Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Последние часы Half-Life 2. Часть первая: «Шок и трепет»

Гейб Ньюэлл собирается дать обещание. Сейчас в Бельвю, штате Вашингтон, 11 часов. Пасмурное утро и Ньюэлл, импресарио Valve, тяжелой поступью входит в просто обставленный конференц-зал компании на десятом этаже. Он придвигает к себе кресло, и тяжело падает в него, проводит рукой по своим рыжевато-коричневым волосам.

Гейб НьюэллГейб Ньюэлл: основатель и управляющий Valve

«Хорошо», — говорит он и делает глубокий вдох. «В каждом проекте наступает момент, когда нужно начертить линию на песке, воткнуть в неё шест и сказать «Все. Мы готовы». И я счастлив, заявить, что этот момент наступил. Мы наконец-то знаем, когда игра будет закончена».

Игра, о которой он говорит — это Half‑Life 2, продолжение Half‑Life, одного из самых продаваемых боевиков от первого лица всех времен. Годами игроки нетерпеливо ожидали любой информации о продолжении. И вот теперь, Гейб готов объявить дату выхода. Когда Ньюэлл говорит о завершении работы над игрой, он выглядит настолько убежденно, что кажется, что сейчас он назовет точную минуту и секунду выхода игры. Он очень уверен в себе.

Однако перед тем как огласить дату он останавливается. Он снимает очки и мягко проводит по правому веку. «Прошу прощения, я вчера очень поздно лег», — объясняет он. И это кажется вполне объяснимым — всегда непросто проводить ночи перед завершением игры.

Half-Life 2Half‑Life 2 — сиквел к Half‑Life, игре, завоевавшей более 50 наград «игра года»

К сожалению, усталость Ньюэлла имеет совершенно иное происхождение. «Я не спал до полчетвертого утра, смотрел первую ночь бомбежек Ирака по CNN», — говорит он.

Охх…

Сегодня, 21 марта 2003 года — начало второй войны в Ираке, которая очень похожа на битву, которую начнет Ньюэлл с объявления даты выхода Half‑Life 2. Как и второе вторжение Америки в Ирак, сражение Гейба начнется с ошеломительной кампании потрясающих визуальных эффектов — первой демонстрации игры. Жаль, что параллели на этом не заканчиваются. С точки зрения многих фанатов, битва Ньюэлла за выход Half‑Life 2 также окажется наполненной дезинформацией. И временами будет казаться, что для Ньюэлла уже нет никакой возможности достигнуть победы — выхода игры.

Но ничто не предвещает этого сегодня. Нет, сегодня день принятия великого решения — тщательно просчитанного объявления о том, что игра входит в заключительную стадию разработки. «Мы не хотели начинать обычную суету с «When it’s done» («Как только будет готова»)», — говорит Ньюэлл. «Причина, по которой мы объявляем о выходе сегодня в том, что мы знаем, когда игра будет доделана».

Отлично, так, когда же?

Причина, по которой мы объявляем о выходе сегодня в том, что мы знаем, когда игра будет доделана.
— Гейб Ньюэлл в марте 2003 года

«Мы намерены показать продукт на выставке E3 и выпустить его 30 сентября 2003 года», — твердо заявляет Гейб. Зная то, что мы знаем сейчас, хотелось бы научить его не быть столь самоуверенным. Он мог сказать «cентябрь» и никто бы не жаловался. Даже «осень» или «как только будет готова» тоже наверняка бы сработало. Но нет, это слишком неточно для Гейба. Сегодня он хочет дать обещание фанатам, открыть глаза их ожиданию. Half‑Life 2 выйдет 30 сентября 2003 года. Не «может быть», не «мы надеемся» 30 сентября. Она выйдет 30 сентября.

Конечно, Half‑Life 2 не вышла 30 сентября. В реальности к этой дате игра не была даже близка к завершению. Сегодня Ньюэлл говорит, что заявления, сделанные в марте 2003 преследовали его каждый день на протяжении последних 18 месяцев. Он был растерян. Он чувствовал себя парализованным. Он не знал, как и когда объяснить, что же в действительности произошло.

Теперь настало время прояснить ситуацию.



«Клуб Ноль»

Пиньята-сканерПиньята-сканер, висящяя в фойе офисов Valve Softvare

Сегодня 30 сентября 2004 года и Гейб Ньюэлл смотрит на небеса. «Ну, и что теперь?», — спрашивает он богов в вышине, пытаясь узнать какой ещё заговор природа устроила против Valve. Можете себе представить какие мысли проносились в его голове. Может быть, метеорит попадет в здание. Или ударит молния. Ужасный компьютерный вирус заразит сеть. Учитывая гонку, в которой участвовала Valve последние 18 месяцев, все из вышеперечисленного имело больше шансов случиться, чем-то, что собирается сказать Ньюэлл.

