Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Half-Life 3

Сотрудники Valve — Робин Волкер и Тристан Рейдфорд рассказали Kotaku, что на протяжении многих лет компания неоднократно пыталась продолжить историю Half-Life 2: Episode Two.

«Было много попыток создания того, что разработчики считали тогда следующей частью Half-Life», — говорит Волкер. «Во всех Half-Life мы решали какие-то интересные проблемы на стыке технологий и искусства, в результате чего появлялись эти игры».

Первый Half-Life был попыткой привнести сюжет в шутеры, Half-Life 2 вложился в персонажей и физику. Последовавшие два эпизода просто исправляли все ошибки предыдущей части. Но, когда пришло время начать работу над третьим эпизодом, никто не смог придумать идею, которая смогла добавить что-то, что могло бы удивить или улучшить геймплей, как это было ранее.

«В тот момент нам казалось, что Episode Three должен выйти за рамки эпизодичности и стать чем-то большим», — вспоминает разработчик. «У нас никогда не было дизайн-документа, который описывал какой могла бы быть следующая часть». Не существовало даже записей сценариста в стиле: «вот общие зарисовки того, что должно произойти». До ухода из Valve Марк Лэйдлоу написал несколько различных набросков. Его Эпистола — знаменитый фанфик, написанный после увольнения из Valve, вызвала удивление у разработчиков, т.к. сюжет продолжения никогда и никем не утверждался внутри компании.

В конце концов, они занялись Half-Life: Alyx, потому что в лице виртуальной реальности разработчики, наконец, нашли свои технологические проблемы, нуждающиеся в креативных решениях. «Нам очень понравилось создавать эту игру, и думаю, мы продолжим делать подобные игры», — говорит Робин.

Работа над Alyx, отмечает в свою очередь Рейдфорд, сдвинула Valve с точки, когда команды не могли найти решение для новой Half-Life. «За три года разработки мы придумали большое количество сюжетных историй, которые послужили основой для создания игры. В итоге их оказалось даже больше, чем мы использовали и, я думаю, нас ждёт действительно захватывающее движение вперёд».
21 ноября 2019 года, одновременно с анонсом Half-Life: Alyx, канадский журналист и телеведущий Джефф Кейли опубликовал интервью с ведущими разработчиками игры.

Мы предлагаем вам ознакомиться с текстовой расшифровкой интервью Джеффа Кейли с Девидом Спейрером, Робином Волкером и Дарио Касали, в котором они кратко обсудили, что происходило в Valve в прошедшие годы, над какими проектами работала компания, как пришла к идее создания игры в виртуальной реальности и что они планируют дальше.

Небольшая цитата для затравки:
Робин Волкер: Честно говоря, когда мы только начали, ещё в 2016, само название Half-Life вызывало страх. Half-Life 3 — пугающая перспектива, не так ли? И я думаю, что виртуальная реальность в некоем роде стала маяком, который заставил нас поверить, что мы и вправду справимся. Ведь, начиная с виртуальной реальности, а уже затем добавляя туда элементы Half-Life, способы их разработки и тестирования, мы оказались в привычных условиях. Есть основы геймплея Half-Life, а есть новая платформа с её возможностями и амбициями. Мы могли объединить всё это, затем смотреть, как люди играют, и уже через пару недель узнавать что-то новое. Мы видели непосредственную реакцию игроков, так что было довольно просто отвлечься от мыслей, что мы делаем Half-Life 3, и сосредоточиться на поиске того, что нравится людям, чтобы развивать это дальше. Виртуальная реальность стала своего рода фундаментом, каким гравипушка была для Half-Life 2, и на нём можно было столько всего построить.

Читайте, коротая деньки до новых подробностей об игре, которые станут известны 12 декабря (13 декабря по московскому времени) на The Game Awards.
27 июня состоялся официальный старт продаж гарнитуры виртуальной реальности Valve Index, на котором Гейб Ньюэл выразил надежду перейти от цифры два к следующей цифре. Дословно это звучало так:

https://youtu.be/lzlVhNjd0Yw
По факту, такими рубежами путь не заканчивается, а всего лишь начинается. Например, выход Half-Life привёл к появлению Half-Life 2, запуск движка Source — к созданию Source 2, эксперименты, которые проводили с Team Fortress 2, позволили выпустить Dota 2. Artifact — это причина, благодаря которой мы смогли сделать Underlords. И, вполне вероятно, в один прекрасный день цифра 2 приведёт нас к тому блистательному целому числу, которое сияет где-то на вершине.

Также частью презентации было посещение сборочного цеха, где Valve производит базовые станции для отслеживания перемещения игрока. Над одной из дверей висела табличка с Айзеком Кляйнером (в которой, к слову, было сделано несколько грамматических ошибок).

Табличка с фото и именем Айзека Кляйнера

Ну и напоследок хотим напомнить, что у нас есть отличные каналы для общения: сервер в Дискорде и чат в Телеграме. Выбирайте то, что вам по душе, подключайтесь и общайтесь!
Не потерявшие надежды фанаты Half-Life пытаются тем или иным способом заполнить звенящую пустоту отсутствия любых новостей от Valve. Кто-то занимается археологией и восстанавливает бета-версии Half-Life, кто-то создаёт новые модификации, выдержанные в стилистике официальных игр, кто-то просто рисует постеры или комиксы.

Именно так поступил художник Альберто Тил, который начал рисовать серию комиксов про возможные события Half-Life 3. Сейчас для ознакомления доступны 10 страниц первого выпуска, названного — «Прощай мой друг». Естественно, речь о похоронах Илая.

Кадр из главы - Прощай мой друг
Кадр из главы - Прощай мой друг

Для просмотра всех страниц автор просит зарегистрироваться на сайте, после чего высылает на почту PDF файл. О датах выхода полной версии первого выпуска или последующих на данный момент ничего не известно.

Прямо сейчас на reddit началось AMA-интервью с Гейбом Ньюэллом (ему помогают коллеги из команды Steam, VR, Dota и другие). Мы будем переводить те вопросы-ответы, которые кажутся нам интересными и укладываться в тематику сайта. Параллельно с этим предлагаем вам почитать предыдущие интервью: с Виктором Антоновым и с командой Valve.

Гейб Ньюэлл

Важное:

RoboticChicken: Какая ваша любимая игра/серия из игр Valve?

Гейб Ньюэлл: Portal 2 мне кажется нашей лучшей одиночной игрой.


TheDevGamer: Все любители Half-Life только что умерли одновременно.

Гейб Ньюэлл: Для меня проблема с Half-Life заключается в том, что я принимал участие в таком огромном количестве решений об играх, что мне уже трудно на них смотреть иначе, чем на ряд вещей о которых я сожалею. В этом ответе нет скрытого послания о наших будущих планах. Для меня лично проще быть фанатом вещей, в которых я меньше занят как руководитель.


EgocentricPoliceDick: О чём же вы сожалеете c Half-Life? Учитывая, что эта серия одна из самых высоко оцениваемых критиками.

Гейб Ньюэлл: Если ты принимаешь участие в разработке игры, всё заканчивается набором компромиссов. Всё что есть в игре — это жертва вещей, не появившихся в игре. И по отношению к Half-Life, по ряду причин, я принимаю это более близко к сердцу. И ещё Ксен.


vlees: Появятся ли фильмы на основе ваших игровых вселенных, от Valve и Дж. Дж. Абрамса?

Гейб Ньюэлл: Ага, они будут.


Baldemoto: Какой статус у Half-Life 3 и Half-Life 2: Episode 3? Valve всё ещё работает над полноценными одиночными играми? Анонимный источник в Valve сказал, что Half-Life 3 отменена. Ему можно доверять?

Гейб Ньюэлл: Нельзя произносить цифру 3. Да. Лично я доверяю всем анонимным источникам в интернете.


japasthebass: Есть ли хоть какой-то шанс, что ваша совершенно новая игра будет во вселенной Half-Life или Portal? Мне кажется, что там есть ещё о чём рассказать.

Гейб Ньюэлл: Да.

Интересное:

DANNYonPC: Что, по вашему мнению, нужно улучшить в Steam?

Гейб Ньюэлл: Сейчас я размышляю — сможет ли машинное обучение помочь пользователям находить подходящий им контент.


GoodCrossing: Заинтересована ли Valve в создании полноценной игры для Vive?

Гейб Ньюэлл: Да, нам кажется, что VR очень важный инструмент для интересных игр.


send_me_a_naked_pic: Если можно было отмотать время назад, чтобы вы изменили в Steam?

Гейб Ньюэлл: Самой большой проблемой стала структура поддержки Steam.


ryugarulz: Будет ли ваш новый офис доступен для экскурсий?

Гейб Ньюэлл: Да. Мы переезжаем в новые офисы 22 июля.


The_Four_Leaf_Clover: Планирует ли Valve выпустить что-то на Source 2 в ближайшие годы? Если да, то что?

Гейб Ньюэлл: Мы продолжаем использовать Source 2, как основную платформу для разработки игр. Если не считать Dota 2, которая уже на новом движке, мы используем его как основу для некоторых неанонсированных продуктов. В идеале нам хотелось, чтобы все наши игры использовали один движок. А также мы заинтересованы сделать Source 2 доступным как можно большему числу разработчиков. И он бесплатен.


Dzekoninho: Какое соотношение разработчиков в ваших проектах? Сколько работает над Dota 2, по отношению к CS: GO и другим проектам?

Гейб Ньюэлл: Эти цифры меняются всё время. У нас нет фиксированных групп и люди переходят на проекты, где они смогут принести максимальную пользу.


Number1RicochetFan: Я настоящий фанат игры Ricochet и хочу знать, увидим ли мы продолжение этой жемчужины коллекции Valve в будущем, особенно учитывая популярность VR?

Гейб Ньюэлл: Робин, мы нашли фаната Ricochet.


Air_chandler: Как вы считаете, в каком направлении должна двигаться Valve как компания?

Гейб Ньюэлл: Нам бы хотелось расширить диапазон возможностей при создании игрового опыта. Кажется, что инвестиции в железо дадут нам такие возможности. Разрабатывать контроллер мы начали одновременно с дизайном собственных VR игр. В более узком смысле некоторые из нас думают над популярной сейчас темой искусственного интеллекта. Ведь у нас есть большое количество данных и вычислительных мощностей, именно то, что нужно для машинного обучения. Я присматриваюсь к исследованиям в области интерфейсов взаимодействия мозга с компьютерами.


rinnagz: Есть ли у Valve планы, как сделать поддержку Steam лучше?

Гейб Ньюэлл: С момента прошлого интервью, мы добавили в Steam возможность возврата денежных средств, количество людей работающих в поддержке выросло в 5 раз, мы запустили новый сайт помощи и систему поддержки. Ещё нам удалось снизить время ожидания ответа по большинству типов запросов в поддержку и улучшить качество ответов. Но мы не закончили. Нам всё нужно улучшать скорость ответов и их качество. Мы планируем расширять региональный штат для лучшей поддержки на разных языках.


ZedPupps: Часто ли вас узнают на улице?
fugas_sfh: Часто ли спрашивают — когда выйдет Half-Life 3?

Гейб Ньюэлл: Да. Да.


Creeper798: Почему Valve не так часто разговаривает с сообществом про свои будущие игры/приложения, как это делают другие компании?

Гейб Ньюэлл: Потому что наш способ принятия решений более условен, чем в большинстве других компаний. Единственное, что мы точно не хотим делать — тратить время и деньги наших клиентов, поэтому мы легко можем отменить или изменить проект, который давно находится в разработке. Если мы каждый раз будем сообщать о своих действиях, это будет раздражать и расстраивать.

Полностью все вопросы и ответы на них вы можете прочитать в соответствующей теме на reddit.

