Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Возвращение в Чёрную месу: «По рельсам»

Black Mesa

Возвращение в Чёрную месу

Невероятная история того, как группа разработчиков вернула оригинальный Half-Life новому поколению.

Примерно десятилетие команда разработки Чёрной месы работала над мечтой: проектом по воссозданию культовой игры Valve — Half‑Life на современном движке Source. Если идея по переделке классики Valve малознакомой группой начинающих разработчиков в свободное время кажется вам малообещающей, то такой она и являлась. Несмотря на все приложенные усилия проект Чёрная меса погряз в задержках, трудностях разработки и просто тупиках. Временами даже самые преданные участники команды думали, что все их усилия могут быть напрасными.

В 2013 году отчаянные попытки команды по приданию новых сил оказались успешными, и теперь в проект вдохнулась новая жизнь, да так, как они ранее и не могли представить: коммерческая игра, распространяемая через Steam с полного благословения героев из Valve. Совсем не плохо для дела, в завершение которого не верило большинство фанатов.

По рельсам

В ноябре 2004 года, когда Half‑Life 2 попал на полки магазинов, игроки были потрясены. В продолжении, где события развернулись спустя 20 лет после инцидента в исследовательском центре Чёрная меса, классический игровой процесс был поднят на новую высоту. Всё, начиная от физического движка и графики, до голосов актёров и созданных персонажей, стало значительно лучше, чем в оригинале.

Пока работа над второй частью подходила к завершению, Valve выпустила портированную версию первой игры, собранной на новом движке Source (на самом деле HL: Source вышел одновременно с HL2 — примечание ’Half‑Life Inside’). Half‑Life: Source снова возвращала игроков в научную исследовательскую лабораторию, в то место, где всё начиналось. Люди ожидали большое количество улучшений, благодаря возможностям нового движка, но реальность оставляла желать лучшего. Фанатам хотелось видеть любимую классику, подтянутую до новых стандартов Half‑Life 2. Half‑Life: Source отличался же каплей добавленной физики и визуальных эффектов.

И если фанатам хотелось сыграть в оригинальный Half‑Life на том же уровне качества, который они увидели в Half‑Life 2, то они должны были сделать его самостоятельно.

Вскоре после дебюта движка Source в 2004 году, две команды разработчиков, по отдельности друг от друга, поставили перед собой амбициозную задачу — создать с нуля улучшенный Half‑Life. В конце концов две команды (возглавляемые Джоном Домински из Leak Free и Джимми Хэддоном из Half‑Life Source Overhaul Project) объединили усилия. Группа, метко названная Black Mesa Modification Team, первого января 2005 года, анонсировала свой проект — Чёрная меса.

«Сделай сам» по определению

В мире ПК игр, программисты-одиночки создают моды, чтобы вдохнуть новую жизнь в любимые игры. Одни моддеры улучшают существующую игру улучшенной графикой, пользовательским интерфейсом или новыми уровнями. Другие используют движок, чтобы сделать что-то совершенно новое.

Не все игры могут быть модифицированы, но Valve всегда убеждённо поддерживала самоделкиных, предоставляя им свой собственный инструментарий разработчика совершенно бесплатно, при условии покупки одной из игр компании. Такое поощрение привело к невероятным результатам, подарив нам Counter-Strike, Team Fortress и The Stanley Parable, выросших из творчества фанатов.

Такие возможности часто объединяют единомышленников, что и произошло с группой друзей, которые в конечном итоге заняли ключевые позиции в проекте Чёрная меса.

«Когда я пошел в колледж, я писал на манжетах фанфики по Half‑Life», — говорит сценарист Чёрной месы Бен Трумен. «Я поступил в Институт искусств Питтсбурга на факультет дизайна видеоигр. [Half‑Life] был „моей“ игрой. Тем, чем я всегда хотел заниматься. Он был тем, на что я опирался. Он был моей жизнью».

На уроке по теории цвета, Трумен сел рядом с молодым, тощим студентом по имени Чак Уилсон. Они не знали друг друга, однако Уилсон передал ему записку: «В какие игры ты играешь?» Трумен кратко и быстро ответил — Half‑Life. «Я нарисовал там лямбду — знак преданного фана Half‑Life», — вспоминает Трумен. «Когда я вернул записку, его глаза расширились».

«Я тоже!» — гласила обратная записка. Как выяснилось позднее, Трумен уже видел некоторые из работ Уилсона. «Он сделал карты для мода Firearms к оригинальному Half‑Life». Трумен вспоминает: «Я сидел рядом с пацаном, карты которого когда-то проходил». Они моментально сдружились, сформировав костяк группы преданнейших фанатов Half‑Life.

Друзья услышали о проекте Чёрная меса вскоре после его анонса, а также узнали, что проекту требуются дизайнеры уровней. Уилсон обрадовался возможности и подал заявку на эту должность. Для страстного фаната, у которого уже был опыт в дизайне уровней для Half‑Life, это был шанс, который нельзя было упустить.

«[Уилсон] был первым кто попал туда, и, по существу, раскрывшим там огромные возможности таланта, полученного в институте», — говорит Трумен. Среди них также были Трумен, главный 3D-моделлер Адам Энжелс, и условный глава проекта Карлос Монтеро. Они образовали небольшую, но критически важную интернациональную часть команды.

Фаны продолжали формировать команду на протяжении месяцев, приводя в неё таланты от Северной Каролины до Австралии, чтобы помочь проекту. Чёрная меса набрала обороты. Все были очень взволнованы и хотели видеть успех переделки любимой игры. Но никто тогда не мог предвидеть все испытания, с которыми пришлось столкнуться в последующие годы.

Cтраницы: 1234

Голосование

Ваша любимая глава в Half-Life 2?

Система Orphus