Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью Дагом Ломбарди сайту Gamecloud

Gamecloud: Для начала - когда было принято решение о создании Half-Life 2 для Xbox?
Даг ЛомбардиДаг Ломбарди: Много, много лун назад. Сразу как только мы получили наш инструментарий разработчика Xbox, мы начали запускать на приставке прототипы Source. В последствии стало ясно - Xbox является единственной существующей консолью, способной запускать продукты основанные на движке Source, без вынужденной необходимости спускаться до графики, звука и прочего, времён оригинального HL.


Gamecloud: Почему Valve сами решили делать порт, вместо того, что бы поручить эту работу сторонним разработчикам, как практикуют другие PC разработчики?
Даг Ломбарди: Мы хотим привнести движок Source на новые платформы таким способом, который позволит нам, и другим, многократно использовать нашу технологию для других приложений кроме Half-Life 2.В большинстве своём перевод с PC на консоли идёт одним путём: как можно быстрее положить готовый продукт на полки магазинов, что ведет к сомнительному будущему использования технологий в любых последующих проектах на этой системе. Разработка Half-Life 2 для Xbox в Valve, позволила программистам, которые создали Source и Half-Life 2, предоставить не компрометирующую технологию и игру для консольной платформы (что также поможет нам перевести нашу технологию на другие консоли).


Gamecloud: В общем, что было самым трудным в процессе портирования PC игры с высокими графическими стандартами на железо Xbox?
Даг Ломбарди: Уместить игру, которой в минимуме требовалось 256 мегабайт оперативной памяти в консоль, у которой есть только 64 мегабайта, причём без кардинальных улучшений графики, AI или физики. Решение этой проблемы состояло в разработке системы потоковой загрузки. В конце-концов это позволило нам сохранять в целостности каждые сцену и уровень.


Gamecloud: Насколько было трудным перенести схему управления игры для Xbox джойстика?
Даг Ломбарди: Достаточно просто, благодаря устройству самого джойстика и благодаря различным тестам сделанным на всех предшествующих шутерах для Xbox, включая Counter-Strike для Xbox. Практически у каждого в нашей команде получились практически идентичные наброски того, как нам реализовать управление, так что у нас не было стопора в начальной точке. А затем мы многократно тестировали и улучшали конфигурацию и чувствительность до тех пор, пока управление не стало восприниматься игроком как очень естественное.


Gamecloud: Были ли уровни в игре разделены на несколько меньших частей, что бы добиться приемлемой работы на Xbox?
Даг Ломбарди: Несколько больших уровней были слишком большими, что бы поместиться в память. Поэтому мы решили создать несколько дополнительных загрузок уровня, обычно разбивая его на две части. Однако, ничего на потерялось и ничего не было вырезано.


Gamecloud: Почему было принято решение не включать сетевую часть Half-Life 2 (Counter-Strike: Source; Half-Life 2 Deathmatch) в версию для Xbox?
Даг Ломбарди: В основном это была проблема сопоставления качества времени разработки. С маячащими на горизонте консолями нового поколения и нашего желания предоставить игрокам качественную версию Half-Life 2, мы вынуждены были принять несколько жестких решений. К тому же уже существует Counter-Strike для Xbox, а потому мы заинтересованы в создании сетевых Source игр для консолей следующего поколения.


Gamecloud: В общем, осталась ли Valve довольна тем, каким получился порт для Xbox?
Даг Ломбарди: Абсолютно. и что более важно - отзывы от прессы и простых игроков, которым удалось поиграть в финальную версию игры, ясно показывают, что нам удалось достигнуть нашей цели в разработке высоко-качественного портирования продукта.


Gamecloud: Есть ли у вас какие-либо планы по выпуску на Xbox первого дополнения к игре - HL2: Aftermath?
Даг Ломбарди: Мы не делали никаких консольных анонсов, касающихся Aftermath.


Gamecloud: Каково мнение Valve относительно консолей следующего поколения (PS3, Xbox 360, Revolution) и увидим ли мы будущие игры Valve на этих консолях?
Даг Ломбарди: Ставлю, по меньшей мере на некоторые из них. Думаю, что это безопасная ставка, т.к. однажды мы обязательно сделаем что-то по меньшей мере для одной из этих консолей.


Gamecloud: Ну и в завершение нашей беседы хотите ли вы что-то еще сказать о порте HL2 на Xbox?
Даг Ломбарди: Мы надеемся, что игроки Xbox полюбят эту игру.
16 ноября 2005 г.
Оригинал: Gamecloud

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus