Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Киноэффекты в Source: Глубина резкости

Day of Defeat: Source — один из лучших многопользовательских боевиков о Второй Мировой войне на рынке — создает кинематографическую игровую атмосферу с помощью внедренного в движок Source рендеринга High Dynamic Range. Он стал первой выпущенной Valve игрой, демонстрирующей технологию HDR после задержки бесплатного демонстрационного уровня, известного как Lost Coast. Однако, текущая проблема с Day of Defeat: Source состоит в том, что качество сцен в игре значительно превосходит то, что было возможным во времена, когда разворачивается действие игры.

В Valve прилагают значительные усилия, чтобы сделать игру в Day of Defeat еще более кинематографичнее с помощью реалистичных эффектов, которые вы ожидали бы увидеть в фильме об этом периоде времени. За последние полтора года разработка контента прошла серьезный путь вместе с запуском нескольких крупных игр, использующих HDR-освещение.


Те, кто не знаком с технологией HDR, могут прочитать нашу подробную статью о его применении в движке Source. Вкратце, HDR — при правильном использовании — увеличивает эффект погружения в игру с помощью крайне реалистичных динамических эффектов освещения. Они включают в себя — но не ограничиваются — коррекцией размера зрачка, которая происходит в человеческом глазу в реальной обстановке.

Valve стремится раздвинуть границы игровых ощущений на всех фронтах. Half-Life 2, с моей точки зрения, является лучшим боевиком всех времен, но это не значит, что сотрудники Valve бездействуют. Они стремятся сделать гораздо больше, чем в Half-Life 2. Графические технологии значительно продвинулись вперед со времен выхода Half-Life 2, который произошел всего лишь чуть больше года назад.


В Valve считают, что следующим шагом должно стать улучшение кинематографической атмосферы в Day of Defeat: Source с помощью таких эффектов как Depth Of Field, Motion Blur, Film Grain, Dust и Colour Correction. На следующих нескольких страницах мы опишем эти новые технологии и то, как Valve планирует внедрить их в Day of Defeat: Source, чтобы сделать игру еще более похожей на фильм, чем она есть сейчас.

За исключением Colour Correction, все эти кино-эффекты снижают четкость картинки, но в результате человеческий глаз воспринимает гораздо более сложную сцену. Стоит также заметить, что эти технологии будет непросто внедрить в классический боевик времен Второй Мировой, но они послужат основой тех графических нововведений, которые мы ждем от будущих игр Valve.

Depth of Field (Глубина резкости)

В реальной жизни, все камеры имеют фокусное расстояние — дистанцию на которой объекты находятся в фокусе. Глубина резкости — это дистанция перед и за объектом, на которой сцена находится в фокусе, а все, что за пределами этой дистанции оказывается размытым.

Эта техника широко используется в кино и телевидении для того, чтобы привлечь внимание к определенным объектам в сцене, чтобы выделить их из окружения. Например, когда на сцене находятся два актера и один из них расположен ближе к камере, чем другой, фокус может меняться между ними в тот момент, когда один из них произносит свою часть диалога таким образом, что ваш глаз сосредотачивается на говорящем. Более подробное описание можно прочитать в Википедии.

Человеческий глаз работает примерно также. Проведите небольшой тест: оглядитесь вокруг и выберите некий объект в нескольких метрах от вас, на котором есть какие либо детали — голая стена не подойдет. Это может быть что угодно — книжный шкаф, проем двери, диван — не важно. Приглядитесь и, если только вы не забыли свои очки, предмет должен быть в фокусе.

Теперь расположите указательный палец в 20-30 сантиметрах от носа и сфокусируйтесь на нем. Вы должны видеть все мельчайшие подробности, все линии, составляющие ваш отпечаток пальца и т.д. Не переводя взгляда и не меняя фокуса, отметьте, как комната за пальцем стала размытой. Теперь снова переведите взгляд на предмет, который вы отметили ранее и сфокусируйтесь на нем. Теперь ваш палец оказался вне фокуса. Переключитесь туда и обратно несколько раз — вот так работает глубина резкости.


В отличие от глаза или камеры, в компьютерных играх вся сцена идеально сфокусирована, независимо от того, насколько близко или далеко объект находится от игрока. В результате картинка получается плоской и искусственной, а игра выглядит... как игра. По мере стремления к максимальному уровню фотореализма, доступ к изменяемой глубине резкости будет становиться все более важным для разработчиков игр.

В кинематографе говорят о «подавлении недоверия», что означает, что вы настолько погружаетесь в атмосферу фильма, что забываете, что смотрите кино и оказываетесь полностью поглощены происходящим на экране. Следующий виток этой теории относится к компьютерной графике в современном кино: эффекты достигают такого уровня качества, что вы уже не можете отличить реальное действие от созданного с помощью компьютера.

Ренни Харлин, режиссер фильма Глубокое Синее Море, заявлял, что зритель не может отличить механическую акулу в фильме от нарисованной на компьютере. Это, конечно же, не правда, ведь фильм снят в 1999 году; с использованием технологий доступных на сегодняшний день, становится все труднее заметить разницу.

Компьютерные игры стремятся догнать своих коллег из кино — однажды мы достигнем уровня графики, при котором не сможем отличить игровую сцену от реальной жизни. Как минимум, игры уже стали гораздо более кинематографичны и прошли огромный путь со времен платформенных игр 90-х годов.


Добавив в движок Source глубину резкости, Valve серьезно увеличили степень реализма, привнесенную несколько месяцев назад с помощью HDR-освещения. Скриншоты на этой странице дают представление о том, как глубина резкости работает в Day of Defeat.

Каждый скриншот разделен пополам по вертикали, в левой части расположена «нормальная» картинка, а в правой — с наложенным эффектом. Например, если вы кликните на скором скриншоте сверху — приближенное фото нескольких солдат — вы заметите, что камера сфокусирована на третьем солдате на средней дистанции. Кладка на заднем фоне размыта, также как и ближайший к камере солдат.

Одними скриншотами продемонстрировать эффект трудно и наилучшим было бы показать вам все это прямо в игре. Valve были столь любезны, что предоставили нам несколько видео-роликов, демонстрирующих новые эффекты в игре. Для начала, посмотрите «контрольный» ролик, в котором нет никаких эффектов. Он выглядит как обычный Day of Defeat.

Day of Defeat. Контрольный ролик — нет эффектов

https://youtu.be/-RiPrj1ikNc

После ознакомления с контрольным роликом смотрите следующее видео, в котором демонстрируется глубина резкости на разделенном экране. Помните, слева — обычная картинка, справа — картинка с эффектом.

Day of Defeat. Глубина резкости

https://youtu.be/r1Y2vb9NxWk

Действие в ролике достаточно быстрое, так что вам вероятно потребуется просмотреть его несколько раз, чтобы в полной мере оценить изменение. Хорошим примером является кадр на 7-й секунде: ближайшая к камере стена размыта, потому, что фокус расположен на солдате вдалеке в центре сцены.

Глубина резкости — это лишь один из эффектов, которые будут добавлены в Source. Следующим мы рассмотрим размытие в движении...

Cтраницы: 12345