Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

GDC 2004: Создание персонажей Half‑Life 2. Взгляд изнутри

Логотип мероприятия Evolve на GDC 2004

Как мы видели, в уже ставших классическими роликах с E3, Half-Life 2 представил нам невероятно детализированных персонажей, которые могут разыгрывать динамические сцены и реагировать на происходящее рядом с ними. До сих пор мы видели всё это только мельком — отрывками из видео. Но сейчас, на Конференции Разработчиков Игр (GDC), нам удалось посетить семинар, проведенный Softimage, который был посвящен созданию, анимации и созданию сцен с персонажами Half-Life 2.

Семинар вёл Джон Морелло — аниматор и ведущий дизайнер модификации Day of Defeat, который недавно стал работать на Valve.

Первая вещь, которая приковывает наше внимание — потрясающая детализированность моделей Half-Life 2. Только при максимальном приближении, в редакторе моделей, становятся видны грани полигонов — в игре такое приближение невозможно. Кожа выглядит как настоящая: с пятнами и буграми. Что интересно — глазные яблоки не являются частью основной модели; зрачки реализованы при помощи шейдеров, обсчитываемых игровым движком, вкупе с отражениями всё это делает глаза блестящими и живыми — именно такими, как мы видели их в игровых роликах. Так же примечательно, что веки глаз автоматически реагируют на то, куда смотрит персонаж.

Лица персонажей представляют собой шедевр. Команда Valve сделала впечатляющую работу, по внедрению технологий доктора Пола Экмана — учёного, исследующего методики распознавания человеческих эмоций по выражениям лица. Используя его книги, Valve определили лицевые группы мышц, для реалистичного управления бровями, губами, щеками и челюстями. Теперь при помощи редактора можно задавать любые эмоциональные выражения: хотите видеть улыбающегося доктора Кляйнера — нет ничего проще!

Итак, у вас есть модели, которые могут улыбаться, говорить или кричать от страха. Каков следующий шаг? Создать игровую сцену с ними. Морелло демонстрирует нам программу для создания таких сцен. Каждый, кто знаком с Flash-редактором или аудио/видео синтезаторами, узнает этот интерфейс, который напоминает временную шкалу. Вы просто перетаскиваете на неё необходимые вам звуковые эффекты и анимацию. Здесь улыбайся, здесь хмурься, а вот здесь — печатай на клавиатуре. Очень хорошо, что анимация может быть растянута или сжата на лету. Представьте, что у вас есть анимация персонажа, раздвигающего свои руки. Вы можете проиграть эту анимацию в течение трех секунд (персонаж раскинет руки в приветственном жесте), либо за пол секунды (персонаж очень быстро дернет руками).

Кроме того, создание сцен непосредственно связано с картами, где вы добавляете точки-ссылки для персонажей. Вы можете создать один вейпоинт рядом с дверью, другой рядом с компьютером. Затем, при помощи синтезатора, вы решаете, когда вашему персонажу подойти к компьютеру и начать печатать, а когда посмотреть на объект, закричать и побежать по направлению к двери. Вы можете сказать персонажу, на чем он должен сфокусировать своё внимание («Посмотри на этого персонажа, скажи что-то, а затем посмотри на игрока»). Также можно сказать персонажу, не сосредотачиваться на чем-то конкретном. В этом случае он будет рассматривать комнату, оглядывая всё подряд и смотря на то, что AI посчитает интересным.

Все анимации рассчитываются отдельно, так что персонаж может одновременно печатать на клавиатуре руками (одна анимация), а голову повернуть к игроку и сказать что-нибудь (другая анимация, проигрываемая в то же самое время). Так как аниматоры не должны кодировать каждое движение и каждую позицию персонажей, они могут сосредоточиться на создании более качественных сцен. К тому же все сценарии более динамичны, чем стандартные скриптовые сценки, которые воспроизводят всегда одинаковые действия. Теперь они более гибки и могут взаимодействовать с игроком.

Огромная детализированность персонажей и гибкость анимационной системы, составляют в целом одну вещь: большие впечатления для игрока и глубокое погружение его в игровой мир. Это было потрясающее шоу — видеть, как всё это сочетается вместе.

Голосование

С какой игры у вас началось знакомство с серией Half-Life?

Система Orphus