Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Half-Life 2

Трудности перевода Half-Life 2

СтопГейм в рамках постоянной рубрики «Трудности перевода» опубликовали разбор и сравнение локализаций Half-Life 2, сделанных Valve и Букой. Сорок минут профессионального обзора явных ошибок, мелких недочётов, удачных находок и разнообразия актёрской игры не оставят равнодушными адептов лагерей той или иной версии.

https://youtu.be/t_ydRkxBPrI
Не умаляя уровня знаний автора на ниве переводов, можем явно отметить незнание ряда технических подробностей о локализациях Half-Life 2, которыми мы с вами сейчас и поделимся.

Вопреки всеобщему заблуждению, ни Valve, ни СофтКлаб (издатель игры в 2004 году) не занималась локализацией Half-Life 2 на русский язык. Всю работу проделала британская компания SDL International, сделавшая перевод текста и звука. Озвучанием занимались профессиональные американские русскоязычные актёры, подобранные кастинговыми агентствами. SDL также занималась локализацией и всех последующих игр вселенной, но не русским языком — в 2005 году на нашу сцену вышла Бука.

Перевод SDL был далеко не идеальным. Большое количество ляпов, опечаток, перепутанных реплик стали притчей во языцех у русскоязычных игроков. Бука, подхватывая знамя местного издателя, приняла, наверное, единственно верное решение — исправить все известные проблемы, в том числе в неверной или отсутствующей озвучке персонажей игры. У некоторых персонажей число исправлений выходило настолько большим, что их было проще переозвучить заново, это и было сделано. Результатом стала новая озвучка Half-Life 2, а также последовавшие эпизоды.

В 2013 году, спустя 6 лет после выхода последнего эпизода, Valve занялись переводом своих старых игры на новую систему —
«SteamPipe», призванную решить ряд проблем со скоростью и методом хранения данных. Заодно они решили исправить ситуацию, когда для русского языка хранились две независимые озвучки: SDL и Буки. В итоге у них получился некий микс классического перевода с переводом Буки, породивший собственные ошибки, некоторые из которых были исправлены, а некоторые так и остались в текущей локализации.

Одним из артефактом текущей версии является эффект оборванных фраз. В оригинальном Half-Life 2, если переозвученная фраза одного персонажа не укладывалась в тайминг, то начинала звучать следующая за ней — голос накладывался. Valve поменяла эту систему в более поздних версиях движка, запретив одновременно звучать двум фразам, произносимых одним лицом. В результате некоторые фразы стали обрываться, теряя часть смысла. К этому изменению не имеет отношения Бука, оно было сделано Valve без оглядки на возможные нюансы локализации других языков.

Возвращаясь к началу поднятого вопроса, резюмируем, что сравнивая переводы «Буки» и «Valve» сейчас, по факту автор сравнивает кашу из дубляжей, замешанную Valve и классический перевод, допиленный в меру своих возможностей безымянными фанатами игры. Часть ошибок, предъявляемых локализации Буки, не существовала на момент её выхода и не имеет отношения к работе компании. Тем не менее текущая версия перевода всё ещё далека от совершенства, хоть и гораздо лучше релизной версии 2004 года.

Если вам хочется играть с русским переводом, то мы настоятельно рекомендуем играть именно в текущий вариант, допилив его до более-менее приличного состояния собственными патчами. А лучше, конечно, наслаждаться оригинальным английским озвучанием. До встречи в Сити-17.

Автор:

Метки: , ,

Концепт Half-Life 2 для консолей следующего поколения

Уверены, вы уже много раз видели эту фанатскую картинку, которой часто любили иллюстрировать новости о Half-Life 3 или Episode Three:



ValveTime вытащили эту картинку из небытия и традиционно не упоминая источников, рассказали историю её появления. Источником же послужил уже не работающий личный сайт автора, доступный сейчас только в веб-архиве.

В 2005 году художник Алистер Макнолли из Electronic Arts Montreal создал этот концепт, чтобы показать Valve и EA как мог выглядеть Half-Life 2 на современных консолях. Основной целью Алистера была попытка сохранить оригинальный дизайн и правила построения уровней, не вводя новых требований к технологиям игры. И поскольку геометрия оставалась старой, он сосредоточился на освещении, текстурах и шейдерах поверхностей. Сцена была создана с использованием 3DS Max, Radiosity и Photoshop.

Низкую полигональную точность сцены можно увидеть на скриншоте с каркасной геометрией:

Автор:

Метки: , ,

Утечка исходников карт из хранилища Valve

25 числа произошла очередная утечка данных из хранилища кода Valve, доступ к которому получают компании или люди, купившие лицензию на движок Source. В тематических сообществах начали распространять архив, содержащий около 300 карт, так или иначе использовавшихся разработчиками при создании игр серии Half-Life 2: Lost Coast, Episode One и Episode Two. Более того, в архиве были карты и сторонних разработчиков.

Напомним, что в 2005 году Уоррен Спектор основал компанию Junction Point Studios и два года прорабатывал будущий Epic Mickey для Disney и новый эпизод Half-Life 2 для Valve с использованием нового оружия — Магнитной пушки. В итоге Спектор выбрал контракт с голливудской студией и не завершил создание эпизода.

Прототип зимней версии Рейвенхолма

В упомянутом архиве нашли то, над чем работали Junction Point Studios — прототипом зимней версии Рейвенхолма, заброшенного шахтёрского городка в Half-Life 2. Игрок терпит аварию на небольшом грузовике, проламывает крышу склада и теряет сознание. Пробуждается он в компании двух новых персонажей сопротивления — Дункана и Скутера. Основные действия разворачиваются на железнодорожной станции в битвах с альянсом и решением различных головоломок.

Предлагаем посмотреть видео игрового процесса этой карты, приведённой в рабочее состояние подписчиком группы H λ L F — L I F E Project Beta:

https://youtu.be/BJc6iPu3fb4
Скорее всего эта новость осталась уделом профильных сообществ любителей, если бы не ValveTime, которые спустя 5 дней опубликовали у себя первую часть разбора найденных карт, после чего на произошедшее обратили внимание все крупные игровые сайты, запестревшие заголовками «Стали известны подробности продолжения Half-Life».

Мы же настоятельно рекомендуем ознакомится с материалом Полигона об утечке, расследование которого можно назвать лучшим всех среди игровых сайтов, осветивших это событие.

Автор:

Метки: ,

Борей и виртуальность — привет из прошлого и взгляд в будущее Valve

Если у вас есть хорошая привычка читать твиттер Half-Life Inside, то можете смело пропустить эту новость, ничего нового в ней не будет. В противном случае устраивайтесь поудобнее и внимайте свежей и интересной информации.

Combine OverWiki полностью переписали страницу про Борей — мифический ледокол, так и не попавший в Half-Life 2, но так или иначе, присутствующий в нескольких играх Valve. Материал интересный и мы рекомендуем прочитать его. Примечательно, что в статье появился невиданный ранее скриншот судна, которым наконец-то соизволили поделиться с общественностью авторы ValveTime. Изображение датируется 2001 годом и использует интерфейс Counter-Strike HLTV как маскировку для ещё неанонсированной игры — Half-Life 2:

Внутреннее помещение корабля Борей

Не менее интересным стали итоги пресс-конференции с журналистами, прошедшей сегодня в офисе Valve. Гейб рассказал, что сейчас компания трудится над тремя полноценными играми для виртуальной реальности, параллельно с этим разрабатывая новые версии HTC Vive. Такая синергия программного обеспечения и железа должна позволить создавать более качественные игры, использующие новый язык общения с пользователями. Глава компании подчеркнул, что у них никогда не было идеи создавать железо ради денег, т.к. это производство с заведомо низкой прибылью.

Главной проблемой ВР Гейб считает отнюдь не дороговизну текущих устройств, а отсутствие высококачественных и амбициозных игр для них. Даже если сейчас радикально снизить стоимость ВР, то это окажется недостаточным для привлечения игроков, им просто будет нечего предложить. Поэтому сейчас виртуальная реальность находится на начальном этапе, но Ньюэлл верит в положительные изменения уже через несколько лет. При этом он не боится экспериментировать и ошибаться, именно благодаря такому подходу у Valve получается выпускать успешные продукты.

Эрик Джонсон и Гейб Ньюэлл за столом во время пресс-конференции

В очередной раз Гейб прошёлся по закрытым системам: консолям и iOS, рассказав о том, что с ними невозможно работать в быстром темпе, выпуская по 5−6 обновлений в день. Например, обновить приложение Steam для iOS им удалось только спустя полгода, без каких-либо объяснений со стороны Apple о причинах задержки. Он предположил, что существуют разработчики, которые научились успешно функционировать в таких условиях, но в ДНК Valve зашито неумение сотрудничать с теми, кто усложняет взаимодействие с клиентами.

Автор:

Метки: , ,

Марк Лэйдлоу: история Half-Life может быть бесконечной

Марк Лэйдлоу, рассказал в переписке с фанатом о своём понимании Джи-мена, отношении к концовке Episode Three и о том, каким должен был быть Half-Life 3.

Автор сюжета вселенной Half-Life, несмотря на то что недавно покинул компанию, продолжает общаться с поклонниками игры и отвечать на их вопросы. Так, на форумах reddit было опубликовано очередное письмо, в котором он объясняет кто такой Джи-мен, на кого он работает, какие преследует цели и будет ли всё это разъяснено.

У нас не было изначальной идеи о том, кем или чем он был. Мы просто хотели придумать ещё один «вид» персонажей, кто мог бы быть на правительственной базе и в результате придумался более интересный и мистический персонаж. С этого момента и началась его проработка. Сомневаюсь, что когда-либо будут объяснены все тайны Джи-мена, т.к. такое снимание масок лишает вещи самой их сути. Более того, сама суть франшизы в том, чтобы никогда не давать 100% ответов. Непонятно откуда некоторые люди взяли идею, что серия должна была закончиться в третьем эпизоде. Скорее всего, он закончился бы таким же открытым финалом без концовки, как и любая другая игра вселенной Half-Life.

Ещё отмечу, что страх никогда не был основой для наших решений об игре. Ходят слухи, что новых Half-Life игр нет потому, что Valve увидели как фанаты отреагировали на концовку Mass Effect и мы испугались разочаровать их нашей концовкой. Я сомневаюсь в том, что серия Half-Life когда-либо будет закончена. С самого начала мы не думали о создании продолжения первой части. Но когда уже были по уши в процессе его разработки, то поняли, что можем продолжать бесконечно или просто остановиться в любой момент. Я не знаю что сейчас думают в Valve по этому поводу. Но мысль о том, что дизайнеры компании решили не делать новый Half-Life из-за страха расстроить фанатов не имеет обоснований, это просто очередной слух от сообщества, не стоящий дальнейшего обсуждения. Конечно, в Valve, как и в любой другой компании могут быть люди, которые ставят деньги превыше всего, но если они и были, то я ни разу не встречал их и не работал с ними.
Отправитель письма заметил, что якобы сам Гейб Ньюэлл пообещал завершить историю приключений Гордона Фримена третьим эпизодом. И попросил объяснить это.
Гейб много чего говорил журналистам и фанатам и его слова могли быть противоречивыми. Это не значит что он когда-либо говорил это же разработчикам или был участником сюжетных решений. Он крайне редко занимался этим, за исключением тех моментов, когда нам нужна была помощь или внешнее независимое мнение. На мой взгляд, Episode Three должен был закончить историю начатую в Half-Life 2, но ни в коем случае не заканчивать историю Гордона. Я хотел, чтобы Half-Life 3 отличался от Half-Life 2 настолько, насколько вторая часть отличалась от первой. Для этого и нужно было закончить оборванные сюжетные нити.

Автор:

Метки: , ,

Half-Life: A Place in the West вышел в Steam

В Steam состоялся выход весьма необычного продукта — бесплатного фанатского комикса по мотивам вселенной Half-Life — A Place in the West.

