Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Статьи

2016 год

27 апреля 2016 В логове муравьиных львов
Пригнанное ветром облако пыли замело следы за Отцом Григорием, священником Рэйвенхолма. Ступив в сумрак заброшенного города, он полностью пропал из виду. Гордон повернулся спиной к минному полю и устремился к скальной гряде, у которой чьими-то руками был сложен каменный курган, увенчанный импровизированным флагом. Путевая отметка.

25 апреля 2016 Старые друзья
Костюм модели 5, Гордон, такой же, как ты и помнишь. Правда, сейчас я бы уже назвал его "Модель 5.5". Как ты увидишь, он немного модифицирован. Я постарался сделать всё возможное при помощи инструментов в моём распоряжении... Теперь твой костюм можно заряжать от источников Альянса, тех, которые используют механоиды и Комбо, а также патрульные для заряда своей брони. Это важнейшая модификация. Почему бы тебе его не надеть, а?


2014 год

9 сентября 2014 Твиты Брина-личинки
Твиты Брина-личинки — фан-фик сценариста Valve, Марка Лэйдлоу. Доктор Брин, бывший администратор Земли, рассказывает о мире Советников, об их жизни, как они становились теми, кем они представлены в Half-Life 2 и многое другое.

12 июня 2014 Невероятная история того, как группа разработчиков вернула оригинальный Half‑Life новому поколению
Чёрная меса, для этой группы преданных, но неопытных любителей, была возможностью проверить свои навыки в разработке видеоигр. Команда работала бесплатно, пытаясь найти свободное время на разработку. Они установили для самих себя крайний срок разработки - конец 2009 года. Первым делом они поняли, что у них недостаточно опыта в работе с Source. Без какого-либо руководства, которое им бы помогло, разработка, со слов Монтеро, становилась похожей на "...сборку паззла, в котором нельзя смотреть на его кусочки. Невероятно, что нам пришлось преодолеть. Мы буквально выжали все соки из движка". Команда провела много ночей, преодолевая технические трудности создания игрового процесса и желаемого уровня качества.

29 января 2014 По рельсам: почему всё то, что вам нравилось в Half‑Life, на самом деле было тайным поездом
В арбалете находится всего пять стрел. Чтобы убить ихтиозавра на лёгком или среднем уровне сложности, необходимо четыре стрелы. На трудном — восемь. Это значит, что игрок может себе позволить промахнуться всего один раз из оружия, которым никогда не пользовался до этого, по монстру, с которым никогда не сталкивался. Чтобы облегчить эту задачу, игрок немногим ранее разгадывает загадку с добычей важных боеприпасов — гранат для подствольника MP5, которые бесполезны против ихтиозавра, но работают как приманка, для получения игроком 20-ти дополнительных стрел к ещё неизвестному оружию.


2011 год

6 октября 2011 Как я перестал ждать Half-Life 2: Episode Three

Почему мы постоянно возвращаемся к Episode Three? Почему практически все интервью, новости и форумные обсуждения, касающиеся Valve, сводятся к следующей части Half-Life? Обычно, если что-то является хорошим, мы хотим этого ещё больше. Послужной список Valve пестрит высококачественными играми. Компания известна своими экспериментами и рискованными шагами.

Легко потерять веру в проект, о котором ничего не говорят. Я знал, в каком направлении будут развиваться события Episode Three. Я знал, что это будет финальная часть грандиозной истории. Она просто обязана стать эпичной. Возможно даже настолько эпичной, что изменится само понятие эпичности.

Моё желание узнать об игре исходило не от эгоизма, а из чувства преданности серии. Я не могу говорить за всех фанатов, но подозреваю, что они со мной согласятся. Но я ошибался с самого начала, и вскоре понял, что даже не имел права на разочарование и желание узнать новую информацию.



23 февраля 2011 Парень, который украл Half-Life 2

7 мая 2004 года, в 6 часов утра, в маленьком немецком городишке Шёнау (Шварцвальд), Аксель Джемб проснулся и обнаружил что его кровать окружена полицейскими. Пистолеты направлены на его голову, а в ней звенят слова: «Встать с кровати! Клавиатуру не трогать!»

Джемб знал причину приведшую их. Однако, всё ещё сонный, он всё равно спросил «почему?».

«Вы обвиняетесь в незаконном вторжении в сеть компании Valve, похищении компьютерной игры Half-Life 2, публикации её в интернете, и причинении ущерба на сумму свыше 250 миллионов долларов» — таков был ответ. «Одевайтесь».



2010 год

25 марта 2010 История Aperture Science
Учитывая состояние лабораторий Aperture Science в Portal 2, не трудно сказать, что когда-то у исследовательского комплекса были деньки и получше. Valve пообещала предоставить игрокам возможность обширных исследований закулисья обветшавших объектов тестовых лабораторий и улучшить тем самым понимание происхождения эксцентричной организации. Но вам не нужно ждать выхода Portal 2, чтобы больше узнать о Aperture Science. Valve создали вымышленную историю Aperture во время работы над Portal. Историю про душевые занавески, про организацию ворующую желания неизлечимо больных детей, и про рождение Генетической формы жизни и Дисковой операционной системы (ГЛаДОС). Читайте полную историю Aperture Science.

23 марта 2010 Модернизация Portal: рассказ художника Valve
Создание героя игры - непростая задача. Даже небольшие нюансы, такие как обувь персонажа или его причёска могут повлиять на восприятие игроками. Модернизация существующего персонажа приносит дополнительные трудности, т.к. игроки заранее имеют некий набор ожиданий, связанных с главным героем. Дизайнеры прорабатывают сотни концептуальных набросков, прежде чем остановиться на окончательном варианте их детища. Художник Valve, Мэтт Чарлисуорт, объясняет, как проходил этот процесс в Portal 2.

18 марта 2010 Мыслить портально: создание тестовой камеры для Portal 2
Тестовые камеры, занимающие большую часть комплекса Aperture Science, на первый взгляд могут показаться обманчиво простыми – всего несколько ключевых предметов в пустой комнате. Однако когда вы попытаетесь выбраться из них, то сразу поймёте, что всё не так просто как казалось. Дизайнеры Valve используют особый подход к созданию этих хитрых головоломок. Разработчики рассказали, как именно они работают над созданием тестовых камер для Portal 2.

16 марта 2010 Портальный менестрель: интервью с композитором
Если вы прошли первый Portal, то были приятно удивлены, услышав GLaDOS, поющую песню в финальных титрах. Хорошие новости: Джонатан Коултон, музыкант, написавший Still Alive, гимн Portal, принимает участие в разработке второй игры. Ещё более хорошие новости: в этот раз фанатам стоит ожидать более чем одну песню от барда. Наши сегодняшние темы для разговора с Коултоном и сценаристом Valve Эриком Уолпа: как появилась идея музыкального номера в конце игры, невероятно короткий инкубационный период песен и что стоит ждать фанатам от Portal 2.

14 марта 2010 Круглый стол со сценаристами Portal 2
В Portal был настолько хороший сценарий, что даже если бы игровой процесс был совсем не интересным, то мы, скорее всего, всё равно не скучали. И не похоже, что может стать хуже, т.к. вторая часть стала настолько больше, что над ней работает целая команда сценаристов. К Эрику Уолпа, некогда единственному сценаристу Portal, присоединяется его друг по OldManMurray.com — Чет Фализжек, а также Джей Пинкертон, известный сатирик, писавший в NationalLampoon.com и Cracked.com. Нас интересовало, что движет командой, как они работали вместе над Left 4 Dead и что было самое интересное в написании сценария для Portal 2, поэтому мы собрали их всех в одной комнате и дали им высказаться.

10 марта 2010 Открывая портал: изучение процесса создания Portal
Эксперименты — неблагодарная работа. Из-за плохой реализации гениальной идеи могут быть потрачены значительные ресурсы. На первый взгляд, Valve, выпуская Portal в 2007 году, сильно рисковали. Даже несмотря на то, что над игрой работал один из самых почитаемых домов игростроения, команда разработчиков была небольшая, а уникальную игровую механику тяжело выразить простыми скриншотами. Даже создатели, до самого выпуска игры, не знали, что им стоит ожидать от Portal — но эксперимент превратился в феномен.

7 марта 2010 Предварительный обзор Portal 2
Благодаря увеличенной продолжительности, новым головоломкам, улучшенной подаче и новому кооперативному режиму, Portal 2 вряд ли нужно помещать в сборник аналогичный Orange Box. Как мы смогли увидеть, это - полноценная игра, которая будет чувствовать себя как дома среди других высококачественных игр на рынке. Так как выход назначен на эту осень, вам не придется долго ждать, чтобы провести время с GLaDOS. Она ждет не дождется, чтобы заново начать отношения.


ДатаНазвание

2007 год

20 сентябряПервые впечатления от беты Team Fortress 2
10 маяПредварительный обзор Half-Life 2: Episode Two

2006 год

6 маяЭксклюзивное превью Half-Life 2: Episode One
30 январяYahoo мира игр?
19 январяПостмортем Half-Life 2

2005 год

14 декабряКиноэффекты в Source
12 декабряПоследние часы Half-Life
14 октябряРетроспектива HL2
4 сентябряБудущее игровой анимации
2 сентябряНеделя Valve на 1UP - день четвертый
1 сентябряНеделя Valve на 1UP - день третий
30 августаНеделя Valve на 1UP - день первый
7 июняСетевой код в Source

2004 год

30 декабряСоздание видео в Half-Life 2, Counter Strike: Source
13 ноябряПоследние часы Half-Life 2
11 ноябряРуководство по оптимизации компьютера для Half-Life 2
4 ноябряСюжетная линия между Half-Life и Half-Life 2
26 апреля«Мое страшное прощальное письмо», откровения основателя Planet Half-Life
4 апреляGDC 2004. Демонстрация движка Half-Life 2 Source
4 апреляGDC 2004. Создание персонажей Half-Life 2: Взгляд изнутри
27 мартаHalf-Life 2 - игра в ассоциации
1 мартаСюжет Half-Life 2 бета версия

2003 год

12 ноябряОбзор беты Half-Life 2
12 маяHalf-Life 2 - все, что вы хотели знать!
2 маяЗначение HL2 для моделлеров

Голосование

Может быть стоит передать разработку новой Half-Life сторонней студии под присмотром Valve (по аналогии с Blue Shift и Opposing Force)?

Система Orphus