Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

GDC 2004: Демонстрация движка Half-Life 2 - Source

Логотип движка Source

Сегодня, на выставке Game Developers Conference 2004, проходящей в Сан-Хосе, ведущий разработчик Valve, Рик Эллис, выступил на презентации освещающей возможности движка Source. Напомним, что Source являются основой таких игр, как Half-Life 2, грядущей Vampire: The Masquerade от Troika и еще не имеющей название RPG от Arkane Studios, создателей Arx Fatalis.

Демонстрация была поделена на несколько частей, рассказывающих о рендеринге объектов, искусственном интеллекте, эмоциях и выражениях персонажей, звуковых и сетевых возможностях движка Source и, наконец, о утилитах создания игрового мира, доступных для разработчиков.

Рассказывая о рендеринге игровых объектов, нам продемонстрировали открытое пространство, где показывались некоторые графические возможности движка. Например: «bump-mapping», «sub-divided surfaces» и «light blooming». Нам опять показали ролик, где Гордон идет по уровню с различными материалами (камень, вода, цветное стекло, огонь) и проходит к камере наблюдения со стоящим рядом Джи-меном. Рик рассказывал, что эти материалы могут применяться в качестве скинов (шкур) объектов, показывая нам модель человека, состоящего из воды и стоящего в пламени огня. И хотя мы видели это в прошлом году, даже сегодня это выглядит впечатляюще — графические возможности Source на высоте.

ЛЛоготип мероприятия Evolve на GDC 2004 Во время демонстрации физики игры мы узнали, что разработчики игр могут включать и отключать просчёт физики применительно к любому предмету, что может значительно увеличить производительность системы. Показали демку с машиной на дне высохшего моря и рассказали, что такие свойства как, например, трение шин, упругость, сцепление с трассой и изменение скорости — легко изменяются и настраиваются и упомянули, как они все вместе влияют на машину. Рик упомянул, что при желании разработчики могут построить четырех или двухколесную машину и усадить нескольких людей в одно транспортное средство. И хотя он специально избегал упоминания о Half-Life 2, рассказывая о нескольких игроках в одной машине, мы полагаем, что в сетевом режиме HL2 будет возможна связка: водитель — стрелок. Снова показывали видео с манипулятором, когда Гордон прикрывался от атак противников поднятыми предметами, а потом кидал их во врагов.

Часть демонстрации, рассказывающая о ИИ, была посвящена боям и интеллекту групп. Рик снова шокировал всех присутствующих, заявив, что ИИ в Half-Life 2 полностью динамический и всё то, что мы видели — не является результатом работы скриптов. Было подчеркнуто, что благодаря движку Source, враги могут реагировать на игрока: увидев его, услышав или даже унюхав. После чего был показан ролик, в котором Гордон использовал ферментные гранаты для управления группой муравьиных львов против стационарных турелей.

Демонстрация, посвященная эмоциональности персонажей игры, была проведена на примере Джи-мена и Аликс. Мы можем с уверенностью заявить, что в Half-Life 2 самые реалистичные модели персонажей, чем в какой-либо существующей игре. Большая часть реализма основана на выражениях лица и на отражениях в глазах персонажа. Эмоциональная составляющая моделей основана на работе доктора Пола Экмана — такстономии лицевых выражений, достигаемых управлением 40 мышц лица. Персонажи могут печалиться, возмущаться или, даже, проявлять несерьезность.

К сожалению, не было демонстрации звуковых эффектов, сетевой части игры и программного обеспечения. Однако Рик рассказал, что Source поддерживает DSP, 5.1 объемное звучание и, что сетевой код HL2 похож на код Counter-Strike — оптимизирован для 56k соединений. Он хвалил Hammer, при помощи которого разработчики игр и модификаций могут создавать WYSIWYG окружающую среду на лету; распределенный компилятор карт, который использует несколько компьютеров для уменьшения времени компиляции до нескольких минут.

Голосование

С какой игры у вас началось знакомство с серией Half-Life?

Система Orphus