Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Обновление клиента Steam (24−9−2016)

Основное
  • Исправлено редкое падение во время авторизации у некоторых пользователей;
  • Улучшена производительность проверки локальных файлов, особенно для обычных, не SSD дисков;
  • Улучшено сообщение об ошибке при попытке установки игр в Библиотеку с нестандартным размещением на несовместимой файловой системе;
  • Исправлены некоторые ошибки в элементы интерфейса.

Домашняя трансляция Steam
  • Улучшена производительность аппаратного кодирования AMD для игр интенсивно использующих видеокарту;
  • Исправлена ошибка битрейта при использовании аппаратного кодирования AMD;
  • Исправлена ошибка с чёрным экраном во время трансляции Duelyst и They Bleed Pixels.

Контроллер Steam
  • Добавлено круговое меню для сенсорных панелей и джойстика, поддерживающее до 20 слотов;
  • Добавлена возможность настраивать интерфейс Big Picture. Как и другими настройками этой можно поделиться с сообществом;
  • Добавлена возможность настраивать сочетания с кнопкой Steam. Они активируются зажатием кнопки Steam в сочетании с любой другой клавишей и доступны не только в играх, но и в клиенте Steam или рабочем столе;
  • Новый список доступных действий для Steam Music, увеличения экрана и управления питанием;
  • Добавлено более 200 новых иконок для использования в круговом и тач меню;
  • Добавлена настройка «Always Send», благодаря которой выбор пункта в круговом или тач меню будет срабатывать мгновенно. Эту возможность можно использовать для навигации по ссылкам или даже настройки передвижения в восьми направлениях;
  • Исправлены ошибки связанные с обновлением родных настроек в существующих играх;
  • Исправлены падения и ошибки настроек о которых сообщали пользователи;
  • Исправлены ошибки, когда плохое беспроводное соединение могло отвязывать контроллеры от системы;
  • Исправлено несколько ошибок с экранной клавиатурой.

Автор:

Метки: , ,

Секретный диалог в Half‑Life: Decay и наброски базы Кракен

Новое пополнение в коллекции неизвестных фактов о Half‑Life, собираемых Марфи Блэком — редактором Combine OverWiki. В этот раз был найден секретный диалог в Half‑Life: Decay спрятанный разработчиками в начале восьмой главы — Напряжённость. Если успеть быстро выстрелить в кнопку на стене, то доктор Ричард Келлер вместо вступительной речи о предстоящем задании произносит совсем другой текст:

https://youtu.be/2QWIiMAp4n0
Автор этого пасхального яйца — Мэтью Армстронг, создатель вселенной Borderlands, покинувший в 2015 году Gearbox Software после 15 лет работы. Примечательно, что этот секрет работает только в североамериканской версии Half‑Life: Decay, а в европейской из-за нюансов локализации его просто вырезали.

И заодно хотим показать вам наброски базы Кракен — вырезанной из Half‑Life 2 исследовательской подводной базы Сопротивления, возглавляемой Еленой Моссман. Наброски якобы были найдены на сайте дизайнера уровней Джона Грима и опубликованы на соответствующей странице Combine OverWiki.

Изометрический чертёж базы Кракен
Изометрический чертёж базы Кракен
Изометрический чертёж базы Кракен

Автор:

Метки: , ,

Достойна ли Half‑Life 2 своего предшественника?

Гордон Фримен на медведе

А если мы расскажем вам, что Гордон Фримен вовсе не главный герой в Half‑Life 2? Что если настоящий главный герой мёртв и именно поэтому мы никогда не увидим новую игру из вселенной Half‑Life?

Именно так считает Док Барфорд — редактор игрового сайта Stomp, внештатный автор в Kotaku и PC Gamer. Док получил высшее образование по профессии игрового дизайнера и периодически пишет статьи, в которых детально разбирает благодаря чему нам нравятся те или иные видеоигры. Или как говорит он сам — «я раскрываю трюки магов».

