Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Valve

Чет Фалисек ушёл из Valve

Вслед за Марком Лейдлоу и Эриком Волпа, Valve покинул ещё один сценарист — Чет Фалисек. После прихода в компанию в 2005 году, Чет успел поработать над двумя эпизодами Half-Life 2, обеими частями Left 4 Dead и Portal, писал тексты для CSGO и Dota 2. Последние годы он занимался продвижением VR, активно помогая инди-разработчикам.

Чет Фалисек

В 2006 году мы радовались, что Эрик и Чет — авторы проекта «Старик Мюррей» начали работать над Portal. Гейб Ньюэлл неоднократно признавался в любви к «Старику» и придуманной ими «рейтинговой системе ящиков», и, в конце концов, уговорил напарников выйти на работу в Valve.

И вот сейчас, спустя 12 лет, последний из «стариков» покинул компанию. Эрик вернулся к работе над второй частью Психонавтов, а Чет, по его словам, просто захотел перемен в жизни и ушёл на отдых без каких-то конкретно озвученных целей. Специально для любителей заговоров он уточнил, что в его уходе нет ничего будоражащего или драматичного.

На настоящий момент известно, что в Valve продолжают работать четыре писателя: Джей Пинкертон, Стив Джарос, Кристофер Катц и Шейла Садеги.

P. S. Пользуясь случаем, хотим напомнить, что мы брали интервью у Чета на выставке Eurogamer Expo 2009, незадолго до выхода Left 4 Dead 2.

Автор:

Метки:

Борей и виртуальность — привет из прошлого и взгляд в будущее Valve

Если у вас есть хорошая привычка читать твиттер Half-Life Inside, то можете смело пропустить эту новость, ничего нового в ней не будет. В противном случае устраивайтесь поудобнее и внимайте свежей и интересной информации.

Combine OverWiki полностью переписали страницу про Борей — мифический ледокол, так и не попавший в Half-Life 2, но так или иначе, присутствующий в нескольких играх Valve. Материал интересный и мы рекомендуем прочитать его. Примечательно, что в статье появился невиданный ранее скриншот судна, которым наконец-то соизволили поделиться с общественностью авторы ValveTime. Изображение датируется 2001 годом и использует интерфейс Counter-Strike HLTV как маскировку для ещё неанонсированной игры — Half-Life 2:

Внутреннее помещение корабля Борей

Не менее интересным стали итоги пресс-конференции с журналистами, прошедшей сегодня в офисе Valve. Гейб рассказал, что сейчас компания трудится над тремя полноценными играми для виртуальной реальности, параллельно с этим разрабатывая новые версии HTC Vive. Такая синергия программного обеспечения и железа должна позволить создавать более качественные игры, использующие новый язык общения с пользователями. Глава компании подчеркнул, что у них никогда не было идеи создавать железо ради денег, т.к. это производство с заведомо низкой прибылью.

Главной проблемой ВР Гейб считает отнюдь не дороговизну текущих устройств, а отсутствие высококачественных и амбициозных игр для них. Даже если сейчас радикально снизить стоимость ВР, то это окажется недостаточным для привлечения игроков, им просто будет нечего предложить. Поэтому сейчас виртуальная реальность находится на начальном этапе, но Ньюэлл верит в положительные изменения уже через несколько лет. При этом он не боится экспериментировать и ошибаться, именно благодаря такому подходу у Valve получается выпускать успешные продукты.

Эрик Джонсон и Гейб Ньюэлл за столом во время пресс-конференции

В очередной раз Гейб прошёлся по закрытым системам: консолям и iOS, рассказав о том, что с ними невозможно работать в быстром темпе, выпуская по 5−6 обновлений в день. Например, обновить приложение Steam для iOS им удалось только спустя полгода, без каких-либо объяснений со стороны Apple о причинах задержки. Он предположил, что существуют разработчики, которые научились успешно функционировать в таких условиях, но в ДНК Valve зашито неумение сотрудничать с теми, кто усложняет взаимодействие с клиентами.