«Мы были правы насчет даты, просто не угадали с годом», — говорит он с улыбкой. Точно Гейб, конечно. Ты действительно думаешь, что мы поверим, что Half‑Life 2 практически закончен? Ухмылка на лице Ньюэлла становится шире, но поворачивается и медленно указывает на объект, свисающий с потолка. Выполненная в виде персонажа игры Half‑Life 2 кукла из папье-маше висит в воздухе, ожидая своей участи. «Мы повесили её только сегодня утром», — хвастает Ньюэлл. Также как он выпотрошил пиньяту, сделанную в виде хэдкраба в день окончания работ над Half‑Life, Ньюэлл вскроет пиньяту изображающую сканера, когда Half‑Life 2 будет отправлен в печать. Ладно, приходит в голову, либо Valve действительно находится в нескольких шагах от окончания пятилетней, стоившей 40 миллионов долларов одиссеи разработки Half‑Life 2, либо Ньюэлл действительно умеет устроить мелодраму.

Дальнейшее подтверждение о близящемся релизе Half‑Life 2 приходит на совещании в 4 часа дня, где Ньюэлл собирает команду для отчета. С момента начала работ было проведено больше двух тысяч таких совещаний. Это может стать последним.

Команда ValveКоманда Valve готовится к ежедневному совещанию

Сегодняшнее совещание полностью посвящено пересмотру списка членов «Клуба Ноль», написанного на доске. Программисты присоединяются к клубу, когда все баги их работы исправлены. Многие из них уже в клубе, но некоторым ещё только предстоит присоединиться (вас также могут исключить из клуба, если в вашей работе найдены ошибки). «Мы аплодируем тем, кто входит в клуб, и освистываем тех, кто его покидает», — объясняет Джон Гатри, тощий молодой дизайнер, присоединившийся к Valve восемь лет назад, когда ему было 23 года. Учитывая скорость, с которой сотрудники становятся членами «Клуба Ноль», Ньюэлл думает, что игра будет закончена сегодня или завтра. Практически все баги исправлены. Больше пяти лет работы под высоким давлением, возможно, наконец-то подходят к концу.

Давид СойерДавид Сойер смотрит на часы, ожидая совещания в 4 часа

Но скоро ли игра достигнет прилавков? Вот вопрос, мучающий Ньюэлла весь день. Он говорит, что издатель игры, Vivendi Universal Games, «как бы отказывается что-либо нам сообщать» о дате релиза. И это не удивляет: Valve и Vivendi ввязались в мучительный судебный процесс по поводу продажи и распространения игр Valve, длящийся уже два года. Ньюэлл не знает, начнет ли Vivendi продавать игру, когда она будет готова или же возьмет её в заложники на срок до шести месяцев. Ясно одно — между Valve и её издателем не осталось ни капли любви.

Судебный иск против VU Games венчает проект, который временами казался проклятым: различными исками, преступлениями, задержками и общей неясностью. «Было непросто сделать эту игру с технической точки зрения, с художественной, было трудно построить геймплей», — говорит Гейб, прохаживаясь по коридорам Valve после совещания. «Но испытания, выпавшие на нашу долю сверх этого — это уже слишком». В результате, невероятное давление, вызванное необходимостью создать достойное продолжение Half‑Life — который завоевал более 50 наград «Игра года» — было лишь первой проблемой, о которой пришлось волноваться Valve.

Джесс КлиффиДжесс Клиффи представляет, как он разделывается с пиньятой

С другой стороны, наверное, эту драму можно было предвидеть. Half‑Life 2 — это не просто игра. Нет, сказать так — это то же самое, что назвать Атлантический океан просто водоемом. Ньюэлл видит Half‑Life 2 как движок, как платформу или, в лучшем случае, как целую индустрию в себе. Дальше будут лицензии, сотни модификаций, эпизодов, продолжений и адд-онов… Steam, цифровая сеть распространения контента Valve, которая может навсегда изменить то, как потребители покупают игры. Ньюэлл, однажды, сказал в интервью The Puget Sound Journal — он надеется, что будет продано более 15 миллионов копий Half‑Life 2 за три года. Это будет означать доход в 700 миллионов долларов, делая Half‑Life 2 более успешным, нежели Grand Theft Auto: Vice City и Halo вместе взятые.

Давид Сойер и программист Джош УирДизайнер Давид Сойер и программист Джош Уир заканчивают работу над уровнем

Half‑Life 2 в результате может стать всем из перечисленного — огромным успехом, ветром перемен и указателем пути, по которому пойдут будущие игры. Но за отличной графикой и кровавым боевиком скрывается история о том, чего стоит вдохнуть жизнь в столь амбициозную игру. Для команды из 84 человек в Valve, пятилетняя одиссея создания Half‑Life 2 была тяжелым, а иногда и болезненным путешествием, проверившим верность каждого.

Сегодня, впервые, Valve раскрывает этот путь во всех подробностях. Ни один вопрос не будет обойден: ни о пропущенной дате выхода, ни о краже исходных кодов, ни о суде с Vivendi. Вы услышите прямо от Valve то, что же в действительности происходило. Вы также узнаете о других испытаниях, которые никогда раньше не становились достоянием общественности. Это история жертвы. История о том, как 84 страстных игрока отдали пять лет своей жизни, чтобы создать то, что Гейб Ньюэлл считает лучшей игрой в жанре боевика от первого лица, когда-либо созданной человеком.

Это история о создании Half‑Life 2.

Cтраницы: 12345678

Голосование

Может быть стоит передать разработку новой Half-Life сторонней студии под присмотром Valve (по аналогии с Blue Shift и Opposing Force)?

Система Orphus