В статье «Почему Half‑Life 2 никогда не будет достойна своего предшественника», опубликованной на Kotaku, Док рассуждает о разнице между первым и вторым Half‑Life с точки зрения развития главного действующего лица — Гордона Фримена и выводит теорию, по которой в конце концов игра осталась без сюжетного двигателя и вряд ли сможет двигаться дальше.

Для затравки цитата без спойлеров:
По мере прохождения Half‑Life люди возлагают на вас всё больше и больше ответственности. Отправься на помощь туда! Убей гигантского монстра здесь! Найди учёных в Комплексе Лямбда! В конце концов, неодобрительные фразы персонала вроде: «Ах, Гордон», сменяются на: «Гордон, мы пристально следили за тобой через мониторы, мы верили в тебя».

Гораздо интереснее то, каким образом вы этого добились. Фримен на ваших глазах из какого-то неприметного парня превратился в неуязвимого живчика и местного супергероя. И всё это благодаря именно вашей деятельности! Такое постепенное развитие образа Гордона — важная сторона привлекательности Half‑Life. Ваше путешествие становится не столько «географическим», сколько — «эмоциональным».
Читайте, а после обязательно поделитесь своим мнением в комментариях.

Автор:

Метки: , ,

Неиспользованные коллекционные карты Half‑Life

Ребята из ValveTime нашли ещё одну интересную частичку вселенной Half‑Life, которая могла бы стать реальностью, но так и не дошла до этого статуса.

В 2013 году Valve представили обновление Steam, добавив возможность собирать коллекционные карты, значки, смайлики, фоны для профиля и т.п. Half‑Life 2 была одной из первых игр, получившей поддержку новой функциональности. А вот оригинальный Half‑Life остался в стороне.

Оказывается, что вскоре после этого Valve наняли художника Дэвида Фани для создания коллекционных предметов к Half‑Life и Hotline Miami, чтобы приурочить их появление к летней распродаже в Steam. К сожалению, нарисованные работы по HL так и остались неиспользованы. Сам Дэвид не знает почему Valve не приняли их, но думает, что причиной стал современный вид персонажей — они больше подходили ко второй, нежели первой части.

Как бы там ни было, работа Дэвида Фани достойна того, чтобы её увидели фанаты:

Гордон Фримен с монтировкой в руках
Джи-мен
Зомби врывающийся в дверь
Вортигонт
Стая Хаундайев на фоне мира Ксен
Буллсквид на фоне мира Ксен
Коллекционные значки Half-Life для Steam
Смайлы Half-Life для Steam

Автор:

Метки: , ,

Как устроен Half‑Life 2 — краткие заметки в исходных кодах

Джо Винтергрин — инди-разработчик игр из Австралии несколько дней подряд делился в твиттере занимательными находками в исходных кодах Half‑Life 2 SDK. Больше всего Джо интересовали комментарии разработчиков, которые простым языком поясняли как действует та или иная игровая магия. Некоторые твиты комментировал Марк Лэйдлоу — бывший сценарист Valve, покинувший компанию в январе этого года.

