течение разработки, о причинах создания движка Source и о его технологиях.

В основном рассказывал о физической составляющей движка, но, также немного поведал о рендеринге, об искусственном интеллекте и т.п. Я не программист, поэтому я, на самом деле, не мог дать высококачественное объяснение этим темам — в основном с дизайнерской точки зрения. Но мне кажется, что аудитория оценила это.

К тому же я никогда не был в этих краях. Только небольшая часть Токио, где мы были, более интересна, чем многие другие города целиком.
Стив Таубер: Так же в мае, ты выложил несколько скриншотов. Фаны решили посмотреть исходники и обнаружили твою ASCII птицу, которую ты вставляешь на все свои веб-странички. Тебе так нравятся птицы?
Грег Кумер: Птицы… Я сам не знаю почему, но что-то заставляет меня вставлять их повсюду. Возвращаясь к твоему вопросу о HL2 (даже учитывая, что ты не спрашивал в этом направлении): моя любимая фишка игры — птицы. Андриан Финол написал кучу специального AI для их убедительного поведения и реалистичного полета. Вообще-то я был не уверен, будут ли вообще птицы в игре: И я на самом деле счастлив, что их решили оставить. Очень весело баловаться с ними.
Стив Таубер: Рисунок G-Man-a в ASCII всегда был на том месте (скриншоте) или его добавили позже? С ним было несколько загадочных историй. Уж не ты ли приложил к этому руку?
Грег Кумер: Gman… эти тесты — его рук дело. Я ничего не знаю о них.
Стив Таубер: И, наконец, как часто, ты говоришь, играешь в CS? Может тебе нравятся больше другие игры Valve?
Грег Кумер: В CS я играю достаточно часто, но недостаточно для того, что бы стать профи. Последнее время играю только в CS:Source. Я люблю сваливать мою плохую игру на всякие причины типа мышки для левши (из-за травмы), но на самом деле я играю так только потому, что я не умею играть.
Стив Таубер: Есть ли где-то в интернете твои выступления на IGDA?
Грег Кумер: Нет. Я не использовал слайдов, и запись моей речи была запрещена (я даже не знаю почему).
Стив Таубер: Очень много фанатов с нетерпением ожидали выхода Half-Life 2. И есть растущая группа недовольных задержками с выпуском. Им кажется, что графика и физический движок не смогут поразить нас, как это могло бы быть, если бы игра вышла в начале года. Как ты думаешь, как много ущерба было нанесено Valve этими задержками?
Грег Кумер: Я чувствую уверенность, так как все очень поражаются, когда мы показываем нашу игру. Задержки выхода Half-Life 2 обманули ожидания многих, но, даже не смотря на это, думаю, что все будут счастливы, окунувшись в мир игры. На счет ущерба тяжело сказать — задержки не сбавили интереса у людей, ожидающих релиза.
Стив Таубер: Я видел игру, когда приходил на плейтест и, могу сказать, что увиденное впечатляет. Как ты думаешь, получит ли игра награду «Игра Года» от PC Gamer?
Грег Кумер: А ты видел уже PC Gamer? Я слышал, что он уже появился у подписчиков. Мне очень понравилось то, что они написали. Как сказал Даг Ломбарди, всегда приятно слышать хорошее о своей работе.
Стив Таубер: Какой следующий проект у Valve? Понятно, что TF2 находится в разработке. Может быть Half-Life 3?
Грег Кумер: TF2, действительно, один из следующих проектов по нашим планам. Скоро у нас в Сиэтле будет проходить сбор моддеров и мы сейчас прилагаем немалые усилия для получения отлично работающего SDK. Так же немаловажно для нас продолжать поддерживать и развивать CS: Source. Какой Half-Life 3?


23 октября 2004г.

Голосование

Вам удалось отправить садового гнома в космос?

Система Orphus