Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Кабальный совет дизайнеров: «Масштабы проекта»

Кабальный совет дизайнеров

Кабальный совет дизайнеров

Дизайнерская работа Valve по созданию Half‑Life 2

В процессе разработки Half‑Life, выпущенной в ноябре 1998 года, мы в Valve изобрели метод децентрализованного дизайна, который был назван Cabal Process (описан в декабрьском номере Game Developer за 1999 год, а также на сайте www.gamasutra.com): небольшая группа (cabal) специалистов разных областей собиралась и принималась за дизайн. Нужно ли говорить, что, когда мы начали работу над Half‑Life 2, нам не терпелось проверить на деле ту же структуру и те же принципы. Однако ввиду масштаба сиквела мы столкнулись с рядом проблем применения Cabal Process. Поэтому нам пришлось слегка доработать процедуру, чтобы пользоваться ею дальше. В этой статье мы расскажем о модифицированном Cabal Process, который применялся при разработке Half‑Life 2.

Масштабы проекта

Поединок с вертолётом в конце Canals был ключевой точкой, в которую сходился дизайн всего эпизода HL2 был проектом амбициозным. Мы почти утроили команду и принялись совершенствовать технологию на всех фронтах. Анимация, физика, искусственный интеллект, звук, рендеринг, сетевой код — все создавалось с чистого листа. Во время этого этапа расширенная версия оригинальной cabal месяцами совещалась, пытаясь создать дизайн-документ, похожий на прежний. На ранних стадиях разработки дизайн создавался очень медленно, поскольку мы не могли тогда предугадать, что из придуманного удастся реализовать с помощью новой технологии. Ещё хуже было то, что дизайн во многом опирался на элементы, существовавшие только в теории.

К тому времени как технология Source обрела осязаемые черты, мы оказались в ситуации, во многом схожей с началом Cabal Process для Half‑Life, но имеющей ряд существенных отличий. С точки зрения дизайна это было хорошее начало. У нас на руках были последовательность событий, сюжетные подробности, описания ключевых персонажей, часть локаций и скетчей, а также довольно чёткое представление, с какой технологией нам в итоге придётся работать. С точки же зрения разработки мы имели в запасе только кучу сырья: кое-какое оружие, несколько неплохих монстров (и несколько посредственных) и фрагменты любопытных уровней. Как и в случае HL, на данном этапе разработки извлечь какие-либо плюсы из технологии было невозможно. Пройти игру целиком было нельзя, о стройной последовательности уровней не было и речи.

Когда мы составили окончательное представление о том, на что способен наш движок, и накопили достаточно наработок для дальнейшего дизайна, Cabal Process наконец заработал на полную катушку, как в старые добрые времена создания HL.

Тут-то и всплыла очередная проблема: учитывая новый масштаб проекта и количество задействованных сотрудников, сам Cabal Process стал узким местом разработки. Мы производили контент недостаточно быстро. В результате было сформировано три независимых cabal-группы, каждая из которых отвечала за разработку примерно трети игры, плюс по специальной группе на создание арта, звука и сюжетных вставок.

Снова в седле

Каждая cabal-группа состояла из пяти-шести человек: половина — программеры, половина — левел-дизайнеры. Ещё в процессе разработки HL мы нашли такой состав идеальным. В более крупных командах совещания были непродуктивными, мелкие же группы страдали от недостатка идей. Мы объединили левел-дизайнеров и программистов, поскольку чаще всего дизайн затрагивает изменения в AI, игровом коде и структуре уровней. В каждой команде присутствовал также один программист движка, вносивший в Source необходимые изменения. Все члены cabal-группы были тесно взаимосвязаны: левел-дизайнеры зависели от работы программистов, а программисты от левел-дизайнеров, поскольку их код проверялся на готовых уровнях. Каждая cabal-группа работала в своём офисе — так разработчикам было удобнее общаться. Как показало время, это также способствовало расстановке приоритетов. Люди гораздо реже отвлекались на маловажные задачи, когда их товарищи по команде служили им немым укором.

Cabal-группа HL включала в себя художников и сценариста. Наличие нескольких групп в Cabal Process HL2 потребовало от нас сделать этих специалистов общим ресурсом. Мы создали группу художников, группу аниматоров и группу звукорежиссёров (которая состояла из одного человека). Арт-группа помогала всем с обликом уровней, монстров, персонажей на ранних этапах работы, а потом доводила уже пригодные для игры уровни до ума. Звукорежиссёр добавлял предварительные звуки, а после того, как уровень был готов, заменял их финальным вариантом. Группа по геймплею распределяла цели миссий и сюжетные вставки, а также отвечала за всю необходимую анимацию. Эта же команда выступала четвёртой независимой группой по разработке ключевых сюжетных миссий, таких как «Лаборатория Кляйнера», «Bосточная Чёрная меса» и «Логово Брина».

Несмотря на значительные перемены в структуре Cabal Process, многое осталось без изменений. Трудовой процесс cabal-групп был практически тем же. Мы по-прежнему придерживались правила «Кто ищет — тот всегда найдёт», твёрдо веря, что лучший дизайн рождается в процессе работы. Люди, которые хорошо знают, какие варианты действия возможны в каждом конкретном случае, непременно сделают лучший выбор. Мы продолжали порицать иллюзию единоличной ответственности: чем больше народу работает над составляющей игры — тем более качественной она выходит. Методы тестирования остались прежними, и мы пользовались ими, чтобы разрешать споры внутри cabal-групп. Каждая команда была полностью ответственна за соблюдение установленных стандартов качества на своих участках работы.

Итак, у нас было шесть групп, чья работа — модели, художественные материалы, звук, анимация, освещение, сюжет и дизайн — вкупе должна была составить будущую игру. Обеспечение этого процесса было нелёгкой, но жизненно необходимой задачей.

Разумеется, не обошлось без сложностей. Как наладить взаимодействие всех шести групп, чтобы снизить расходы? Как позволить каждой команде вносить в дизайн важные изменения? Как добиться целостности дизайна и соблюсти единый уровень качества в работе независимых команд? В конечном счёте мы нашли решения для каждого конкретного случая.

Досье

Коробка Half‑Life 2
Издатель:

Sierra Entertainment (Vivendi Universal Games) / Electronic Arts

Число постоянных разработчиков:

40

Число контрактных разработчиков:

15 (не включая тестеров)

Срок разработки:

Начальная фаза: 48 месяцев

Заключительная фаза: 23 месяца

Дата выхода:

16 ноября 2004 года

Платформы:

PC (Windows), Xbox

Использованное оборудование:

Процессоры AMD и Intel (1,2 Ггц-3,4 ГГц); DirectX 7-9; графические процессоры nVidia и ATi (256 Мб-2Гб ОЗУ)

Использованное ПО:

Softimage XSI, Visual Studio 6, PhotoShop, Perforce, Zbrush, Cubase, Sound Forge, Havok

Авторы

Брайан Джейкобсон, разработчик из Valve, в данный момент трудится над Team Fortress 2.

Дэвид Спейер, разработчик программного обеспечения. До прихода в Valve в 1999 году шесть лет работал программистом и менеджером по разработке промышленных коммуникационных программ.

Cтраницы: 123