Некоторые находки уже известны сообществу, но большинство — нет. Мы перевели для вас самые интересные факты и предлагаем ознакомиться с ними прямо сейчас:
  • Быстрые зомби никогда не напрыгивают на игрока со спины. Если игрок не смотрит на них, то они просто подбегают и бьют атакой ближнего боя. Сделано это для того, чтобы игрок мог развернуться и убежать с ускорением костюма. По словам Марка Лэйдлоу, при работе над дизайном быстрых зомби очень большое влияние оказали Ревуны из игры Clive Barker’s Undying;
  • Быстрые зомби всегда кричат за полсекунды перед прыжком на игрока и только один раз за бой с ним;
  • Если во время перестрелки со страйдером от него начали отскакивать искры, то это говорит о том, что теперь его можно убить всего одной ракетой;
  • Страйдер не может сбить ракету игрока, если она была выпущена до того, как он сам начал стрелять;
  • Чтобы страйдер не слишком быстро убивал игрока и бой с ним выглядел более интересным, он специально не стреляет постоянно по одной и той же цели, а всё время переключается между ними;
  • При столкновении с энергетическим шаром Альянса в Цитадели страйдер всегда будет взрываться;
  • Сканеры могут информировать страйдеров о расположении игрока, а тот, в свою очередь, решает, что ему приоритетнее — переключиться на обнаруженную сканерами цель или ещё пострелять в текущие. Марк Лэйдлоу предположил, что дизайнеры уровней могли просто забыть про такую функциональность и поэтому не использовали её в игре;
  • Транспортник Альянса может сбрасывать шаровые мины, после чего те закапываются в землю;
  • В коде реагирования солдат Альянса на прямое попадание фероподом есть случайная задержка до начала анимации. Сделано это для того, чтобы группа солдат не начала одновременно «танцевать»;
  • Если зомби потерял игрока, то он будет немного блуждать вокруг, пытаясь вновь выйти на след, чтобы не выглядеть глупо;
  • Когда игрок тяжело ранит зомби, то с него спрыгивает хэдкраб и старается попасть в игрока. Зомби при этом моментально умирают;
  • Загоревшиеся зомби получают сниженный урон от всего оружия, чтобы они не умирали очень быстро. Более того, зомби получает урон только от того огня, который уже находится на нём — если горящие зомби зайдёт ещё в один источник огня, то с ним ничего не случится. При возгорании зомби теряют 10% здоровья;
  • Когда зомби появляется на карте, он в течение шести секунд получает информацию о том, где находится игрок;
  • Предметы, которые выпадают из разбитых ящиков генерируются на лету исходя из алгоритма, решающего что больше всего нужно игроку в данный момент. Алгоритм, например, учитывает даже находящиеся рядом с ящиком предметы. Если игроку ничего не нужно, то из ящиков выпадают только аптечки и самые простые патроны. Из ящика никогда не выпадут патроны к тому оружию, которого ещё нет у игрока;
  • Если барнакл съедает что-то отравленное — например, ядовитого хэдкраба или муравьиного льва, то он погибает;
  • Слово fuck встречается всего один раз в комментариях исходников игры;
  • Двери в Half‑Life 2 никогда не должны закрываться перед самым носом игрока;
  • В Episode One в главе «На дне» (Lowlife), когда Гордон с Аликс оказывались в темноте и девушка стреляла только туда, куда светил фонарик игрока, разработчикам пришлось разбираться с весьма интересной ситуацией. Игроки попавшиеся на «крючок» барнакла часто начинали светить в сторону Аликс, ожидая от неё помощи. Но т.к. монстр не был подсвечен, она не могла помочь. В результате был сделан обходной манёвр — если игрок попадался барнаклу и не отключал фонарик, то монстр начинал «подсвечиваться» сам;
  • В коде остались следы искусственного интеллекта советников Альянса. Если верить им, то бой с советниками походил на сражения в Half‑Life 2: Deathmatch при игре только гравипушками;
  • Муравьиные львы всегда будут преследовать игрока. Исключение в двух случаях: игрок не достижим или находится на значительно большом расстоянии.

Автор:

Метки: ,

20 лет Valve Corporation

Сегодня, 24 августа 2016 года исполняется ровно 20 лет с момента основания компании Valve двумя ветеранами из Microsoft: Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом, которые бросили успешную карьеру в Microsoft, чтобы заняться любимым делом — созданием игр. В итоге у них получилось не только выпустить несколько легендарных игр, но и кардинально поменять подход индустрии к механизмам продажи и распространения игр, создав сервис цифрового распространения — Steam.

Групповая фотография сотрудников Valve в 1998 году

В честь этого события ребята из ValveTime в очередной раз открыли свой секретный ящик и достали из него два ранее неизвестных документа относящихся к эпохе разработки Half‑Life.

Первый — аннотация к Half‑Life Alpha 0.61. Этот служебный документ, датированный 26 августа 1998 года, распространялся среди сотрудников Sierra ответственных за маркетинг и рекламу игры. В нём описывается игра, её прохождение, описание локаций, оружия, предметов, противников, технологий и другая различная информация.

Второй документ — неиспользованные наброски Марка Лэйдлоу для концовки Half‑Life (русский перевод). Ранний черновик сцены заключительной главы. В нём Гордона, после победы над Нихилантом, телепортирует назад на Землю, в какое-то административное помещение. Небо в окнах на одной стороне помещения доказывало то, что Фримен вернулся на родную планету, а пугающий шум инопланетян из-за дверей на другой стороне намекал на возможные неприятности. Джи-мен подходил к игроку и обращался к нему с тем же самым предложением о работе, что и в финальной версии. После этого человек в костюме открывал дипломат и вызывал портал, предоставляя игроку выбор войти в него или остаться. Если игрок отказывался, Джи-мен захлопывал портфель и исчезал. После этого распахивались двери впуская орду последних выживших инопланетян.

По просьбе ValveTime Марк прокомментировал этот набросок. От сцены в помещении решено было отказаться в пользу вагона, т.к. его было легче создать и он лучше сочетался с началом игры. Также во время разработки ходила шутка о том, что у Джи-мена в дипломате будет телепорт, в который он сам и будет заходить. Но разработчикам так и не удалось добиться работоспособности этой идеи и от неё пришлось отказаться. А однажды один из моделлеров ради шутки поместил в чемоданчик сэндвич с сыром.

P. S. Кстати, мало кто помнит, но у оригинальной Team Fortress тоже сегодня день рождения. Модификация была выпущена в тот же день и год, когда была основана Valve.

Автор:

Метки: , ,

Вторая часть Portal: Origins

Майк Макмуллан опубликовал полноценный трейлер второй части короткометражки Portal: Origins рассказывающей о мрачных событиях в Aperture Science во время разработки портальных технологий.

https://youtu.be/GvyAgaWqRbA

Добавлено
А вот и сама вторая часть фильма:
https://youtu.be/F7M7pN6nzsg

Автор:

Метки: , ,

Обновление клиента Steam (17−8−2016)

Mac OS X / macOS
  • Приложение Steam было переработано для лучшей совместимости с macOS Sierra. Старая версия будет перенесена в Корзину. Можете смело удалять её, просто очистив Корзину.

Linux
  • Исправлена обработка кликабельных ссылок в текстах чатов в десктопном клиенте Steam.

Основное
  • Исправлено падение, проявляющееся при передаче играми определённых параметров в Steamworks API;
  • Добавлена кнопка для очистки локального кэша в настройках загрузок. Очистка может помочь исправить зависшие закачки или битые данные в кэше;
  • В интерфейс добавлен индикатор того, что выбранный продукт исключён из Семейного просмотра;
  • Исправлена ошибка, из-за которой после установки последнего обновления Windows 10 контроллер Xbox One дублировал посылаемые данные;
  • Исправлены ситуации, из-за которых после запуска бесплатных игр могли появляться сообщения об ошибках Семейного просмотра.

Домашние трансляции
  • Добавлена поддержка наблюдения за ВР-играми из Steam Link, повторяя вид из глаз игрока.

Полный список изменений контроллера Steam можно прочитать в оригинальной новости на официальном сайте Steam.

Автор:

Метки: ,

Найдены ранние прототипы HL2: Episode Two

Ребята из группы H λ L F — L I F E ² Project ßeta опубликовали видео ранних прототипов Half‑Life 2: Episode Two 2006 года, в котором видно с чего начинали Valve при создании второго эпизода приключений Гордона.

Как вы наверняка помните, в конце первого эпизода показывался трейлер второго, в котором Аликс висела над пропастью и срывалась в неё.

В этом видео можно увидеть то, что должно было происходить дальше по первоначальной задумке разработчиков. Также можно увидеть один из ранних исходников карты с радиовышкой и прототип битвы в Белой роще:

https://youtu.be/Vyno_jHoQhA

Добавлено
Автор ограничил доступ к видео и оно сейчас недоступно.