Постер комикса Место на западе

Мы уже несколько раз рассказывали вам про него и даже публиковали русский перевод первой главы «Места на западе». В Steam-версию добавили и русский и английский варианты, несколько новых страниц первой главы и обещают вскоре выпустить видео из серии «за кулисами» с комментариями авторов о процессе создания комикса.

Осталось только дождаться выхода новых частей.

Автор:

Метки: , ,

Секретный диалог в Half-Life: Decay и наброски базы Кракен

Новое пополнение в коллекции неизвестных фактов о Half-Life, собираемых Марфи Блэком — редактором Combine OverWiki. В этот раз был найден секретный диалог в Half-Life: Decay спрятанный разработчиками в начале восьмой главы — Напряжённость. Если успеть быстро выстрелить в кнопку на стене, то доктор Ричард Келлер вместо вступительной речи о предстоящем задании произносит совсем другой текст:

https://youtu.be/2QWIiMAp4n0
Автор этого пасхального яйца — Мэтью Армстронг, создатель вселенной Borderlands, покинувший в 2015 году Gearbox Software после 15 лет работы. Примечательно, что этот секрет работает только в североамериканской версии Half-Life: Decay, а в европейской из-за нюансов локализации его просто вырезали.

И заодно хотим показать вам наброски базы Кракен — вырезанной из Half-Life 2 исследовательской подводной базы Сопротивления, возглавляемой Еленой Моссман. Наброски якобы были найдены на сайте дизайнера уровней Джона Грима и опубликованы на соответствующей странице Combine OverWiki.

Изометрический чертёж базы Кракен
Изометрический чертёж базы Кракен
Изометрический чертёж базы Кракен

Автор:

Метки: , ,

Достойна ли Half-Life 2 своего предшественника?

Гордон Фримен на медведе

А если мы расскажем вам, что Гордон Фримен вовсе не главный герой в Half-Life 2? Что если настоящий главный герой мёртв и именно поэтому мы никогда не увидим новую игру из вселенной Half‑Life?

Именно так считает Док Барфорд — редактор игрового сайта Stomp, внештатный автор в Kotaku и PC Gamer. Док получил высшее образование по профессии игрового дизайнера и периодически пишет статьи, в которых детально разбирает благодаря чему нам нравятся те или иные видеоигры. Или как говорит он сам — «я раскрываю трюки магов».

В статье «Почему Half-Life 2 никогда не будет достойна своего предшественника», опубликованной на Kotaku, Док рассуждает о разнице между первым и вторым Half-Life с точки зрения развития главного действующего лица — Гордона Фримена и выводит теорию, по которой в конце концов игра осталась без сюжетного двигателя и вряд ли сможет двигаться дальше.

Для затравки цитата без спойлеров:
По мере прохождения Half‑Life люди возлагают на вас всё больше и больше ответственности. Отправься на помощь туда! Убей гигантского монстра здесь! Найди учёных в Комплексе Лямбда! В конце концов, неодобрительные фразы персонала вроде: «Ах, Гордон», сменяются на: «Гордон, мы пристально следили за тобой через мониторы, мы верили в тебя».

Гораздо интереснее то, каким образом вы этого добились. Фримен на ваших глазах из какого-то неприметного парня превратился в неуязвимого живчика и местного супергероя. И всё это благодаря именно вашей деятельности! Такое постепенное развитие образа Гордона — важная сторона привлекательности Half‑Life. Ваше путешествие становится не столько «географическим», сколько — «эмоциональным».
Читайте, а после обязательно поделитесь своим мнением в комментариях.

Автор:

Метки: , ,

Как устроен Half-Life 2 — краткие заметки в исходных кодах

Джо Винтергрин — инди-разработчик игр из Австралии несколько дней подряд делился в твиттере занимательными находками в исходных кодах Half-Life 2 SDK. Больше всего Джо интересовали комментарии разработчиков, которые простым языком поясняли как действует та или иная игровая магия. Некоторые твиты комментировал Марк Лэйдлоу — бывший сценарист Valve, покинувший компанию в январе этого года.

Некоторые находки уже известны сообществу, но большинство — нет. Мы перевели для вас самые интересные факты и предлагаем ознакомиться с ними прямо сейчас:
  • Быстрые зомби никогда не напрыгивают на игрока со спины. Если игрок не смотрит на них, то они просто подбегают и бьют атакой ближнего боя. Сделано это для того, чтобы игрок мог развернуться и убежать с ускорением костюма. По словам Марка Лэйдлоу, при работе над дизайном быстрых зомби очень большое влияние оказали Ревуны из игры Clive Barker’s Undying;
  • Быстрые зомби всегда кричат за полсекунды перед прыжком на игрока и только один раз за бой с ним;
  • Если во время перестрелки со страйдером от него начали отскакивать искры, то это говорит о том, что теперь его можно убить всего одной ракетой;
  • Страйдер не может сбить ракету игрока, если она была выпущена до того, как он сам начал стрелять;
  • Чтобы страйдер не слишком быстро убивал игрока и бой с ним выглядел более интересным, он специально не стреляет постоянно по одной и той же цели, а всё время переключается между ними;
  • При столкновении с энергетическим шаром Альянса в Цитадели страйдер всегда будет взрываться;
  • Сканеры могут информировать страйдеров о расположении игрока, а тот, в свою очередь, решает, что ему приоритетнее — переключиться на обнаруженную сканерами цель или ещё пострелять в текущие. Марк Лэйдлоу предположил, что дизайнеры уровней могли просто забыть про такую функциональность и поэтому не использовали её в игре;
  • Транспортник Альянса может сбрасывать шаровые мины, после чего те закапываются в землю;
  • В коде реагирования солдат Альянса на прямое попадание фероподом есть случайная задержка до начала анимации. Сделано это для того, чтобы группа солдат не начала одновременно «танцевать»;
  • Если зомби потерял игрока, то он будет немного блуждать вокруг, пытаясь вновь выйти на след, чтобы не выглядеть глупо;
  • Когда игрок тяжело ранит зомби, то с него спрыгивает хэдкраб и старается попасть в игрока. Зомби при этом моментально умирают;
  • Загоревшиеся зомби получают сниженный урон от всего оружия, чтобы они не умирали очень быстро. Более того, зомби получает урон только от того огня, который уже находится на нём — если горящие зомби зайдёт ещё в один источник огня, то с ним ничего не случится. При возгорании зомби теряют 10% здоровья;
  • Когда зомби появляется на карте, он в течение шести секунд получает информацию о том, где находится игрок;
  • Предметы, которые выпадают из разбитых ящиков генерируются на лету исходя из алгоритма, решающего что больше всего нужно игроку в данный момент. Алгоритм, например, учитывает даже находящиеся рядом с ящиком предметы. Если игроку ничего не нужно, то из ящиков выпадают только аптечки и самые простые патроны. Из ящика никогда не выпадут патроны к тому оружию, которого ещё нет у игрока;
  • Если барнакл съедает что-то отравленное — например, ядовитого хэдкраба или муравьиного льва, то он погибает;
  • Слово fuck встречается всего один раз в комментариях исходников игры;
  • Двери в Half-Life 2 никогда не должны закрываться перед самым носом игрока;
  • В Episode One в главе «На дне» (Lowlife), когда Гордон с Аликс оказывались в темноте и девушка стреляла только туда, куда светил фонарик игрока, разработчикам пришлось разбираться с весьма интересной ситуацией. Игроки попавшиеся на «крючок» барнакла часто начинали светить в сторону Аликс, ожидая от неё помощи. Но т.к. монстр не был подсвечен, она не могла помочь. В результате был сделан обходной манёвр — если игрок попадался барнаклу и не отключал фонарик, то монстр начинал «подсвечиваться» сам;
  • В коде остались следы искусственного интеллекта советников Альянса. Если верить им, то бой с советниками походил на сражения в Half-Life 2: Deathmatch при игре только гравипушками;
  • Муравьиные львы всегда будут преследовать игрока. Исключение в двух случаях: игрок не достижим или находится на значительно большом расстоянии.

Автор:

Метки: ,

AMA-интервью с Виктором Антоновым

Виктор Антонов

Вчера на Реддите прошло AMA-интервью с Виктором Антоновым — художественным директором Half-Life 2, человеком ответственным за всю визуальную составляющую игры. Сейчас Виктор работает в Darewise Entertainment над игрой ROKH.

Мы приводим перевод вопросов и ответов имеющих непосредственное отношение к Half-Life 2:
ImTalented: Как вы думаете, Half-Life 3 когда-нибудь будет создан?
Виктор Антонов: Half-Life 2 был одним из самых поразительных проектов, в которых я принимал непосредственное участие. Мы разрабатывали его 6 лет! Я хочу верить, что Half-Life 3 будет создан, но больше я ничего не знаю, т. к. не работаю с друзьями из Valve уже 10 лет.

JohnCleeseDie: Насколько большую роль играет небо в восприятии Сити-17? Мне кажется, что оно всегда затянуто облаками и это вызывает какой-то непонятный приступ ностальгии.
Виктор Антонов: Небо играло огромную роль. Я создал слегка романтическую атмосферу для научно-фантастического мира с элементами трагических событий. Пытался как можно точнее передать освещение и влажность Северной Европы чтобы воссоздать уникальную атмосферу.

Adflixit_: Как Valve объясняют что всё происходит в Сити-17? Разве не странно что все события внезапно перенеслись из США в Восточную Европу? И ещё — как вам пришла в голову идея Альянса, может быть вдохновлялись советским правительством?
Виктор Антонов: Я хотел вынести перестрелки из коридоров и бункеров в обстановку странного и загадочного города. Дизайн Альянса, конечно же, был вдохновлён брутальной архитектурой тоталитарных режимов нацизма и коммунизма. Только в этом случае захватчики были из космоса.

ILickWieners: Почему Отец Григорий ходит в кедах Converse? Это же совсем нереалистично. Они изнашиваются примерно через год, и это только от прогулок. А он бегает и сражается с зомби.
Виктор Антонов: Если бы Григорий носил традиционные ботинки православного священника, то он очень быстро стал бы едой для зомби. :)

fat_saint: Исследовали ли вы какие-то конкретные европейские города для дизайна Сити-17? Если да, какие именно?
Виктор Антонов: Да, дизайн Сити-17 основан на городе моего детства — Софии, Болгария. Также там намешаны элементы из Белграда и Санкт-Петербурга. Я хотел передать характерную атмосферу Восточной и Северной Европы.

duke82722009: Как вы думаете, Отец Григорий выжил после того, как вы ушли из Рейвенхолма? Я хотел остаться и помочь ему, но был слишком напуган обстановкой и сбежал из городка как можно быстрее.
Виктор Антонов: Поверьте мне, Отец Григорий не умер, он живёт на Северо-западе США, поищите в интернете Daniel Dociu и вы поймёте, что я имею в виду. ;)

willyoubethere: О чём вы думали, когда узнали, что были украдены и выложенным в интернет исходники Half-Life 2?
Виктор Антонов: Было бы весьма печально, если бы хакер заспойлерил всем, Мне бы хотелось, чтобы все фанаты узнавали всё об игре из личного опыта. Такая утечка может испортить ожидания фанатов.

DerpPieQt: Ваша любимая вещь созданная для Half-Life 2?
Виктор Антонов: Дизайн вокзала в Сити-17 и Цитадели! :)

wonderifthisistaken: Вы имеете какое-то отношение к Рейвенхолму? Мужик, он пугает меня до чёртиков.
Виктор Антонов: Да, конечно, я же был арт-директором всего проекта!

Автор:

Метки: , ,

Голосование

Valve ведёт разработку трёх новых игр. Будет хотя бы одна из них связана с Half-Life?

Система Orphus