Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Последние часы Half-Life. Часть первая: «Предисловие»

В конце коридора раздается чавкающий звук монтировки, погружающейся раз за разом в тело какого-то зеленого существа. Слева слышен стрекот автомата, изрыгающего пули, сопровождающийся звоном множества пустых гильз, падающих на пол.

Робин ВолкерРобин Волкер тестирует Half-Life, заглушая всё какофонической стрельбой из автомата

Справа — практически полная тишина. Это укромная комната, где затишье прерывается только неистовым стуком пальцев по клавиатуре. Окно открывает великолепный вид на озеро Вашингтон, составляющее абсолютный контраст с самой комнатой, засоренной сотнями компьютерных деталей, множеством мониторов, белой доской для различных записей и большим количеством банок диетической колы. На одном из мониторов светятся строчки кода — технического языка, который делает игру живой.

Заглядывая в кабинет по правой стороне коридора

В этой комнате не слышны ни звуки ударов, ни звуки стрельбы. Не все в Valve Software играют в последнюю версию Half-Life, одной из самых ожидаемых стрелялок от первого лица, издаваемой Sierra Studios. В ней кто-то всё ещё продолжает работать, и на это есть причины — игра ещё не закончена. Но уже практически завершена. Практически.

Единственное что слышно справа по коридору — неистовый стук по клавиатуре

«Вот во что, в конечном итоге, вылились два года работы», — вздыхает Джон Гатри, молодой и приветливый игровой дизайнер из компании Valve, находящейся в Кирклэнде, штат Вашингтон. На этой неделе коллеги начали дразнить его «бородатая шея», имея в виду что он не брился в последние дни. Сейчас приоритеты Джона лежат совершенно в другой плоскости. «Я продолжаю смотреть на часы, снова и снова играя в Half-Life, зная, что в определённый момент кто-то придёт и скажет, что пора остановиться».

Гейб НьюэллОдин из основателей Valve — Гейб Ньюэлл встает из своего кресла, готовясь к серьезной встрече

Гатри работал над игрой два года, и до последнего времени это означало 18-ти часовой рабочий день без выходных. У него не было времени поспать, не то что побриться. Коричневый половик перед дверью в его кабинет говорит большими черными буквами: «УХОДИТЕ». И хотя другие работники не так прямо выражают свои мысли, практически каждый в Valve испытывает похожие чувства.

Джон ГатриДжон Гатри

Минутная стрелка на настольных часах Гатри пересекла верхнюю часовую отметку послеобеденного понедельника. Он бросает взгляд на часы, мысленно отмечая, что прошел ещё один час. Но сейчас не просто ещё-один-час, сейчас четыре часа — и каждый в Valve знает, что это означает: незатейливо названная «встреча в четыре». Однако эти встречи более значимы, нежели можно предположить по их названию… особенно сегодня.

Из своего кабинета в конце здания, один из основателей Valve, Гейб Ньюэлл, одетый в темно-бордовую рубашку для гольфа и хаки, встает из шикарного черного кожаного кресла и начинает идти по коридору. Он слышит звуки стрельбы, криков и рычащих монстров. Это именно то, что он хочет слышать. Проходя по коридору мимо дверей в кабинеты разработчиков, ему не нужно ничего говорить. Одно его присутствие говорит о многом. И только пройдя половину коридора, он произносит: «Пора». Все следуют за ним, подобно леммингам, в главный конференц-зал. «Встреча в четыре» началась.



Уже четыре часа

Идя по коридору, Ньюэлл отмечает прогресс разработки игры. «Майк Харрингтон закончил примерно 80% намеченного плана», — говорит он. «Все остальные просто играют в игру снова и снова, ища ошибки». Они надеются, что найдут не очень много. Half-Life и так уже задержался примерно на год и должен быть в магазинах на Рождество. От завершения игру отделяют всего несколько дней. Время играет большую роль.

Майк ХаррингтонОдин из основателей Valve — Майк Харрингтон, именно он обитает в кабинете справа по коридору

Этот гнёт и недостаток сна заставляют Ньюэлла не затягивать встречу. Сейчас не время для смешных анекдотов или затянутых речей. «Что осталось сделать?», — спрашивает он, вертя черную ручку в правой руке. Звучат плохие новости. Несколько ребят нашли то, что они называют «стопорами» — ошибки в программе, делающие игру полностью неработоспособной в определенных моментах. Ошибки могут быть исправлены, но никто не знает, сколько времени уйдет на это. И всё ещё остается одна главная проблема, не решённая до сих пор. Проблема, из-за которой сетевой сервер запускается слишком рано, что делает невозможным его соединение с компьютерами игроков. На данный момент никто не понимает причины этой проблемы — это фактически означает невозможность её исправления.

Харрингтон и Ян БерньеХаррингтон и программист Ян Бернье пытаются разобраться в причинах появления «накладки», найденной в Half-Life

По мере того, как встреча приближается к концу, взгляды разработчиков поднимаются вверх, к предмету, висящему в полуметре от потолка. Это пиньята в виде хэдкраба, злобного игрового монстра. Сделанная из папье-маше Джэйми, подружкой Гатри, пиньята безмолвно ожидает своей судьбы.

Никто не знает что у неё внутри. «Это сюрприз», — говорит Джэйми, а её глаза говорят о том, что она будет невероятно счастлива заполучить своего парня назад, когда это всё закончится.

Атака хэдкрабовАтака нескольких хэдкрабов из Half-Life

На столе под пиньятой лежит метровая монтировка черного цвета. Ньюэлл на секунду бросает на её взгляд. Вы могли бы сказать, что он хотел поднять её, размахнуться и разнести эту куклу вдребезги. Но так дела не делаются. Пиньята неприкосновенна до тех пор, пока игра не «уйдет на золото» — сленговый термин в игровой индустрии, означающий момент, когда все работы над игрой завершены, и она отправлена в тираж. Только тогда пиньята встретит свою судьбу.

Когда встреча заканчивается, разработчики покидают конференц-зал и возвращаясь по своим кабинетам. Они — разношерстный сброд. Один был юристом-патентоведом в Атланте. Другой, перед тем как бросить университет и переехать в Valve занимался развозкой пиццы. Третий был парашютистом в Нью-Йорке. Четвертый — татуировщиком, пятый — гением протезной индустрии, шестой — солистом рок-группы из Сиэтла, называемой Lucy’s Fishing Trip (Рыбацкая поездка Люси). И если бы вы попытались подогнать весь этот сброд под типичную схему игровых разработчиков — выпускников-кретинов вузов, мнящих себя гениями — вы бы сильно ошиблись.

Доска для записей исписана множеством проблем, которые всё ещё нужно решить до отправки игры на золото

Вместе они прошли через многое. История Half-Life — это двухлетняя эпопея, с кучей завихрений и поворотов. И они вынуждены были создать всё с нуля. Ньюэлл, как и Харрингтон, бросил свою успешную карьеру в Microsoft, что бы создать Valve. Он напоминает нам: «В той области, из которой Майк и я пришли из Microsoft, мы были чертовски хорошими специалистами по операционным системам и Windows. Но нам казалось, что, перейдя в игровую индустрию, мы сможем добиться гораздо большего». И прежде всего доказать это себе.

Cтраницы: 12345

Голосование

С какой игры у вас началось знакомство с серией Half-Life?

Система Orphus