Автор:

Метки: ,

AMA-интервью с Виктором Антоновым

Виктор Антонов

Вчера на Реддите прошло AMA-интервью с Виктором Антоновым — художественным директором Half‑Life 2, человеком ответственным за всю визуальную составляющую игры. Сейчас Виктор работает в Darewise Entertainment над игрой ROKH.

Мы приводим перевод вопросов и ответов имеющих непосредственное отношение к Half‑Life 2:
ImTalented: Как вы думаете, Half‑Life 3 когда-нибудь будет создан?
Виктор Антонов: Half‑Life 2 был одним из самых поразительных проектов, в которых я принимал непосредственное участие. Мы разрабатывали его 6 лет! Я хочу верить, что Half‑Life 3 будет создан, но больше я ничего не знаю, т. к. не работаю с друзьями из Valve уже 10 лет.

JohnCleeseDie: Насколько большую роль играет небо в восприятии Сити-17? Мне кажется, что оно всегда затянуто облаками и это вызывает какой-то непонятный приступ ностальгии.
Виктор Антонов: Небо играло огромную роль. Я создал слегка романтическую атмосферу для научно-фантастического мира с элементами трагических событий. Пытался как можно точнее передать освещение и влажность Северной Европы чтобы воссоздать уникальную атмосферу.

Adflixit_: Как Valve объясняют что всё происходит в Сити-17? Разве не странно что все события внезапно перенеслись из США в Восточную Европу? И ещё — как вам пришла в голову идея Альянса, может быть вдохновлялись советским правительством?
Виктор Антонов: Я хотел вынести перестрелки из коридоров и бункеров в обстановку странного и загадочного города. Дизайн Альянса, конечно же, был вдохновлён брутальной архитектурой тоталитарных режимов нацизма и коммунизма. Только в этом случае захватчики были из космоса.

ILickWieners: Почему Отец Григорий ходит в кедах Converse? Это же совсем нереалистично. Они изнашиваются примерно через год, и это только от прогулок. А он бегает и сражается с зомби.
Виктор Антонов: Если бы Григорий носил традиционные ботинки православного священника, то он очень быстро стал бы едой для зомби. :)

fat_saint: Исследовали ли вы какие-то конкретные европейские города для дизайна Сити-17? Если да, какие именно?
Виктор Антонов: Да, дизайн Сити-17 основан на городе моего детства — Софии, Болгария. Также там намешаны элементы из Белграда и Санкт-Петербурга. Я хотел передать характерную атмосферу Восточной и Северной Европы.

duke82722009: Как вы думаете, Отец Григорий выжил после того, как вы ушли из Рейвенхолма? Я хотел остаться и помочь ему, но был слишком напуган обстановкой и сбежал из городка как можно быстрее.
Виктор Антонов: Поверьте мне, Отец Григорий не умер, он живёт на Северо-западе США, поищите в интернете Daniel Dociu и вы поймёте, что я имею в виду. ;)

willyoubethere: О чём вы думали, когда узнали, что были украдены и выложенным в интернет исходники Half‑Life 2?
Виктор Антонов: Было бы весьма печально, если бы хакер заспойлерил всем, Мне бы хотелось, чтобы все фанаты узнавали всё об игре из личного опыта. Такая утечка может испортить ожидания фанатов.

DerpPieQt: Ваша любимая вещь созданная для Half‑Life 2?
Виктор Антонов: Дизайн вокзала в Сити-17 и Цитадели! :)

wonderifthisistaken: Вы имеете какое-то отношение к Рейвенхолму? Мужик, он пугает меня до чёртиков.
Виктор Антонов: Да, конечно, я же был арт-директором всего проекта!

Автор:

Метки: , ,

Голосование

Может быть стоит передать разработку новой Half-Life сторонней студии под присмотром Valve (по аналогии с Blue Shift и Opposing Force)?

Система Orphus