Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Значение Half-Life 2 для моделлеров

В далёком 1998 году, когда Half-Life только увидел свет, его графика просто срывала крышу геймерам — не многие игры тех времён могли похвастаться настолько крутой картинкой. Но тем не менее годы шли, игры наподобие Unreal и Quake 3 подняли планку графических требований на новый уровень. Half-Life удерживала большинство своих фанатов дополнениями типа Team Fortress Classic и постоянно растущим числом модификаций, сделанных самими фантами. Valve своевременно обеспечивала игроков и модмейкеров свежими патчами, вносящими изменения во все что угодно, кроме графического движка. Он оставался практически неизмененным.

Half-Life 2Тогда за дело взялись моделлеры. Это не секрет, что игрокам очень быстро надоедают одни и те же модели и только моделлеры могли помочь им в этом. В самом начале процесс создания моделей был довольно-таки трудным. Программ типа Milk Shape 3D и Half-Life Model Viewer, облегчающим сию работу — просто не было. Однако несмотря на трудности коммьюнити моделлеров росло. Модель Гордона Фримена, некогда казавшаяся всем примером идеальной модели, ушла на задний план по сравнению с моделями, в несколько раз превосходившими её по качеству детализации. Даже моя модель кошки создана из большего числа полигонов, нежели модель Гордона.

Теперь о Half-Life 2. Valve трубит всему игровому миру о новом движке, написанном с нуля. Это означает, что стандартного MDL формата моделей больше не будет. Оно и понятно, т. к. MDL пришёл ещё из Quake, т. к. движок HL представляет собой модифицированную версию движков Quake 1 и 2. Будем надеяться, что Valve не забудет поделиться с общественностью плагином для 3D Studio MAX, который позволит всей моделлинговой коммьюнити не останавливаться на элементарных вещах, как это было с первым Half-Life.

Давайте поговорим о технической стороне моделлинга. В своём недавнем интервью Гейб Ньюэлл, основатель Valve сказал:

Если быть честным, то мы даже не считаем количество полигонов, т. к. существует много других факторов, влияющих на детализацию модели в игре. Однако если называть приблизительное число, то я бы назвал 5000 полигонов на персонаж.

5000 полигонов! Это большое количество даже по сегодняшним стандартам (среднее число полигонов для очень детализированной модели колеблется между 1000 и 3000). Существует всего несколько моделей, созданными членами коммьюнити, которые могли бы похвастаться наличием 5000 полигонов. Это означает возможность создавать высоко полигональные модели без каких-либо трудностей, которые препятствуют сегодняшним моделлерам Half-Life. Хотя для того, что бы превзойти новые модели или хотя-бы приблизится к ним, нам предстоит немалая работа.

Немаловажным вопросом моделлинга является текстурирование модели, либо простыми словами — её раскраска, используя двухмерное изображение (скин). Детализация моделей в Half-Life 2 будет зависеть не только от гигантского количества полигонов, но и в большей степени от скина. Цитирую Гейба Ньюэлла:

Различие между старыми и новыми моделями не только в числе полигонов. Мы используем продвинутые шейдеры и отражения, например, для рендеринга глаз и лиц игровых персонажей. Благодаря этому мы достигаем такого уровня детализации, которого невозможно достичь лишь увеличив количество полигонов.

Ещё одна интересная технология используемая в скинах была упомянута в статье журнала PC Gamer:

Движок игры будет использовать normal mapping и specular bump-mapping а-ля Deus Ex 2 и Doom III, что позволит создать невероятно детализированную обстановку без огромной нагрузки на процессор.

Так моделлеры получают возможность использовать bump-mapping в своих моделях. Вы можете спросить, что такое bump-mapping? Посмотрите на картинку, предоставленную nVIDIA. Она демонстрирует, как bump-mapping добавляет детализации к плоскому объекту, на примере кирпичной стены.

Идея лежащая в основе bump-mapping состоит в том, что рельефность поверхности достигается благодаря визуальному обману, не усложняя модель настоящим рельефом. Видимых различий практически нет, однако разница в производительности — большая.

Другая особенность моделей HL2 — динамические скины. Это значит, что скин модели изменяется в зависимости от происходящих событий. Хороший пример — дырки от пуль или подпалины. Это может означать, что идея хит-боксов «hit-boxes» была пересмотрена и каркас модели (wire frame mesh) собственно и является хит-боксом, позволяя реалистично обрабатывать повреждения и столкновения моделей.

С самая последняя вещь, которая очень радует меня — возможность внедрять частицы в модели. В настоящем движке Half-Life одни из немногих предметов, которые могут быть прикрепленны к моделям — спрайты. И только в строго ограниченных условиях. Дым, пыль, кровь, огонь, погодные условия — вот некоторые из тех эффектов, где могут применяться системы частиц. Я не буду делать много предположений об интеграции моделей и частиц, т. к. пока что нет достаточной информации.

Так же Valve анонсировала выход «Hammer». По словам того же Гейба Ньюэлла:

Редактор Hammer, являющийся преемником WorldCraft, будет включён в поставку игры. Hammer очень мощный редактор, который позволяет создавать свои собственные карты, уровни и даже модификации.

Заметьте, что в Hammer не включён инструментарий для работы с моделями, что и было предсказуемо, учитывая отсутствие большого интереса Valve в коммьюнити моделлеров. Естественно все мы надеемся, что вскоре появятся программы для моделлинга от сторонних производителей, основанные на SDK.

Несмотря на то, что на данный момент мы видели очень малое количество скриншотов HL2, ошибки в новом движке уже найдены (я надеюсь, они будут исправлены). Посмотрите на нижеследующую картинку и обратите внимание на выделенные области.

Проблемы с тенями и коллизией моделей в Half-Life 2

Первым кругом я выделил ногу спецназовца. Рядом с ним лежит мёртвое тело товарища. Присмотритесь — из ноги накладываются одна на другую. Эта ошибка не нова — она присутствует в текущем движке Half-Life. Если её не исправят, то это означает что в HL2 мы будем лицезреть, например, оружие игроков, торчащее из стен. Так же это означает, что «цельность» модели основана не на самой модели, а на её скелете, точно так же как и в текущей реализации моделей.

Вторым кругом я выделил тень от рук спецназовца. Если вы присмотритесь, то заметите, что оружие которое он держит в руках не отбрасывает тени. Это говорит о том, что оружие является отдельной моделью (так же как и в Half-Life) и к нему не применяются теневые эффекты. Но учитывая, что к модели игрока такие эффекты применяются, можно считать, что эта ошибка уже устранена.

В заключение хочется сказать, что используя новые возможности движка Half-Life 2 моделлеры смогут создавать такие модели, которые можно будет назвать произведениями искусства.

Голосование

Ваша любимая глава в Half-Life 2?

Система Orphus