Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Valve

Тед Бэкман покинул Valve

,

Тед Бэкман

Тед Бэкман — один из ведущих художников-аниматоров, принимавший участие в разработке всех игр серии Half-Life (включая Episode Three), Portal и Left 4 Dead. Закончив Вашингтонский университет, в 1996 году он устроился на работу в только что никому не известную компанию Valve. Результаты его многолетних трудов вам всем знакомы: внешний вид и анимации большинства игровых противников как из Ксена, так и принадлежащих Альянсу, а также строения, оружие и даже эмблемы, появляющиеся в игре.

Работы Теда Бэкмана для вселенной Half-Life

Благодаря страничке Теда в Фэйсбуке, стала известна печальная новость — в мае этого года он уволился из Valve. Никаких дополнительных сведений нет: не известно почему Бэкман ушёл из компании и чем он собирается заниматься дальше.

Марк Лэйдлоу, сценарист Valve, подтвердил информацию об уходе коллеги и добавил:
Конечно, каждая личность привносит что-то уникальное в рабочий проект. Но большинство компаний работают с пониманием того, что рабочий персонал может меняться. В Valve много талантливых дизайнеров и художников, многие из них находятся в там же, где был Тед в начале карьеры (имею в виду, никто не мог знать его будущие возможности).

В недавнем подкасте GameSlice Гейб Ньюэлл ещё раз упомянул закрытую игру о космических пиратах — Stars of Blood.
Кен [Бёрдвелл] с большой группой людей в Valve работал над проектом под названием Stars of Blood. Он относится к людям, привыкшим к преодолению препятствий, поэтому рвал и метал всё на своем пути, идя к намеченной цели. Я сказал ему: не похоже, что у тебя что-то срастётся, вообще непонятно, к чему ты в итоге придёшь. Кен не соглашался и считал, что в какой-то момент всё получится. В итоге нам пришлось настоять, он согласился с доводами и переключился на разработку виртуальной реальности. Самое плохое, что эта работа заняла у нас последние несколько лет.



Кен Бёрдвелл — ведущий программист в Valve, один из первых сотрудников компании. Создал уникальную систему скелетной анимации в Half-Life. Писал искусственный интеллект, в том числе для Гидры, вырезанной из Half-Life 2, а также совместно с Марком Лэйдлоу прорабатывал мистического Джи-мена.

Гейб Ньюэлл о будущем Valve

,

,

Основатель Valve, Гейб Ньюэлл в интервью подкаста GameSlice с Джеффом Кили рассказал, что он прекрасно понимает желание фанатов увидеть ещё одну игру серии Half-Life, Left 4 Dead или Team Fortress. Но определённо не стоит ожидать от разработчиков, что они будут и дальше создавать игры так, как это было 10−15 лет назад. Valve эволюционировала в процессе разработки и создания игр, поэтому игроки должны понимать, что это процесс скажется на будущих играх.

Гейб Ньюэлл

Кили спросил Ньюэлла — вернётся ли когда-нибудь Valve к созданию традиционных игр за 60 $, таких как Half-Life 2, или же фокус компании останется на free-to-play с социальными штучками?

«Знаете, мы любим все эти игры (TF, L4D и Half-Life), всех персонажей и вселенные, сюжеты и у нас нет недостатка возможностей», — сказал Ньюэлл. Однако он уточняет, что сейчас компания хочет придерживаться стратегии разработки технологий в связке с игровыми возможностями. Вспомните, как была показана лаборатория Aperture Science в виртуальной реальности на GDC 2015, с использованием SteamVR, Vive и Lighthouse.

«Если подумать о каждой из наших франшиз, как об инструменте, то нужный инструмент нужно использовать в подходящее время», — говорит он. «Когда мы сталкиваемся с новой задачей, мы выбираем ту франшизу, которая наиболее полезна для решения. А если у нас нет такой, мы будем создавать новые». При этом глава Valve осознаёт, что желание использовать игры как инструменты, может не совпадать со жгучим желанием фанатов увидеть новую игру типа Half-Life 3.
Я всё отлично понимаю. Я фанат сериалов, писателей, фильмов. Фанат игр. Понимаю когда люди переживают, что не смогут получить тот незабываемый опыт снова. Но я уверен, в конце концов, наши клиенты будут очень довольны тем, на что мы потратили своё время и какое развлечение мы им предложим. Мы многому научились за это время. И мы не собираемся работать по ретроканонам, потому что теперь знаем слишком много интересного.

Ни разу не упомянув Half-Life 3, Гейб Ньюэлл тем не менее затронул тему этой вселенной:
Если большая группа людей в Valve обоснованно заявит, что хочет вернуться и сделать суперклассику — мы вернёмся и сделаем. Но если вы хотите сделать ещё одну игру серии Half-Life и хотите проигнорировать всё, чему мы научились выпуская Portal 2 и большое количество обновлений сетевых игр, это будет плохой выбор. Поэтому мы будем двигаться вперёд.

Сегодня на Mobile World Congress 2015, которая проходит в Барселоне в начале марта, HTC совместно с Valve представили свой шлем виртуальной реальности. Шлем получил название HTC Vive.



Шлем будет обладать дисплеем с частотой обновления экрана 90 Гц и датчиками отслеживание движения головы аналогичными Oculus Rift. Разрешение на каждый глаз составит 1200×1080 пикселей. Также обещается легкий вес и особая технология, которая должна предотвратить усталость и ощущение тошноты от долгого использования устройства. Шлем будет полностью совместим с SteamVR. Поддерживать данное устройство согласилось несколько компаний среди которых помимо самих Valve и HTC упоминаются: Owlchemy Labs, Steel Wool Games, Cloudhead Games, Skillman & Hackett, Bossa и другие.


Выход версии для разработчиков будет уже этой весной, а старт потребительской версии назначен на конец года. Цена устройства не была озвучена.


Вчера на сайте Министерства юстиции США была опубликована информация об аресте группы хакеров, которым было предъявлено обвинение во взломе Valve, Epic Games, Microsoft и Zombie Studios. Используя внедрение SQL-кода и украденные пользовательские данные они получали доступ к закрытым сетям компаний.

В отчёте нет никакой конкретики относительно того, как пострадала Valve, однако есть общие данные по компаниям: были украдены игры, исходные коды, конфиденциальная финансовая информация и данные о сотрудниках, а также данные, представляющие коммерческую тайну. Оценённый ущерб — от 100 до 200 миллионов долларов.
Появилась информация о том, что в этом году Valve посетят выставку Gamescom, которая пройдёт с 13 по 17 августа в Кёльне, Германия.

Схема Gamescom 2014

Из схемы размещения видно, что Valve арендовали совсем небольшой стенд. Рассчитывать на анонс чего-то крупного не стоит. Скорее всего компания покажет финальную версию Steam Controller и даст возможность публике поиграть на Steam Machines.
Вслед за Атманом Бинстоком, ведущим конструктором устройства виртуальной реальности Valve, который перешел в Oculus VR пару недель назад, последовал и Майкл Абраш — эксперт по виртуальной реальности.

Выступление Майкла Абраша на Steam Dev Days

Абраш написал в блоге о двадцати годах различных случаев и последствий в своей жизни, которые привели его к текущей должности в Oculus VR, начиная от своей встречи с Джоном Кармаком в ранних 90-х.

Большая часть того, что потребуется для VR, чтобы стать замечательной для пользователя, прекрасно известно на данном этапе: это инженерная, а не исследовательская работа. Тяжелая инженерная работа. Конечно же, исследования потребуются, когда мы достигнем лимитов текущих технологий, и это не только очень дорого, но и потребует много времени и терпения. Чтобы открыть весь потенциал VR-технологий уйдут десятилетия.

Вот почему я написал ранее, что VR не станет по-настоящему классной, пока какая-нибудь компания не возьмётся и не вложит значительные средства на создание соответствующего железа…

Покупка Oculus VR компанией Facebook означает, что VR-технологии предстанут во всей своей красе. Те ресурсы и те долгосрочные обязательства, которые Facebook дают Oculus являются тем толчком, который им нужен, чтобы решить сложные проблемы VR — и некоторые из них реально очень сложны. Теперь я собираюсь провести остаток своей карьеры на развитие виртуальной реальности, насколько хватит сил.

Майкл, присоединился к Valve в 2011 году. Тогда Гейб Ньюэлл сказал, что постарается задержать господина Абраша в студии как можно дольше. И не зря, ведь код Майкла используется во многих продуктах, таких как Windows и Quake, а также в различных инструментах, лежащих в основе игр высокого класса.


Добавлено: Также стало известно, что ещё один программист перешёл в Oculus VR — Аарон Николлс. Тем самым пополнив список сотрудников перешедших из Valve в Oculus: Том Форсайт, Атман Бинсток, Майкл Абраш и Аарон Николлс.
Прямо сейчас проходит онлайн интервью на сайте reddit с представителями Valve — Гейбом Ньюэллом, Эриком Волпа, Грегом Кумером, Эриком Джонсоном и Идо Магалом. Мы предлагаем вам почитать перевод тех моментов, которые показались нам интересными:

reddit: Какие улучшения мы увидим в Source 2?
Valve: Самые большие улучшения призваны увеличить лёгкость создания контента. Особенно это заметно, глядя на постоянно растущую важность контента, создаваемого пользователями.


reddit: Планирует ли Valve делать какие-то эксклюзивные игры для SteamOS?
Valve: Нет.


reddit: Когда выйдет Ricochet 2?
Valve: Ранее, когда мы объявляли дату выхода игры и сильно отставали от неё, это было крайне неприятно и для нас и для игроков. Мы не хотим повторения такой ситуации.


reddit: Можете уточнить известное утверждение, что ваше устройство виртуальной реальности «на световые годы впереди оригинального Oculus»?
Valve: Я не совсем согласен с этим. Мы вместе работаем с Oculus и хотим, чтобы их железка была самой лучшей.


reddit: Когда Valve начали работать над VR? Может ли SteamOS стать первой ОС с виртуальной реальностью? Есть ли у вас планы сделать Source или Source 2 дружелюбным для VR разработчиков? Ricochet 2 задерживается из-за текущего процесса эволюции VR? Будут ли ваши будущие игры поддерживать VR, например, тот же Ricochet 2?
Valve: Абраш уже два года работает в Valve над VR. Нет, SteamOS не будет операционной системой с VR, т.к. мы пока не решили проблемы с пользовательским вводом и оборудованием. Алекс Влачос прямо сейчас работает над тем, чтобы Source 2 хорошо поддерживал VR. Нет, мы не задерживаем никаких игр из-за неготовности VR, мы не хотим зависеть от подобных вещей.


reddit: Большой вопрос про поимку хакера взломавшего Valve и укравшего исходники Half-Life 2 в 2003 году. Суть в том, что группа игроков объединилась для поиска взломщика и смогла точно идентифицировать чуть-ли не раньше ФБР. Сейчас они интересуются: помогла ли их информация Valve в поиске злоумышленника?
Valve: Мы помним ваш сайт, как неоценимый источник информации. Мы плотно сотрудничали с ФБР, но они не обязаны были делиться с нами какие источники помогли аресту, а какие нет. Сейчас мы можем искренне поблагодарить вас за всё, что вы сделали для раскрытия Ago, возможно это было даже круче, чем работа ФБР. И, наверное, это был первый случай, когда власти уступили группе заинтересованных людей в интернете.


reddit: Вопрос про Steam Music. Будет ли такое?
Valve: Да, мы работаем над такой функциональностью и думаем, что вам понравится.


reddit: Давно ничего не слышно про дешёвые Steam Machines. Что с ними?
Valve: Всё в порядке, мы работаем над ними.


reddit: Был ли такой момент, Гейб, когда вы хотели продать Valve или уйти из компании, бросить игровую индустрию и заняться чем-то другим?
Гейб Ньюэлл: Нет. Мне очень нравятся люди, с которыми я работаю и нравится быть частью сообщества.


reddit: Вопрос Эрику Волпа. Как проходит процесс написания сценария для игр? Можно кратко.
Эрик Волпа: Вначале большое количество набросков, затем соединение разрозненных мест и заполнение пустот по мере продвижения к завершению работы над игрой. И море прокрастинации, конечно. Море.


reddit: Год назад на D.I.C.E. вы с Джей Джей Абрамсом упомянули о совместной работе над каким-то проектом. Bad Robot собирается снимать кино на основе игр Valve. Будет ли что-то в ваших играх из их творчества? Что вас привлекает в Абрамсе, как в кинематографисте?
Valve: Главное — общаться с ним просто, как и с любым, кто работает в Valve. Это очень необычное качество для человека из киноиндустрии.


reddit: Что вы думаете о том, чтобы сделать совершенно новую игру?
Valve: Новая игра на самом деле хороший мотиватор для разработчиков. При этом важно ясно понимать, что ценно, а на что не стоит тратить время и силы.
Вышел новый выпуск подкаста «Как делают игры», в котором ведущие Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов беседуют с Максимом Аристовым из Valve.



Максим рассказывает о том, как он попал в самую главную компанию индустрии, о работе 3D-моделлера, о последних тенденциях в этой индустрии и о конкуренции с низкооплачиваемыми специалистами из развивающихся стран.

Мы настоятельно рекомендуем послушать подкаст всем, кто интересуется игровой разработкой, состоянием дел в Valve и, собственно, 3D-моделированием.

Не получилось, не фартануло…

,

ValveTime, специализирующиеся на мониторинге резюме сотрудников Valve, сообщают, что закрылся офис Valve в Сан-Франциско, открытый в декабре 2012 года. Недолго музыка играла.

P. S. В очередной раз обсуждать Source 2 и L4D3 мы не будем.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus