Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Black Mesa: восемь лет упорства

Скриншот Black Mesa

Black Mesa: восемь лет упорства

Задача — выпустить ремейк Half-Life  — казалось не очень сложной.

Разработка проекта Black Mesa началась еще в 2004 году, когда фанаты успешного шутера от первого лица Half-Life расстроились, поиграв в официальный ремейк игры под названием Half-Life: Source, не оправдавший их ожиданий. Они жаждали именно ремейк, а не простой порт, поэтому приступили к воплощению в жизнь собственных ожиданий — создать полноценный ремейк Half-Life на движке Source.

Эта задача показалась для них не очень сложной, и команда предполагала, что выпустит ремейк в 2009 году. Но они переоценили свои силы и не смогли выпустить проект в заданный срок. На момент написания этой статьи, игра до сих пор не вышла, но все еще находится в стадии активной разработки группой энтузиастов которые до сих пор чётко видят цели проекта.

«Когда мы планировали выпустить Black Mesa в заданный срок, на самом деле верили, что у нас хватит сил уложиться в него», говорит лидер проекта Карлос Монтеро. «Но всё закончилось тем, что мы надрывались как могли, только чтобы выпустить проект в срок и для достижения этой цели нам пришлось отказываться от многих вещей в процессе разработки. Стало ясно: чтобы выпустить проект в 2009 году нам придется пожертвовать качеством, чего мы категорически не хотели делать. Более того, когда мы взглянули на окончательный результат, то поняли, что сможем сделать игру гораздо лучше».

Это и стало причиной переосмысления качества проекта и, как следствие, задержки даты выхода. Монтеро говорит, что они научились на своих ошибках и финальному продукту это пойдет на пользу.

На самом деле я и не думал, что нам придется разбираться со многими вещами.

«На самом деле я и не думал, что нам придется разбираться со многими вещами», говорит он. «Казалось, что мы решили множество основных проблем, но, на самом деле, мы эти проблемы просто не понимали».

После отмены первоначальной даты выхода команда решила, что финальная версия игры будет включать те идеи, которые первоначально планировалось вырезать. Они не знали, сколько займет это времени, поэтому решили просто об этом не думать и спокойно продолжать делать проект.

«После того, как мы отменили первоначальную дату релиза, удвоили темпы разработки и задали для себя новую планку качества, мы не были уверены, сколько ещё потребуется времени, чтобы её достигнуть. Мы поняли, какую большую ошибку совершили, когда начали подогревать интерес со стороны публики, поэтому решили больше этого не делать. Мы ушли из центра внимания людей, чтобы сфокусироваться над разработкой проекта и вернуться тогда, когда будем чувствовать себя более уверенно».

Монтеро считает, что это решение повысило его ответственность как менеджера проекта. Помимо простой работы ему приходилось делать команду сплоченной и заинтересованной в дальнейшей разработке игры.

Вортигонты готовятся к аттаке

Тестовая камера в Чёрной месе
Момент появления хедкрабов

Пунк управления запуском ракеты
Чёрные оперативники

Он говорит: «Быть менеджером — это не по мне. Моя работа заключается в обучении, помощи, советах и направлении людей. Чем лучше я сделаю свою работу, тем меньше я им буду нужен и тем больше они смогут сделать. Дать им возможность творить великие дела, а затем отойти в сторону и позволить самим всё сделать. Этот метод позволяет сосредоточится на общей картине разработки, в то время как команда делает отличную работу на более мелких уровнях. Это философия, от которой я иногда отклонялся, но всегда возвращался обратно».

Команда разработчиков рассредоточена по всему миру. В ней есть студенты, профессионалы и любители. Разные люди, разные вкусы, но их всех объединяет увлечение к игре. В рядах команды даже ходит шутка, что их неустанная продуктивность состоит из того, что над проектом постоянно кто-то работает, даже если у тебя лично глубокая ночь.

Команда выбирает над чем будет работать на основе тесного сотрудничества и обсуждения, потому что осознали одну из самых главных своих ошибок: раньше каждый работал над всем одновременно. Монтеро видит демократию, как лучший способ мотивации членов команды. Заинтересованными, их так же держит то, какая поистине монументальная задача перед ними поставлена.

«То, что мы делаем, это ведь не работа», говорит Монтеро. «Никто же не хочет к концу своего рабочего дня или школы прийти домой и приняться снова работать над кучей задач. Такой человек не нужен в команде. Нам нужны люди, которым будет интересно решать проблемы, которые будут заинтересованы в создании чего-то нового или исправлении различных ошибок. Но нельзя просто увлечь команду тяжёлой работой, даже если это заинтересованные люди. Тяжелая работа должна быть средством достижения конечной цели, о которой нужно заботиться и быть ответственным».

Дать им возможность творить великие дела, а затем отойти в сторону и позволить самим всё сделать.

В июне команда опубликовала новые скриншоты, которые демонстрируют прогресс разработки. Также недавно в сеть просочился отрывок игрового процесса. И хотя Монтеро не раскрывает дату выхода, он считает, что команда приблизилась к заветной черте.

«Я надеюсь всем достаточно понятно, что мы планируем поэтапно выпускать весь запланированный материал», говорит он. «Я бы даже сказал, что наш первый релиз состоится очень скоро».

А до тех пор, всё держится лишь на упорстве.

«Как можно добиться чего-либо в жизни? Вам нужно в это верить, не так ли? Я считаю, что сейчас, мы все верим в то, что закончили, мы правда верим в то, что люди получат что-то поистине уникальное. Поэтому, даже когда вы подавлены или разочарованы, ответственность за судьбу проекта и вера в него всегда возвращают вас назад. Конечно, иногда становиться очень трудно, но мы всегда верили и возвращались работать над проектом».

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus