Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Неделя Valve на 1UP. Понедельник: Half‑Life 2: Aftermath

«Вы нарушили моё спокойствие!» сказал возбужденный голос на другом конце линии, когда Марк Лэйдлоу поднял трубку. Человек, который ответственен за сюжет и дизайн Half-Life 2, повторил восклик множества игроков после окончания игры. Внезапная концовка сделала нас заложниками этой игры, и это именно то, что запланировал Лэйдлоу. И это было только начало того, что нам удалось вытянуть из Valve. Редакторы CGW Дарен Глэдстоун и Шаун Элиот вернулись со своего задания из главного штаба Half-Life, принеся столько информации, что хватило заполнить обложку и страницы октябрьского номера журнала и поделиться ей с 1UP.

Разработчики постоянно помнят ценное изречения про то, что всегда хочется большего, однако всегда нужно завершить начатое. C точки зрения дизайна, для Лэйдлоу было важно, что Half-Life 2 был игрой, а не книгой или фильмом, что бы несмотря на предоставленную свободу выбора, все сюжетные пути заканчивались одинаково. Поэтому все части этого мифического романа должны складываться в одну историю одновременно с ходом игры — если где-то ошибиться, то всегда есть риск, что фанаты отреагируют (как сказал Лэйдлоу) «Ну всё, я устал от этого».

Скриншот Half-Life 2: Aftermath - Аликс целится в летящего на неё муравьиного льва

Частью общей картины является отказ от некоторых возможных сюжетных вариантов, однако без противоречия им, что позволяет игре развиваться с сюжетом, вместо того, чтобы быть вести игрока по одной единственной дорожке. Это важное преимущество для команды, которая разрабатывает сюжет — новые технологии, драматические сцены и вообще все, о чем они могут подумать — всё будет создано в едином уникальном стиле. Программист и дизайнер Робин Волкер рассказывает, что подобные схемы работают и для сюжета: «Мы сделали карты путей перемещения для искусственного интеллекта и для некоторых NPС, думая что может получиться нечто интересное. Так оно и вышло».



Aftermath

Да, Aftermath является тем самым долгожданным ответом на вопрос: «что же случилось в конце»? Однако после того, как мы поняли то, как Valve развивает сюжет, стало ясно, что вероятнее всего этой игре не будет слишком много ответов. Что точно нам предстоит пережить, так это возвращение к Сити-17, где обитатели Цитадели вытворят еще несколько трюков, и к нескольким персонажам, которые ждут вашей помощи. И, в отличие от дополнений к оригинальному Half-Life, вы не захотите пройти мимо этого. Aftermath является составляющей частью развития основного сюжета.

И вы даже не захотите пропустить его, потому что не последнюю роль в Aftermath играет Аликс. Точно не известно, завязались ли какие-то отношения у неё с Гордоном, но у вас есть шанс узнать это самим. Аликс будет сопровождать Фримена во всех его приключениях. Формат эпизода позволяет сосредоточить на девушке всю игру, делая большой шаг в развитии её индивидуальности и персонажа.

Это так же возложило на разработчиков одну из самых трудных задач в Aftermath. Half-Life 2 установила стандарт, при котором в игре не должно быть места механическим или скучным действиям. Волкер говорит: «Игроки в своих головах уже наделили девушку личностью, и теперь они ждут от нас — что же мы можем им показать, какая на самом деле Аликс».

Скриншот Half-Life 2: Aftermath - солдат Альянса стреляет из дробовика, сзади него с парапета спрыгивает Аликс

Поэтому разработка её искусственного интеллекта стала центром повышенного внимания. С некоторой точки зрения, фундамент искусственного интеллекта был аналогичен интеллекту отца Григория в Half-Life 2 (священник, сопровождающий Гордона в Рейвенхолме). Однако, благодаря странной личности Григория, некоторые его поступки, отклоняющиеся от нормы, можно было списать на причуды характера. С Аликс такое не пройдет. У игроков в воображении уже сложено то, какая она. Волкер, занимавшийся написанием кода искусственного интеллекта говорит: «это не похоже на код робота, это похоже на код личности».

 

В свете рамп

Видеоинтервью с дизайнером Робином Волкером и сценаристом Марком Лэйдлоу:

https://youtu.be/kgakJ8E_cEs

Качайте видео:



Барни, Барни повсюду

Скриншот Барни из оригинального Half-Life

Одной из главных целей Valve, установленных для самих себя после разработки Half-Life, была игра, где Барни сопровождал игрока из одной части Чёрной месы в другую. За этой простой идеей скрывался целый ряд проблем, например, как быть уверенным в том, что ваш новый приятель сможет попасть туда же, куда и вы, причем не зависимо от того, как вы туда добрались. Конкретно с Барни Valve могла расслабиться. Т.к. все Барни были однотипными, он мог быть оставленным в одной комнате и магически появиться в другой. Поэтому же, когда «новый» Барни повторял один и тот же набор фраз, это было просто весело и, в конце концов, ожидаемо.

Скриншот Half-Life 2: Aftermath - крупны план Аликс с пистолетом-пулемётом

И с точностью до наоборот складывалась ситуация с Аликс. Подобные повторения убили бы её персонаж. То, что она говорит, даже просто стоя и ожидая, пока вы разгадаете очередную загадку, характеризует её персонаж, добавляя очередную часть к вашему восприятию девушки. Аналогично, её действия — более чем просто автоматическая «идти сюда и атакуй» реакция. Она говорит о том, что происходит вокруг неё и может проявить инициативу — выскочить и помочь кому-то. Она не лишняя фигура на этом поле. Её способности дополняют ваши возможности и, только вместе, вы сможете достигнуть ваших целей.

Посмотрите галерею эксклюзивных скриншотов Aftermath!

Cтраницы: 12