Автор:

Метки: , ,

20 лет Valve Corporation

Сегодня, 24 августа 2016 года исполняется ровно 20 лет с момента основания компании Valve двумя ветеранами из Microsoft: Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом, которые бросили успешную карьеру в Microsoft, чтобы заняться любимым делом — созданием игр. В итоге у них получилось не только выпустить несколько легендарных игр, но и кардинально поменять подход индустрии к механизмам продажи и распространения игр, создав сервис цифрового распространения — Steam.

Групповая фотография сотрудников Valve в 1998 году

В честь этого события ребята из ValveTime в очередной раз открыли свой секретный ящик и достали из него два ранее неизвестных документа относящихся к эпохе разработки Half-Life.

Первый — аннотация к Half-Life Alpha 0.61. Этот служебный документ, датированный 26 августа 1998 года, распространялся среди сотрудников Sierra ответственных за маркетинг и рекламу игры. В нём описывается игра, её прохождение, описание локаций, оружия, предметов, противников, технологий и другая различная информация.

Второй документ — неиспользованные наброски Марка Лэйдлоу для концовки Half-Life (русский перевод). Ранний черновик сцены заключительной главы. В нём Гордона, после победы над Нихилантом, телепортирует назад на Землю, в какое-то административное помещение. Небо в окнах на одной стороне помещения доказывало то, что Фримен вернулся на родную планету, а пугающий шум инопланетян из-за дверей на другой стороне намекал на возможные неприятности. Джи-мен подходил к игроку и обращался к нему с тем же самым предложением о работе, что и в финальной версии. После этого человек в костюме открывал дипломат и вызывал портал, предоставляя игроку выбор войти в него или остаться. Если игрок отказывался, Джи-мен захлопывал портфель и исчезал. После этого распахивались двери впуская орду последних выживших инопланетян.

По просьбе ValveTime Марк прокомментировал этот набросок. От сцены в помещении решено было отказаться в пользу вагона, т.к. его было легче создать и он лучше сочетался с началом игры. Также во время разработки ходила шутка о том, что у Джи-мена в дипломате будет телепорт, в который он сам и будет заходить. Но разработчикам так и не удалось добиться работоспособности этой идеи и от неё пришлось отказаться. А однажды один из моделлеров ради шутки поместил в чемоданчик сэндвич с сыром.

P. S. Кстати, мало кто помнит, но у оригинальной Team Fortress тоже сегодня день рождения. Модификация была выпущена в тот же день и год, когда была основана Valve.

Автор:

Метки: , ,

AMA-интервью с Виктором Антоновым

Виктор Антонов

Вчера на Реддите прошло AMA-интервью с Виктором Антоновым — художественным директором Half-Life 2, человеком ответственным за всю визуальную составляющую игры. Сейчас Виктор работает в Darewise Entertainment над игрой ROKH.

Мы приводим перевод вопросов и ответов имеющих непосредственное отношение к Half-Life 2:
ImTalented: Как вы думаете, Half-Life 3 когда-нибудь будет создан?
Виктор Антонов: Half-Life 2 был одним из самых поразительных проектов, в которых я принимал непосредственное участие. Мы разрабатывали его 6 лет! Я хочу верить, что Half-Life 3 будет создан, но больше я ничего не знаю, т. к. не работаю с друзьями из Valve уже 10 лет.

JohnCleeseDie: Насколько большую роль играет небо в восприятии Сити-17? Мне кажется, что оно всегда затянуто облаками и это вызывает какой-то непонятный приступ ностальгии.
Виктор Антонов: Небо играло огромную роль. Я создал слегка романтическую атмосферу для научно-фантастического мира с элементами трагических событий. Пытался как можно точнее передать освещение и влажность Северной Европы чтобы воссоздать уникальную атмосферу.

Adflixit_: Как Valve объясняют что всё происходит в Сити-17? Разве не странно что все события внезапно перенеслись из США в Восточную Европу? И ещё — как вам пришла в голову идея Альянса, может быть вдохновлялись советским правительством?
Виктор Антонов: Я хотел вынести перестрелки из коридоров и бункеров в обстановку странного и загадочного города. Дизайн Альянса, конечно же, был вдохновлён брутальной архитектурой тоталитарных режимов нацизма и коммунизма. Только в этом случае захватчики были из космоса.

ILickWieners: Почему Отец Григорий ходит в кедах Converse? Это же совсем нереалистично. Они изнашиваются примерно через год, и это только от прогулок. А он бегает и сражается с зомби.
Виктор Антонов: Если бы Григорий носил традиционные ботинки православного священника, то он очень быстро стал бы едой для зомби. :)

fat_saint: Исследовали ли вы какие-то конкретные европейские города для дизайна Сити-17? Если да, какие именно?
Виктор Антонов: Да, дизайн Сити-17 основан на городе моего детства — Софии, Болгария. Также там намешаны элементы из Белграда и Санкт-Петербурга. Я хотел передать характерную атмосферу Восточной и Северной Европы.

duke82722009: Как вы думаете, Отец Григорий выжил после того, как вы ушли из Рейвенхолма? Я хотел остаться и помочь ему, но был слишком напуган обстановкой и сбежал из городка как можно быстрее.
Виктор Антонов: Поверьте мне, Отец Григорий не умер, он живёт на Северо-западе США, поищите в интернете Daniel Dociu и вы поймёте, что я имею в виду. ;)

willyoubethere: О чём вы думали, когда узнали, что были украдены и выложенным в интернет исходники Half-Life 2?
Виктор Антонов: Было бы весьма печально, если бы хакер заспойлерил всем, Мне бы хотелось, чтобы все фанаты узнавали всё об игре из личного опыта. Такая утечка может испортить ожидания фанатов.

DerpPieQt: Ваша любимая вещь созданная для Half-Life 2?
Виктор Антонов: Дизайн вокзала в Сити-17 и Цитадели! :)

wonderifthisistaken: Вы имеете какое-то отношение к Рейвенхолму? Мужик, он пугает меня до чёртиков.
Виктор Антонов: Да, конечно, я же был арт-директором всего проекта!

Автор:

Метки: , ,

Старый-новый суперпроект Valve

Свершилось! Сегодня в полдень по местному времени штата Вашингтон компания Valve сделала анонс своей новой игры. Впрочем, люди, знакомые с историей разработки первого Half-Life, увидят в ней старого знакомого.

ProsperoVR

Встречайте Prospero. Игру про псиоников, которую разработчики из Valve задумали ещё 20 лет назад, но из-за технических ограничений не были готовы реализовывать. Теперь же, когда до выхода шлема виртуальной реальности HTC Vive осталось всего пять дней, в Valve решили, что время их самого грандиозного проекта наконец-таки пришло. Вот что рассказал на презентации глава Valve Гейб Ньюэлл:
Через некоторое время после начала работы над Prospero во второй половине 90-х годов к нам пришла идея, что главная героиня игры, Алеф, будет носить на голове своеобразный шлем, усиливающий её врождённые псионные способности до такой степени, что она сможет применять их в материальном мире. Эта концепция понравилась нам, и мы решили ни в коем случае от неё не отказываться. Теперь же мы разрабатываем Prospero c прицелом под SteamVR, и люди, играющие в этот приключенческий боевик от первого лица в шлеме виртуальной реальности, будут обладать уникальной возможностью почувствовать себя протагонистом игры на все 100 процентов, вплоть до того, что на вас тоже будет аналогичный шлем. Это будет совершенно новый, ни с чем не сравнимый опыт полного погружения в «другой мир».

По словам Гейба, важную роль в Prospero играет нелинейный сюжет, рассказывающий о приключениях как в материальной вселенной, так и «псионных» мирах:
Наша цель не просто создать сюжет о возможности изменения событий или поведения героев в зависимости от решений игрока, мы хотим сделать нечто большее. От действий игрока будет зависеть не только то, как выглядят те или иные локации и как ведут себя населяющие их персонажи, но даже то, какие локации Алеф сможет посетить, а какие так и останутся для неё недоступными. В самом начале вам будет позволено перемещаться на вступительные уровни в произвольном порядке прямо с базы — нечто подобное вы могли видеть в The Lab, нашем техническом демо для SteamVR, — но путь, по которому пройдёт дальнейшее путешествие главной героини, будет целиком зависеть от решений игрока.

На вопрос журналистов о том, не напоминает ли сюжетная обстановка игру Psychonauts, Гейб отметил:
Не зря же я позволил Эрику Уолпоу работать над продолжением. Чем больше у него будет опыта в написании сюжетов про псиоников, тем лучше.

Впрочем, идея Prospero возникла в Valve ещё 20 лет назад, задолго до начала разработки Psychonauts. К тому же, наша игра будет куда более реалистичной. Так что не думайте, что нам будет нечем вас удивить.

На вопрос о предполагаемой дате выхода новой игры, Гейб Ньюэлл ответил, что «пока рано об этом говорить». По его словам — «с такими вещами не стоит спешить, что мы, собственно, и доказываем на протяжении последних двух десятилетий».

P. S. С первым апреля вас! :)

Марк Лэйдлоу покинул Valve

Марк Лэйдлоу (с) https://www.flickr.com/photos/norwescon/5769013016/

Печальную новость принес Reddit: Марк Лэйдлоу, сценарист игр серии Half-Life, покинул Valve после 18 лет работы в компании. В очередной раз, когда фанаты спросили его о том, выйдет ли вообще Half-Life 3, Марк признался, что он больше не является сотрудником Valve и не сможет ответить на эти вопросы. Основные причины ухода — личные: возраст и желание писать для себя вместо «хаоса совместной работы». Ниже перевод отрывка его сообщения:
Что ваш уход означает для Half-Life?

Я не знаю и не могу знать. Half-Life полностью принадлежит Valve. Серия появилась ещё до моего прихода. Как Valve будет развивать её в дальнейшем — от меня не зависит. Я был благодарным соавтором, но мое время работы над серией уже позади. Так как я уже не могу говорить от лица Valve, будет неуместным отвечать на вопросы или открыто спекулировать над судьбой франшизы. Я могу говорить об играх, над которыми работал в прошлом ведь это общеизвестно, но я уже бесконечно много рассказывал о них на протяжении многих лет, и я не думаю, что можно еще что-то добавить.
Также Марк уточнил, что бывшие коллеги в любой момент смогут обратиться к нему за консультацией, если в ней появится необходимость.

Отметим, что Лэйдлоу до сих пор числится сотрудником компании на официальном сайте, хотя это мало что значит на самом деле.

В Valve на должности сценаристов значатся Эрик Уолпа, Чет Фалисек и Джей Пинкертон — они работали над эпизодами Half-Life 2 и двумя частями Portal.

Автор:

Метки:

Тед Бэкман покинул Valve

Тед Бэкман

Тед Бэкман — один из ведущих художников-аниматоров, принимавший участие в разработке всех игр серии Half-Life (включая Episode Three), Portal и Left 4 Dead. Закончив Вашингтонский университет, в 1996 году он устроился на работу в только что никому не известную компанию Valve. Результаты его многолетних трудов вам всем знакомы: внешний вид и анимации большинства игровых противников как из Ксена, так и принадлежащих Альянсу, а также строения, оружие и даже эмблемы, появляющиеся в игре.

Работы Теда Бэкмана для вселенной Half-Life

Благодаря страничке Теда в Фэйсбуке, стала известна печальная новость — в мае этого года он уволился из Valve. Никаких дополнительных сведений нет: не известно почему Бэкман ушёл из компании и чем он собирается заниматься дальше.

Марк Лэйдлоу, сценарист Valve, подтвердил информацию об уходе коллеги и добавил:
Конечно, каждая личность привносит что-то уникальное в рабочий проект. Но большинство компаний работают с пониманием того, что рабочий персонал может меняться. В Valve много талантливых дизайнеров и художников, многие из них находятся в там же, где был Тед в начале карьеры (имею в виду, никто не мог знать его будущие возможности).

Автор:

Метки:

Valve сменила Stars of Blood на виртуальность

В недавнем подкасте GameSlice Гейб Ньюэлл ещё раз упомянул закрытую игру о космических пиратах — Stars of Blood.
Кен [Бёрдвелл] с большой группой людей в Valve работал над проектом под названием Stars of Blood. Он относится к людям, привыкшим к преодолению препятствий, поэтому рвал и метал всё на своем пути, идя к намеченной цели. Я сказал ему: не похоже, что у тебя что-то срастётся, вообще непонятно, к чему ты в итоге придёшь. Кен не соглашался и считал, что в какой-то момент всё получится. В итоге нам пришлось настоять, он согласился с доводами и переключился на разработку виртуальной реальности. Самое плохое, что эта работа заняла у нас последние несколько лет.



Кен Бёрдвелл — ведущий программист в Valve, один из первых сотрудников компании. Создал уникальную систему скелетной анимации в Half-Life. Писал искусственный интеллект, в том числе для Гидры, вырезанной из Half-Life 2, а также совместно с Марком Лэйдлоу прорабатывал мистического Джи-мена.

Автор:

Метки: , ,

Гейб Ньюэлл о будущем Valve

Основатель Valve, Гейб Ньюэлл в интервью подкаста GameSlice с Джеффом Кейли рассказал, что он прекрасно понимает желание фанатов увидеть ещё одну игру серии Half-Life, Left 4 Dead или Team Fortress. Но определённо не стоит ожидать от разработчиков, что они будут и дальше создавать игры так, как это было 10−15 лет назад. Valve эволюционировала в процессе разработки и создания игр, поэтому игроки должны понимать, что это процесс скажется на будущих играх.

Гейб Ньюэлл

Кейли спросил Ньюэлла — вернётся ли когда-нибудь Valve к созданию традиционных игр за 60 $, таких как Half-Life 2, или же фокус компании останется на free-to-play с социальными штучками?

«Знаете, мы любим все эти игры (TF, L4D и Half-Life), всех персонажей и вселенные, сюжеты и у нас нет недостатка возможностей», — сказал Ньюэлл. Однако он уточняет, что сейчас компания хочет придерживаться стратегии разработки технологий в связке с игровыми возможностями. Вспомните, как была показана лаборатория Aperture Science в виртуальной реальности на GDC 2015, с использованием SteamVR, Vive и Lighthouse.

«Если подумать о каждой из наших франшиз, как об инструменте, то нужный инструмент нужно использовать в подходящее время», — говорит он. «Когда мы сталкиваемся с новой задачей, мы выбираем ту франшизу, которая наиболее полезна для решения. А если у нас нет такой, мы будем создавать новые». При этом глава Valve осознаёт, что желание использовать игры как инструменты, может не совпадать со жгучим желанием фанатов увидеть новую игру типа Half-Life 3.
Я всё отлично понимаю. Я фанат сериалов, писателей, фильмов. Фанат игр. Понимаю когда люди переживают, что не смогут получить тот незабываемый опыт снова. Но я уверен, в конце концов, наши клиенты будут очень довольны тем, на что мы потратили своё время и какое развлечение мы им предложим. Мы многому научились за это время. И мы не собираемся работать по ретроканонам, потому что теперь знаем слишком много интересного.

Ни разу не упомянув Half-Life 3, Гейб Ньюэлл тем не менее затронул тему этой вселенной:
Если большая группа людей в Valve обоснованно заявит, что хочет вернуться и сделать суперклассику — мы вернёмся и сделаем. Но если вы хотите сделать ещё одну игру серии Half-Life и хотите проигнорировать всё, чему мы научились выпуская Portal 2 и большое количество обновлений сетевых игр, это будет плохой выбор. Поэтому мы будем двигаться вперёд.

Автор:

Метки: ,

HTC Vive: VR шлем от HTC и Valve

Сегодня на Mobile World Congress 2015, которая проходит в Барселоне в начале марта, HTC совместно с Valve представили свой шлем виртуальной реальности. Шлем получил название HTC Vive.



Шлем будет обладать дисплеем с частотой обновления экрана 90 Гц и датчиками отслеживание движения головы аналогичными Oculus Rift. Разрешение на каждый глаз составит 1200×1080 пикселей. Также обещается легкий вес и особая технология, которая должна предотвратить усталость и ощущение тошноты от долгого использования устройства. Шлем будет полностью совместим с SteamVR. Поддерживать данное устройство согласилось несколько компаний среди которых помимо самих Valve и HTC упоминаются: Owlchemy Labs, Steel Wool Games, Cloudhead Games, Skillman & Hackett, Bossa и другие.


Выход версии для разработчиков будет уже этой весной, а старт потребительской версии назначен на конец года. Цена устройства не была озвучена.

Автор:

Метки: , ,

Голосование

Ваша любимая глава в Half-Life 2?

Система Orphus