В поисках Half-Life 3

,

Неделю назад журналист портала Game Informer Эндрю Райнер рассказал в подкасте историю анонимного то ли бывшего, то ли текущего сотрудника Valve о состоянии Half-Life 3. Несколько дней спустя он написал чуть более подробную колонку с подробностями.

Главное, на что нужно было обратить внимание — просьбу самого автора воспринимать информацию с долей скептицизма, т.к. она совершенно не проверенная. К сожалению, большинство русскоязычных изданий этого не сделали и опубликовали новости с громкими утвердительными заголовками: «Названа причина отмены продолжения Half-Life», «Почему мы никогда не увидим Half-Life 3», «Half-Life 3 не появился благодаря культуре разработки Valve». Западные же коллеги были обоснованно гораздо осторожнее в высказываниях: «Источник в Valve говорит, что Half-Life 3, возможно, не выйдет», «Судя по всему, Valve делала прототипы Half-Life 3 в жанре RTS», «Half-Life 3 убило большое количество Half-Life3?».

Сейчас обстановка с новостями о любом возможном продолжении Half-Life идёт по неизменной спирали. Несколько раз в году выходят громкие новости, являющиеся либо чьим-то некрасивыми троллингом, либо неподтверждёнными данными, которые при должной внимательности можно собрать самому. В 2016 это был Gamescom с плакатом Half-Life 3 и пост некого анонимного источника на reddit, крайне убедительно обещавшего революционный Half-Life 3. Сообщение вскоре удалили по просьбе Valve (что, конечно же, было неправдой), это добавило вес выдуманной истории, и игровые издания вновь запестрили кричащими заголовками.

И если вы до сих пор не читали статью из Game Informer, то сделайте это сейчас, благо DTF.ru опубликовали хороший перевод.

Почему эта статья не вызвала у нас желание бежать сломя голову и писать важные новости? Что же не так в этот раз?

В том-то и дело, что всё так. Всё гладко, ровно и идеально ложится в канву уже давно известных фактов. Руководство для новых сотрудников Valve появилось в 2012 году и с тех пор мы знаем, как именно работают команды внутри компании, чем они руководствуются при выборе проектов и какая у них при этом есть свобода. Утечка из системы отслеживания ошибок и постоянные следы HL3 в исходных кодах всех продуктов Valve подкидывали новые факты — то это игра с открытым миром, то это квест, то шутер с элементами RPG. Разработчики много раз рассказывали, что каждая игра в серии рождалась вокруг какой-то одной идеи или особенности движка. А уж о том, что Дж. Дж. Абрамс занимается сценариями Portal и Half-Life не знает только ленивый.

Соберите вместе все эти истории, и вы получите именно тот текст откровений разработчика, которыми взбудоражили общественность Game Informer. Возможно, это даже и правда. А может и очередная попытка сыграть на эмоциях заждавшихся фанатов. Но это не играет никакой роли до тех пор, пока не будет каких-либо весомых доказательств либо заявления от самой Valve.

Марк Лэйдлоу, рассказал в переписке с фанатом о своём понимании Джи-мена, отношении к концовке Episode Three и о том, каким должен был быть Half-Life 3.

Автор сюжета вселенной Half-Life, несмотря на то что недавно покинул компанию, продолжает общаться с поклонниками игры и отвечать на их вопросы. Так, на форумах reddit было опубликовано очередное письмо, в котором он объясняет кто такой Джи-мен, на кого он работает, какие преследует цели и будет ли всё это разъяснено.

У нас не было изначальной идеи о том, кем или чем он был. Мы просто хотели придумать ещё один «вид» персонажей, кто мог бы быть на правительственной базе и в результате придумался более интересный и мистический персонаж. С этого момента и началась его проработка. Сомневаюсь, что когда-либо будут объяснены все тайны Джи-мена, т.к. такое снимание масок лишает вещи самой их сути. Более того, сама суть франшизы в том, чтобы никогда не давать 100% ответов. Непонятно откуда некоторые люди взяли идею, что серия должна была закончиться в третьем эпизоде. Скорее всего, он закончился бы таким же открытым финалом без концовки, как и любая другая игра вселенной Half-Life.

Ещё отмечу, что страх никогда не был основой для наших решений об игре. Ходят слухи, что новых Half-Life игр нет потому, что Valve увидели как фанаты отреагировали на концовку Mass Effect и мы испугались разочаровать их нашей концовкой. Я сомневаюсь в том, что серия Half-Life когда-либо будет закончена. С самого начала мы не думали о создании продолжения первой части. Но когда уже были по уши в процессе его разработки, то поняли, что можем продолжать бесконечно или просто остановиться в любой момент. Я не знаю что сейчас думают в Valve по этому поводу. Но мысль о том, что дизайнеры компании решили не делать новый Half-Life из-за страха расстроить фанатов не имеет обоснований, это просто очередной слух от сообщества, не стоящий дальнейшего обсуждения. Конечно, в Valve, как и в любой другой компании могут быть люди, которые ставят деньги превыше всего, но если они и были, то я ни разу не встречал их и не работал с ними.
Отправитель письма заметил, что якобы сам Гейб Ньюэлл пообещал завершить историю приключений Гордона Фримена третьим эпизодом. И попросил объяснить это.
Гейб много чего говорил журналистам и фанатам и его слова могли быть противоречивыми. Это не значит что он когда-либо говорил это же разработчикам или был участником сюжетных решений. Он крайне редко занимался этим, за исключением тех моментов, когда нам нужна была помощь или внешнее независимое мнение. На мой взгляд, Episode Three должен был закончить историю начатую в Half-Life 2, но ни в коем случае не заканчивать историю Гордона. Я хотел, чтобы Half-Life 3 отличался от Half-Life 2 настолько, насколько вторая часть отличалась от первой. Для этого и нужно было закончить оборванные сюжетные нити.
Valve выпустили инструмент измерения производительности железа для Steam VR. Это та самая демка со сломанными роботами Атласом и Пи-Боди. Установите SteamVR Performance Test и проверьте готовность своего компьютера к виртуальной реальности. Если у вас по какой-то причине не запускается тест, то загляните в нашу галерею скриншотов с него.



Самое интересное — эту демку можно запустить не в режиме теста и без какого-либо устройства виртуальной реальности. Для этого необходимо установить её и запустить следующим образом: SteamApps\common\SteamVRPerformanceTest\bin\win64\vr.exe -noassert -retail -vrperftest -autofidelity +map vr_aperture_main -novr -fullscreen -height 2160 -width 3840 (подставив вместо 3840×2160 своё разрешение).

Выглядит это примерно так:
https://youtu.be/4JJEzh771nM
Этот тест, работающий на Source 2, в достаточной степени упрощён по сравнению с интерактивной версией, показываемой на выставках: хуже качество, нет интерактивности и звуковых эффектов, небольшое количество анимаций нутра разобранного робота или GLaDOS, не открываются ящики у шкафа.

Тем не менее, хорошенько поковырявшись во внутренностях этой демки и других её версий, которые на некоторое время появлялись ранее в Steam, ребята из ValveTime и SteamDB публикуют подробные списки своих находок. Включая, кстати, очередные, но всё также не несущие ничего нового упоминания Half-Life 3.

Текстура HEV модуля
Модель Пса

Несколько строк с упоминанием HL3:
#HL3_SpyGrenadeHint1
#HL3_SpyGrenadeHint2
.?AV?$CGameSystemReallocatingFactory@VCHL3VScriptGameSystem@@V1@@@
.?AVCHL3VScriptGameSystem@@
CGameSystemReallocatingFactory::DestroyGameSystem
hl3_usermessages.proto
HL3UserMessageIds
HL3VScriptGameSystem
VScriptServerHL3Init
sv_crowbar_zipline
Упоминание путей содержащих HL3 в названии дочерних папок c:\buildslave\source2_win64\build\src\game\:
client\generated_protovr\win64\hl3_usermessages.pb.cc
client\hl3\c_point_quest_goal.h
server\generated_protovr\win64\hl3_usermessages.pb.cc
server\hl3\entity_persist.h
server\hl3\gravity_vortex_controller.h
server\hl3\info_quest_dialog.h
server\hl3\npc_quest_citizen.cpp
server\hl3\npc_quest_citizen.h
server\hl3\npc_turret_ceiling_pulse.cpp
server\hl3\partial_entity_manager.cpp
server\hl3\point_quest_goal.cpp
server\hl3\procedural_spawn_constraint.cpp
server\hl3\procedural_spawn_constraint.h
server\hl3\procedural_spawn_manager.cpp
server\hl3\procedural_spawn_manager.h
server\hl3\procedural_spawn_target.cpp
server\hl3\procedural_spawn_target.h
server\hl3\procedural_spawn_template.cpp
server\hl3\procedural_spawn_template.h
server\hl3\procedural_spawn_volume.cpp
server\hl3\procedural_spawn_volume.h
server\hl3\procspawn_bias_line.cpp
server\hl3\procspawn_bias_line.h
server\hl3\procspawn_modifier.cpp
server\hl3\procspawn_variable.cpp
server\hl3\prop_fixed.cpp
server\hl3\utllogicconstraintsolver.h
shared\hl3\hl3_vscriptgamesystem.cpp
shared\hl3\imposter_manager.cpp
Когда Valve впервые представила Steam VR и, в партнёрстве с HTC, шлем виртуальной реальности Vive, у сообщества сразу возник закономерный вопрос: будет ли новая игра во вселенной Half-Life поддерживать эти технологии? Чет Фалисек дважды отрицал такую возможность.

В последнем интервью с Кеном Бёрдвеллом, ведущий программист утверждает, что Half-Life в виртуальной реальности утомит игроков уже через 5 минут. Тем не менее, если нужен будет проект серии Half-Life в виртуальной реальности, то компания сможет использовать эту вселенную для создания чего-то совершенно нового.



«Мы всё ещё экспериментируем с виртуальностью и пытаемся понять, что можем выжать из неё», — говорит Бёрдвелл. «Мы проводим бесконечное количество экспериментов, и многие из них весьма впечатляют. Однако, до сих пор не понятно, как можно объединить ВР и повествование, как можно надолго погрузить игрока в мир? Если прямо сейчас прикрутить ВР к существующим механикам Half-Life, игрокам становится скучно через 5 минут. Это не значит, что такая синергия невозможна, но нам ещё предстоит найти новый способ её достижения».
Как сообщает твитер SteamDB, в последнее обновление Dota 2 Reborn попал файл с именем hl3.txt. Помимо него в обновлении было ещё два интересных файла: ai_basenpc.txt и rpg.txt. Похоже, что эти файлы-помощи для редактора Hammer описывают некую игру в жанре RPG с квестами.

Анализ ValveTime говорит, что большая часть файлов содержит старую информацию о Half‑Life 2, портированную на Source 2: определения напарников, следование команды, атаки и укрытия, заскриптованные сцены. Описанные процедурные точки появления похожи на часть системы Режиссёра из Left 4 Dead.

Однако, есть и совершенно новые вещи. Описана система заданий, не являющаяся частью Half‑Life 2 или Source — диалоги, цели, неигровые персонажи. Упоминается возможность выбрасывать и подбирать предметы, их свойства и характеристики. Участники квеста «нейтральны Альянсу и иммунны к урону их оружия». «Квест» и «Альянс» в одном предложении уже неплохой намёк на то, что Half‑Life 3 содержит или когда-то содержал RPG элементы.

По мнению SteamDB эта находка хорошо ложится на слух трёхлетней давности, в котором утверждалось, что Valve зашли в тупик с разработкой нового Half‑Life, как шутера и переключились на открытый мир с квестами, NPC и RPG элементами.

Half-Life 2 в жанре RPG

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus