Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Valve

Эрик Волпа и веганский сок

,

Вот уже второй день в интернете обсуждают возвращение Эрика Волпа, сценариста Valve, который официально покинул компанию в 2017 году. Шумиха началась с сообщения на Реддите, в котором автор рассказал, что заметил имя Эрика в титрах Artifact, а затем получил подтверждение от Гейба Ньюэлла.

Позже сам Волпа рассказал, что он не прекращал работать со сценаристами компании:
С момента моего ухода у меня был заключён договор подряда с Valve. Я помогаю Пинкертону, Джеросу и Ванаману всякий раз, когда им это нужно. Последнее время там большая нагрузка, но я не работаю на полную ставку.

И конечно же, не забыл добавить про доставку сока для веганской лавки его племянницы Джоди. Если вы понимаете о чём он.

Лучше всего описал произошедшее событие Rock, Paper, Shotgun: «Горячие слухи полетели по интернету. Ньюэлл подтвердил. Волпа вернулся. Это точно значит, что Half-Life 3 будет выпущен как эксклюзив для Steam Box в течение нескольких недель. Люди заметили, Волпа в титрах Artifact, получается, что он работает уже давно. Half-Life 3 выйдет через несколько дней! Но нет».

Valve купила Campo Santo

,

,

Главная новость последних дней: Valve приобрела разработчиков игры Firewatch — студию Campo Santo. Обычно мы пропускаем подобные новости, но в этот раз ситуация немного отличается от стандартного процесса покупки независимых разработчиков большой компанией.

Дело в том, что в Campo Santo работает Джеймс Бенсон — дизайнер и аниматор, успевший поработать, помимо «Firewatch», над «Ori and the Blind Forest», «Sir, You Are Being Hunted» и «Fable III». Но нам, в первую очередь, Джеймс известен своими великолепными роликами о Half-Life и Team Fortress 2.

Трейлер Half-Life, созданный аниматором за шесть недель, мы до сих пор считаем одной из лучших фанатских работ на эту тему. Обязательно посмотрите его ещё раз:

https://youtu.be/wtIp8jOo8_o

Более того, Бенсон когда-то проходил собеседование в Valve и специально для него подготовил ролик со своими идеями про улучшение анимации для игр серии Half-Life 2. Тоже настоятельно рекомендуются к просмотру:

https://youtu.be/5zPP_fTorJg

Тогда Джеймс так и не попал в Valve, но после покупки Campo Santo он становится полноценным участником команды и мы искренне надеемся, что компания сумеет на всю катушку воспользоваться его потенциалом и мы увидим его высококлассную работу в будущих играх.

Заснеженный город

Пока Дефолт-сити заносит снегом, мы предлагаем вам ознакомиться с подборкой новостей, которые привлекли наше внимание на протяжении первого месяца зимы.

Лямбда

В нашем новогоднем поздравлении мы упоминали, что прошлый рекорд — семнадцать миллионов игроков онлайн Steam отметил осенью, а новый рубеж преодолел уже в начале января. Восемнадцать миллионов онлайн и семь миллионов одновременно играющих. Разработчики уже анонсировали ряд больших изменений в интерфейсе платформы, но, естественно, без какой-либо даты выхода. Поздравляем Valve c этим рекордом и желаем активнее думать над интерфейсом системы. Кстати, о Valve.

Лямбда

Журналисты Полигона опубликовали большую аналитическую статью о консоли Xbox One. Они ненароком упомянули, что вроде как где-то слышали слух, что Microsoft рассматривает вариант покупки Valve для укрепления своих позиций в игровой индустрии. Этого оказалось достаточно, чтобы новостные сайты запестрили заголовками в стиле «Microsoft скоро купит Valve». В конце концов пришлось отдуваться лично Гейбу Ньюэллу, в который раз отметая любые слухи о продаже компании. Кстати, о Гейбе.

Лямбда

Тайлер Маквикер, ведущий видеоканала Valve News Network, сумел выйти на связь с сыном главы Valve — Греем Ньюэллом и задать ему пару вопросов. Всё, что рассказал Грей оказалось скучным и банальным рассказом в стиле «мой отец любит суп», но этого было достаточно, чтобы по сети полетели новости с заголовками «Сын Гейба Ньюэлла раскрыл секреты отца и компании Valve». Не верьте, никакие секреты он не раскрыл и абсолютно ничего важного для вселенной Half-Life произнесено не было. Кстати, о Half-Life.

Лямбда

Half-Life, которому в этом году исполнится 20 лет, не отпускает умы творческих людей. Одни делают старые игры на современных движках — Black Mesa, другие делают современные игры, на старых движках — Half-Life 2: Classic. Ребята собрались с целью воссоздать весь Half-Life 2 в качестве мода для первого Half-Life. Во-первых, это просто весело, а во-вторых, можно пофантазировать, как бы выглядела вторая часть без разработки движка Source. И это, напомним, не первая попытка сообщества провернуть такой трюк: сразу после анонса HL2 энтузиасты воплощали его технологические демки на существующих технологиях. Уже есть первый трейлер, посмотрите его. Кстати, о видеороликах.

Лямбда

Группа энтузиастов «Blind Entertainment», фанатов Half-Life 2, выпустила невероятное 40-минутное видео — Haven, которое рассказывает об альтернативной истории во вселенной игры. Отдельно стоит отметить, что эта работа полностью сделана в Garry’s Mod, что является крайне необычным в наше время, где правит балом Source Filmmaker. Мы специально не будем раскрывать тайны сюжета, а предлагаем вам самим посмотреть и оценить машиниму:

https://youtu.be/rJkZBig7qgM

Чет Фалисек ушёл из Valve

,

Вслед за Марком Лейдлоу и Эриком Волпа, Valve покинул ещё один сценарист — Чет Фалисек. После прихода в компанию в 2005 году, Чет успел поработать над двумя эпизодами Half-Life 2, обеими частями Left 4 Dead и Portal, писал тексты для CSGO и Dota 2. Последние годы он занимался продвижением VR, активно помогая инди-разработчикам.

Чет Фалисек

В 2006 году мы радовались, что Эрик и Чет — авторы проекта «Старик Мюррей» начали работать над Portal. Гейб Ньюэлл неоднократно признавался в любви к «Старику» и придуманной ими «рейтинговой системе ящиков», и, в конце концов, уговорил напарников выйти на работу в Valve.

И вот сейчас, спустя 12 лет, последний из «стариков» покинул компанию. Эрик вернулся к работе над второй частью Психонавтов, а Чет, по его словам, просто захотел перемен в жизни и ушёл на отдых без каких-то конкретно озвученных целей. Специально для любителей заговоров он уточнил, что в его уходе нет ничего будоражащего или драматичного.

На настоящий момент известно, что в Valve продолжают работать четыре писателя: Джей Пинкертон, Стив Джарос, Кристофер Катц и Шейла Садеги.

P. S. Пользуясь случаем, хотим напомнить, что мы брали интервью у Чета на выставке Eurogamer Expo 2009, незадолго до выхода Left 4 Dead 2.

Эрик Волпа покинул Valve

,

Писатель Эрик Волпа ушёл из Valve Software после более чем десяти лет работы. Эрик известен своим вкладом в сценарии обоих Portal, двух эпизодов Half-Life 2, Left 4 Dead, Counter-Strike: Global Offensive и работой над комиксом по Team Fortress.

В декабре 2015 стало известно, что Волпа присоединился к команде создателей Psychonauts 2, над оригиналом которой он также работал. При этом он продолжал работать в Valve.

https://youtu.be/GBRo9FM1fQ0
Комментируя уход в свойственной ему шутливой манере писатель заявил, что «собирается вернуться в Кливленд и начать работать у своей племянницы в магазине по продаже сока».
Если у вас есть хорошая привычка читать твиттер Half-Life Inside, то можете смело пропустить эту новость, ничего нового в ней не будет. В противном случае устраивайтесь поудобнее и внимайте свежей и интересной информации.

Combine OverWiki полностью переписали страницу про Борей — мифический ледокол, так и не попавший в Half-Life 2, но так или иначе, присутствующий в нескольких играх Valve. Материал интересный и мы рекомендуем прочитать его. Примечательно, что в статье появился невиданный ранее скриншот судна, которым наконец-то соизволили поделиться с общественностью авторы ValveTime. Изображение датируется 2001 годом и использует интерфейс Counter-Strike HLTV как маскировку для ещё неанонсированной игры — Half-Life 2:

Внутреннее помещение корабля Борей

Не менее интересным стали итоги пресс-конференции с журналистами, прошедшей сегодня в офисе Valve. Гейб рассказал, что сейчас компания трудится над тремя полноценными играми для виртуальной реальности, параллельно с этим разрабатывая новые версии HTC Vive. Такая синергия программного обеспечения и железа должна позволить создавать более качественные игры, использующие новый язык общения с пользователями. Глава компании подчеркнул, что у них никогда не было идеи создавать железо ради денег, т.к. это производство с заведомо низкой прибылью.

Главной проблемой ВР Гейб считает отнюдь не дороговизну текущих устройств, а отсутствие высококачественных и амбициозных игр для них. Даже если сейчас радикально снизить стоимость ВР, то это окажется недостаточным для привлечения игроков, им просто будет нечего предложить. Поэтому сейчас виртуальная реальность находится на начальном этапе, но Ньюэлл верит в положительные изменения уже через несколько лет. При этом он не боится экспериментировать и ошибаться, именно благодаря такому подходу у Valve получается выпускать успешные продукты.

Эрик Джонсон и Гейб Ньюэлл за столом во время пресс-конференции

В очередной раз Гейб прошёлся по закрытым системам: консолям и iOS, рассказав о том, что с ними невозможно работать в быстром темпе, выпуская по 5−6 обновлений в день. Например, обновить приложение Steam для iOS им удалось только спустя полгода, без каких-либо объяснений со стороны Apple о причинах задержки. Он предположил, что существуют разработчики, которые научились успешно функционировать в таких условиях, но в ДНК Valve зашито неумение сотрудничать с теми, кто усложняет взаимодействие с клиентами.
Сегодня, 24 августа 2016 года исполняется ровно 20 лет с момента основания компании Valve двумя ветеранами из Microsoft: Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом, которые бросили успешную карьеру в Microsoft, чтобы заняться любимым делом — созданием игр. В итоге у них получилось не только выпустить несколько легендарных игр, но и кардинально поменять подход индустрии к механизмам продажи и распространения игр, создав сервис цифрового распространения — Steam.

Групповая фотография сотрудников Valve в 1998 году

В честь этого события ребята из ValveTime в очередной раз открыли свой секретный ящик и достали из него два ранее неизвестных документа относящихся к эпохе разработки Half-Life.

Первый — аннотация к Half-Life Alpha 0.61. Этот служебный документ, датированный 26 августа 1998 года, распространялся среди сотрудников Sierra ответственных за маркетинг и рекламу игры. В нём описывается игра, её прохождение, описание локаций, оружия, предметов, противников, технологий и другая различная информация.

Второй документ — неиспользованные наброски Марка Лэйдлоу для концовки Half-Life (русский перевод). Ранний черновик сцены заключительной главы. В нём Гордона, после победы над Нихилантом, телепортирует назад на Землю, в какое-то административное помещение. Небо в окнах на одной стороне помещения доказывало то, что Фримен вернулся на родную планету, а пугающий шум инопланетян из-за дверей на другой стороне намекал на возможные неприятности. Джи-мен подходил к игроку и обращался к нему с тем же самым предложением о работе, что и в финальной версии. После этого человек в костюме открывал дипломат и вызывал портал, предоставляя игроку выбор войти в него или остаться. Если игрок отказывался, Джи-мен захлопывал портфель и исчезал. После этого распахивались двери впуская орду последних выживших инопланетян.

По просьбе ValveTime Марк прокомментировал этот набросок. От сцены в помещении решено было отказаться в пользу вагона, т.к. его было легче создать и он лучше сочетался с началом игры. Также во время разработки ходила шутка о том, что у Джи-мена в дипломате будет телепорт, в который он сам и будет заходить. Но разработчикам так и не удалось добиться работоспособности этой идеи и от неё пришлось отказаться. А однажды один из моделлеров ради шутки поместил в чемоданчик сэндвич с сыром.

P. S. Кстати, мало кто помнит, но у оригинальной Team Fortress тоже сегодня день рождения. Модификация была выпущена в тот же день и год, когда была основана Valve.
Виктор Антонов

Вчера на Реддите прошло AMA-интервью с Виктором Антоновым — художественным директором Half-Life 2, человеком ответственным за всю визуальную составляющую игры. Сейчас Виктор работает в Darewise Entertainment над игрой ROKH.

Мы приводим перевод вопросов и ответов имеющих непосредственное отношение к Half-Life 2:
ImTalented: Как вы думаете, Half-Life 3 когда-нибудь будет создан?
Виктор Антонов: Half-Life 2 был одним из самых поразительных проектов, в которых я принимал непосредственное участие. Мы разрабатывали его 6 лет! Я хочу верить, что Half-Life 3 будет создан, но больше я ничего не знаю, т. к. не работаю с друзьями из Valve уже 10 лет.

JohnCleeseDie: Насколько большую роль играет небо в восприятии Сити-17? Мне кажется, что оно всегда затянуто облаками и это вызывает какой-то непонятный приступ ностальгии.
Виктор Антонов: Небо играло огромную роль. Я создал слегка романтическую атмосферу для научно-фантастического мира с элементами трагических событий. Пытался как можно точнее передать освещение и влажность Северной Европы чтобы воссоздать уникальную атмосферу.

Adflixit_: Как Valve объясняют что всё происходит в Сити-17? Разве не странно что все события внезапно перенеслись из США в Восточную Европу? И ещё — как вам пришла в голову идея Альянса, может быть вдохновлялись советским правительством?
Виктор Антонов: Я хотел вынести перестрелки из коридоров и бункеров в обстановку странного и загадочного города. Дизайн Альянса, конечно же, был вдохновлён брутальной архитектурой тоталитарных режимов нацизма и коммунизма. Только в этом случае захватчики были из космоса.

ILickWieners: Почему Отец Григорий ходит в кедах Converse? Это же совсем нереалистично. Они изнашиваются примерно через год, и это только от прогулок. А он бегает и сражается с зомби.
Виктор Антонов: Если бы Григорий носил традиционные ботинки православного священника, то он очень быстро стал бы едой для зомби. :)

fat_saint: Исследовали ли вы какие-то конкретные европейские города для дизайна Сити-17? Если да, какие именно?
Виктор Антонов: Да, дизайн Сити-17 основан на городе моего детства — Софии, Болгария. Также там намешаны элементы из Белграда и Санкт-Петербурга. Я хотел передать характерную атмосферу Восточной и Северной Европы.

duke82722009: Как вы думаете, Отец Григорий выжил после того, как вы ушли из Рейвенхолма? Я хотел остаться и помочь ему, но был слишком напуган обстановкой и сбежал из городка как можно быстрее.
Виктор Антонов: Поверьте мне, Отец Григорий не умер, он живёт на Северо-западе США, поищите в интернете Daniel Dociu и вы поймёте, что я имею в виду. ;)

willyoubethere: О чём вы думали, когда узнали, что были украдены и выложенным в интернет исходники Half-Life 2?
Виктор Антонов: Было бы весьма печально, если бы хакер заспойлерил всем, Мне бы хотелось, чтобы все фанаты узнавали всё об игре из личного опыта. Такая утечка может испортить ожидания фанатов.

DerpPieQt: Ваша любимая вещь созданная для Half-Life 2?
Виктор Антонов: Дизайн вокзала в Сити-17 и Цитадели! :)

wonderifthisistaken: Вы имеете какое-то отношение к Рейвенхолму? Мужик, он пугает меня до чёртиков.
Виктор Антонов: Да, конечно, я же был арт-директором всего проекта!
Свершилось! Сегодня в полдень по местному времени штата Вашингтон компания Valve сделала анонс своей новой игры. Впрочем, люди, знакомые с историей разработки первого Half-Life, увидят в ней старого знакомого.

ProsperoVR

Встречайте Prospero. Игру про псиоников, которую разработчики из Valve задумали ещё 20 лет назад, но из-за технических ограничений не были готовы реализовывать. Теперь же, когда до выхода шлема виртуальной реальности HTC Vive осталось всего пять дней, в Valve решили, что время их самого грандиозного проекта наконец-таки пришло. Вот что рассказал на презентации глава Valve Гейб Ньюэлл:
Через некоторое время после начала работы над Prospero во второй половине 90-х годов к нам пришла идея, что главная героиня игры, Алеф, будет носить на голове своеобразный шлем, усиливающий её врождённые псионные способности до такой степени, что она сможет применять их в материальном мире. Эта концепция понравилась нам, и мы решили ни в коем случае от неё не отказываться. Теперь же мы разрабатываем Prospero c прицелом под SteamVR, и люди, играющие в этот приключенческий боевик от первого лица в шлеме виртуальной реальности, будут обладать уникальной возможностью почувствовать себя протагонистом игры на все 100 процентов, вплоть до того, что на вас тоже будет аналогичный шлем. Это будет совершенно новый, ни с чем не сравнимый опыт полного погружения в «другой мир».

По словам Гейба, важную роль в Prospero играет нелинейный сюжет, рассказывающий о приключениях как в материальной вселенной, так и «псионных» мирах:
Наша цель не просто создать сюжет о возможности изменения событий или поведения героев в зависимости от решений игрока, мы хотим сделать нечто большее. От действий игрока будет зависеть не только то, как выглядят те или иные локации и как ведут себя населяющие их персонажи, но даже то, какие локации Алеф сможет посетить, а какие так и останутся для неё недоступными. В самом начале вам будет позволено перемещаться на вступительные уровни в произвольном порядке прямо с базы — нечто подобное вы могли видеть в The Lab, нашем техническом демо для SteamVR, — но путь, по которому пройдёт дальнейшее путешествие главной героини, будет целиком зависеть от решений игрока.

На вопрос журналистов о том, не напоминает ли сюжетная обстановка игру Psychonauts, Гейб отметил:
Не зря же я позволил Эрику Уолпоу работать над продолжением. Чем больше у него будет опыта в написании сюжетов про псиоников, тем лучше.

Впрочем, идея Prospero возникла в Valve ещё 20 лет назад, задолго до начала разработки Psychonauts. К тому же, наша игра будет куда более реалистичной. Так что не думайте, что нам будет нечем вас удивить.

На вопрос о предполагаемой дате выхода новой игры, Гейб Ньюэлл ответил, что «пока рано об этом говорить». По его словам — «с такими вещами не стоит спешить, что мы, собственно, и доказываем на протяжении последних двух десятилетий».

P. S. С первым апреля вас! :)
Марк Лэйдлоу (с) https://www.flickr.com/photos/norwescon/5769013016/

Печальную новость принес Reddit: Марк Лэйдлоу, сценарист игр серии Half-Life, покинул Valve после 18 лет работы в компании. В очередной раз, когда фанаты спросили его о том, выйдет ли вообще Half-Life 3, Марк признался, что он больше не является сотрудником Valve и не сможет ответить на эти вопросы. Основные причины ухода — личные: возраст и желание писать для себя вместо «хаоса совместной работы». Ниже перевод отрывка его сообщения:
Что ваш уход означает для Half-Life?

Я не знаю и не могу знать. Half-Life полностью принадлежит Valve. Серия появилась ещё до моего прихода. Как Valve будет развивать её в дальнейшем — от меня не зависит. Я был благодарным соавтором, но мое время работы над серией уже позади. Так как я уже не могу говорить от лица Valve, будет неуместным отвечать на вопросы или открыто спекулировать над судьбой франшизы. Я могу говорить об играх, над которыми работал в прошлом ведь это общеизвестно, но я уже бесконечно много рассказывал о них на протяжении многих лет, и я не думаю, что можно еще что-то добавить.
Также Марк уточнил, что бывшие коллеги в любой момент смогут обратиться к нему за консультацией, если в ней появится необходимость.

Отметим, что Лэйдлоу до сих пор числится сотрудником компании на официальном сайте, хотя это мало что значит на самом деле.

В Valve на должности сценаристов значатся Эрик Уолпа, Чет Фалисек и Джей Пинкертон — они работали над эпизодами Half-Life 2 и двумя частями Portal.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus