Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Дагом Ломбарди на E3 2004

Разработка игры, ставшей вожделенной для многих и многих из нас, подходит к завершению. Час X приближается, в воздухе даже уже чувствуется привкус мерзких «хэдкрабов». Пора снова вытаскивать увесистые ломики из запылившихся чехлов и во всеоружии готовиться к возобновлению Крестового похода против крикливых, отвратных паразитов зла. А пока нам представилась великолепная возможность поговорить с одним из главных людей проекта — со всем известным Дагом Ломбарди — приветливым директором по маркетингу уважаемой компании Valve. В этом открытом и необычно откровенном интервью, связанным с мероприятием от Vivendi перед выставкой E3, он, наконец, развеивает туман вокруг большинства самых обсуждаемых моментов игры. Читайте интервью и вы узнаете стоят ли новые приключения Гордона Фримена такого продолжительного ожидания...


Eurogamer: Какая атмосфера царит сейчас в Valve — нервничаете или спокойны?

Даг Ломбарди: Последнее время сотрудники компании пребывают в полувосторженном состоянии — 15 марта мы подготовили альфа-версию и предоставили каждому в компании несколько дней на прохождение игры от начала и до конца. Ребятам было крайне любопытно посмотреть на игру... дело в том, что у нас несколько различных групп разработчиков, несколько групп дизайнеров. Кто-то рисует городские уровни, кто-то открытые пространства и всякую всячину, а 15 марта каждый получил шанс увидеть работу каждого, оценить игру целиком, пройти игру от самого начала до самого конца. Это зарядило парней изрядной порцией энергии, после нескольких напряжённых лет, и позволило сказать: «Да, все так, как и должно быть. Давайте ещё немного подчистим огрехи и вперёд!». Теперь, когда все части собраны воедино, игра осязаема, её можно оценивать и говорить: «Вот здесь — отличный отрезок, я повеселился на славу». Мы многое обсуждаем вместе, но теперь, вопрос: «Какой будет игра?» трансформировался в другой вопрос: «Как красиво соединить в игре все элементы?»

Eurogamer: Много ли работы ещё предстоит?

Даг Ломбарди: Ну, мы надеялись выпустить бета-версию ещё до шоу, до E3, а после беты и до релиза рукой подать, так что нацелены мы на первую половину лета.

Eurogamer: Что происходило с Valve после того рокового инцидента в сентябре?

Даг Ломбарди: Хех, возвращаясь к тем событиям: прошлым летом мы работали в агрессивном темпе, надеясь завершить игру к назначенному сроку [30 сентября]. Скоро мы поняли, что не укладываемся и объявили, что выпустим игру немного позже, возможно, зимой или около того. Однако через две или три недели после этого, код игры оказался в интернете и наступили несколько мрачных недель. Говоря просто — это был сильный моральный удар, который не опишешь словами, его можно только пережить, но он сплотил нашу команду. Один за одним ребята возвращались к работе объединённые мыслью, что либо мы переживём этот удар, либо он пережуёт нас. Когда приходят сложности — приходит и энергия для их преодоления. Теперь нам нужно было доказать не только то, что сиквел игры будет очень хорошим, но и то, что у нас хватит сил оправиться от этого удара.

Eurogamer: Вы переделывали лишь ту часть, что касалась Steam? Была ли сама игра к тому времени готова с точки зрения содержания?

Даг Ломбарди: Нет, нет, мы ещё не были готовы к выпуску игры. 30 сентября — очень агрессивная дата, и как я уже сказал, ещё до того, как украли исходный код мы осознавали, что не успеваем к ней. Но после кражи дата выпуска игры ещё более сдвинулась, так как нам пришлось делать откат и тупо проверять код, удостоверяясь, что мы не будем уязвимы с точки зрения сетевой безопасности, что игра не будет раем для читеров и всего в этом роде. Так что большой кусок работы пришлось выполнить над уже написанным кодом.

Говоря о содержании. Некоторые наши ребята озаботились вопросом: «Стоит ли менять персонажей игры, сюжет, уровни?» Однако мы решили, что не будем этого делать. Мы несколько лет шли выбранной дорогой и решили никуда не сворачивать. К счастью, на момент кражи игра была далека от завершения, поэтому серьёзных последствий это не вызвало. Выпусти мы в свет игру в день кражи, вы бы поняли, что многое ещё нужно доделывать.


Eurogamer: ... но тем не менее на ECTS (31 августа) вы по-прежнему настаивали, что игра выйдет 30 сентября...

Даг Ломбарди: Да! Мы настаивали и настаивали на этой дате, подгоняя сами себя. Стоило ли говорить, что мы не успеваем? Что ж, возможно.

Eurogamer: Какой частью игры вы больше всего гордитесь?

Даг Ломбарди: А, бог ты мой. Знаете, всеми частями игры я горжусь... Сложно, работая над игрой, иметь постоянного любимчика. Каждый кусочек игры становится таковым, когда с ним работаешь вплотную, особенно когда видишь, что он уже близок к завершению. Думаю, после случившегося в прошлом году наша команда может гордиться собой. Мы сумели собраться и выполнить уйму незапланированной работы, и, по-моему, у нас все получилось. Подозреваю, что как раз сейчас парни балдеют от знакомства с интро HL2, ведь мы вставили туда небольшой эпизод, напоминающий первую HL — в котором герой мчится на поезде в Сити-17, где и начинается игра. Мы позволили себе немного чёрного юмора, которым отличалась первая игра, сделали в разные эпизоды небольшие «приятные» вставки, цель которых — не давать игроку спокойно сидеть за компьютером, думая, что он в безопасности. Например, какой-нибудь монстр может неожиданно появиться прямо перед вами и пронзительно, до дребезжания заверещать: ’буу!’ — в таком вот духе.

Сейчас все время уходит на вставку подобных «приятных» элементов. Приведу аналогию с первой игрой, чтобы было понятнее. Возьмём эпизод после неудачного эксперимента. Вы спасаетесь от взрывов, проходите через Чёрную месу, вокруг все разрывается и рушится. И вот вы, казалось бы, уже в безопасности, добрались до шахты лифта, нажимаете кнопку и вдруг ваш учёный падает вниз с диким криком «ааааааааааааааааррр» и разбивается насмерть. Вот о такого рода «веселье» я и говорю... это отчасти страшно, отчасти весело, и темноооо. Подозреваю, что именно об этих эпизодах и вспоминают люди, думая о Half-Life — это то, что и остаётся в их голове после игры. Да, в Half-Life был хороший искусственный интеллект и другие проработанные элементы, но именно такие моменты и делают Half-Life.


Eurogamer: Сколько дополнений вы планируете выпустить за время жизненного цикла Half-Life 2?

Даг Ломбарди: Господи Иисусе (вздыхает). Мы не составляли никакого конкретного плана по обновлениям игры. Вначале игра выйдет без всяких надстроек, а потом мы, наверное, спросим у комьюнити: «Эй, ребята, вы ведь любите эту игру, может стоить выпустить какое-нибудь дополнение» — мы уже действовали подобным образом с ребятами из Gearbox в проекте Opposing Force. Это очень, очень хорошо сработало, но все зависит от сообщества. Как видите, мне сложно сейчас сказать что-то определённое, поживём — увидим. Одно лишь скажу, движок мы делали с расчётом выпустить на его основе несколько игр. Это будут, конечно же, Half-Life и некоторые другие проекты. Мы обязательно продолжим работу над вселенной Half-Life, мы обязательно сделаем несколько историй об Аликс и других персонажах, с которыми познакомим игроков в Half-Life 2. В какой форме все это будет сделано — как сиквелы или как отдельные игры — пока не скажу.

Eurogamer: Вы планируете разрабатывать их в Valve или отдадите другим студиям?

Даг Ломбарди: По-моему, ребята в нашей команде сейчас горят идеей сделать все самим, по крайней мере заложить основу. Мы приобрели хороший опыт, работая с ребятами из Gearbox, они потрудились на славу, однако до них у нас были не совсем удачные попытки сотрудничать со сторонними разработчиками. По-моему, вот именно в это время наши ребята больше всего хотели бы работать над вселенной. К счастью, возможности нашего движка позволят нам выпустить ещё несколько игр, не отвлекая команду на разработку нового движка, а дав им работать в своё удовольствие. Так что, по крайней мере, несколько ближайших игр на этом движке будут от Valve. А дальше... кто знает?

Eurogamer: Когда же вы начнёте вплотную заниматься следующим сиквелом? Ведь Half-Life 2 вы начали делать сразу после выпуска первой игры?

Даг Ломбарди: Ну не совсем :) Сначала мы все поехали в Мексику и оторвались по полной программе — погрелись на солнышке, которого в Сиэтле не хватает — и лишь потом, в январе 1999 года активно взялись за Half-Life 2. Собрались мы на каникулы в середине ноября 1998 года. Вместе отдохнули, а потом разъехались по домам на новогодние праздники. И только после них пришло время работать. В этом году мы не планируем подобных длительных каникул, однако небольшой отдых устроим обязательно — сначала совместный, а потом — раздельный, со своими семьями. Ну а уж после всего этого соберёмся и будем думать, что же дальше.

У Valve в этом смысле очень интересный подход — решение о дальнейшей работе принимают сами работники. Гейб создал великую компанию, в которой царит свобода, мы сами подбираем людей, сами составляем расписание работы и это очень хорошо. Думаю, именно поэтому большинство из тех, кто работал над первым Half-Life, остались в команде и продолжают работать над Half-Life 2. Лишь немногие ушли.


Eurogamer: Кто будет выпускать дополнения и обновления игры, ведь вы заключили контракт с Activision на «будущий контент»?

Даг Ломбарди: Команда Half-Life и Vivendi.

Eurogamer: Расскажите нам об искусственном интеллекте.

Даг Ломбарди: Первая игра отличалась превосходным ИИ, над которым мы просидели уйму времени. Это был один из основных элементов в Half-Life, добавленных нами в технологию Quake. Главное, чего мы хотели добиться — научить виртуальных соперников чему-то большему, нежели просто прыгать и стрелять. Наша философия строилась на том, что персонажи должны уметь реагировать именно на ваши действия. В Half-Life 2 мы развили эту идею. Также мы включили в ИИ умение использовать физику окружающего мира. Это довольно интересный аспект в игре. Например, вы можете подхватить бочку и швырнуть ею во врага, а он может легко бросить её назад в вашу сторону, бросите бочку ещё раз — он снова ответит тем же. Вот такая работа ИИ. Весело видеть, как эта технология работает, ведь теперь игра против компьютера становится похожей на мультиплеер. Мы стараемся внести больше динамики в игру, устроить своеобразное взаимодействие ИИ с игроком. Что бы ни делал игрок, какой бы он ни выбрал путь, ИИ реагирует на его действия, а не просто выполняет тупой набор заранее заложенных команд.

Eurogamer: Игра, должно быть, очень требовательна к производительности железа. Какая конфигурацию вы рекомендуете?

Даг Ломбарди: Реально по важности для игры, комплектующие можно распределить так: на первом месте — видеокарта, на втором — память, на третьем — процессор. Необходима видеокарточка на базе DirectX 9 — оптимальным вариантом мы считаем Radeon 9800XT, именно на такой карточке пройдёт демонстрация игры на E3, однако любое видео уровня DirectX 9 подойдёт. В линейке ATi — это карточки, начиная с 9600 и выше. Относительно ОЗУ, минимальные требования — 128 мегабайт, на 256 игра пойдёт довольно гладко. Но, конечно, чем больше, тем лучше. Относительно процессора, минимальное требование — 1 ГГц, но для полноценной работы игры — лучше бы 1.4 или даже 2.0.

Eurogamer: А договор с ATi всё ещё в силе?

Даг Ломбарди: Да, покупатель получает копию игры.

Eurogamer: Пришлось ли вам идти на какие-либо компромиссы в плане минимальных требований к железу, после прошлогоднего показа на E3?

Даг Ломбарди: Мы постарались, чтобы игра запускалась даже на DX7, но относительно оптимальной конфигурации ничего не изменилось. Если честно, мы вообще построили движок таким образом, что с появлением DX10 и новых API, мы сможем выпустить апдейт к игре и включить некоторые фишки, которые нереализуемы сейчас.

Единственное, над чем нам пришлось потрудиться — так это над обеспечением работоспособности игры даже на слабеньких машинах, чтобы охватить как можно более широкую аудиторию. Вспоминая опыт Half-Life, который запускался даже на Pentium-133 или 166, могу сказать, что такой подход просто необходим для коммерческого успеха. Поэтому мы сказали себе: «Хорошо, давайте посмотрим, какой минимум мы должны обеспечить, чтобы каждый желающий смог поиграть в HL2 на своём компьютере». Мы провели несколько испытаний и поняли, что ниже DX7 опускаться нет смысла. Да и мало кто использует такие «древние» машины для игр. Подводя итог, могу сказать, что игра пойдёт даже на карточках уровня GeForce 2 или Rage-pro или, если говорить об интегрированном видео, Intel 740.


Eurogamer: С точки зрения сюжета, чего будет больше в Half-Life 2: ответов или новых вопросов? :)

Даг Ломбарди: Думаю, и то и другое там будет! :)) Мы откроем еще несколько сюжетных линий, и кое-какие из них так и оставим открытыми. Джи-мен... Для игры критично чтобы вокруг Джи-мена оставался некоторый ореол таинственности.

Eurogamer: Вы сознательно играете на увлечённости многих фанатов серии?

Даг Ломбарди: Что ж, можно и так сказать. В игре должна быть интрига, чтобы людям было интересно. Но, тем не менее, мы хотим и ответить на некоторые вопросы. Игроки определённо узнают подробнее о том, что же произошло в Черной месе, почему это произошло, ведь вам интересно, да? Это своеобразная награда и в то же время приманка, призванная удерживать интерес людей и заставлять их двигаться дальше и дальше и выяснять всё больше и больше.

Eurogamer: И оборвётся игра, конечно, на самом интересном месте?

Даг Ломбарди: Ну рассказывать о таком было бы уже слишком [смеётся]... оставлю эту тему на закуску для ваших обзоров.

Eurogamer: Сколько времени займёт первое прохождение игры?

Даг Ломбарди: Наверное, столько же, сколько и в первый HL, все зависит от стиля игрока. Ведь ему встретятся различные пазлы, фишки с физикой игры, взаимодействия с персонажами и прочее. Многие тратят уйму времени на тщательное исследование карт и знакомство с игрой. Порой игроки проводят целые часы в таких комнатах, в каких, по нашим предположениям, они должны бы оставаться не больше нескольких минут. Некоторые просто забавляются и пытаются поиграть со всем, что есть в виртуальном мире. Но нашей целью было добиться приблизительно такой же продолжительности HL2, как и HL. А говорить о времени конкретно — просто некорректно, ведь кто-то мчится, как угорелый вперёд, а кто-то спокойно и методично обследует каждый угол каждой комнаты, поэтому я и привожу сравнение с первой игрой.

Eurogamer: Сколько в игре будет уровней, если вообще можно говорить в таких терминах?

Даг Ломбарди: Мы разделили игру на части. В игре 13 различных частей, или эпизодов, если желаете. Что-то подобное мы реализовали и в первой игре, в виде глав «Непредвиденные последствия», «Аномальные материалы» и прочих, и они были своего рода... они не делились конкретными границами — бывало, что часть вроде бы уже закончилась, но следующая часть начинается все в той же игровой зоне. В HL2 всё будет более чётко разграничено. Мы, кстати, таким образом ещё и разделяли работу групп разработчиков — вот эта группа делает первую часть, вот эта — вторую и т.д.

Eurogamer: Стоит ли ожидать, что ход игры может измениться также, как это было в первой части, когда, попадая в Ксен, игра резко переходила в другое русло?

Даг Ломбарди: Мы забросим игрока в особенные места, однако с Земли никуда он не денется. Да, сохранились некоторые аспекты мира Ксен, однако теперь они просто проявляются здесь — на Земле. События всей игры в целом происходят на Земле. Игрок покинет Сити-17 — своеобразный прототип восточно-европейских городов, — затем он посетит несколько сверхъестественных мест на Земле, а затем направится вдоль побережья, мы его уже показывали в прошлом году на E3 в сцене с багги.

Eurogamer: Действия происходят в одной последовательности, или вы играетесь со временем?

Даг Ломбарди: Задумано три последовательных игровых дня. Начало игры — утром первого дня, а конец, соответственно, — вечером третьего дня. Такое мы выбрали проектировочное решение, что позволяет с одной стороны близко познакомиться с самой игрой, а с другой, даёт нам возможность взвешенно определять, где и когда стоит заканчивать некоторые эпизоды игры. На мой взгляд, это очень хороший ход, по крайней мере он соответствует нашей теории о том, что игрок за один день должен испытать напряжение, экшн и немного свободы, конечно же, надо ведь давать игроку отдохнуть :) А уж как все, что нужно испытано — можно спокойно говорить: «Хорошо, а сейчас... новый день... поехали!» В этом суть нашей теории, после выхода игры, узнаем, чего она стоит.

Eurogamer: Какие ключевые события происходят по сюжету игры и на что они похожи?

Даг Ломбарди: Мы большие фанаты научно-фантастических книжек 50-х годов. Оттуда и исходят многие наши идеи. Эти книжки, можно сказать, наши вдохновители. С точки зрения геймплея многие элементы появились под впечатлением самых разных игр всех времён. Хотите — верьте, хотите — нет, но мы просто фанатеем от Soul Calibur, есть некоторые действительно классные моменты в этой игре, и мы стараемся внести что-то подобное и в HL2. Некоторые наши ребята всё ещё «болеют» System Shock, а некоторые — фанаты Ultima Underworld. Мы играем во все шутеры, все мы до сих пор играем в Quake — это просто мега-игра.

Eurogamer: Что вы думаете о Хрониках Риддика?

Даг Ломбарди: Мне не довелось близко познакомиться с этой игрой. Последние несколько месяцев, я полностью погружён в Half-Life 2. Многие спрашивали меня об этой игре, о Far Cry и некоторых других играх. Все они в моём списке, и как только мы выпустим Half-Life 2, я сразу же опробую их все.

Eurogamer: Что есть такого в Half-Life 2, чего нет в других шутерах от первого лица?

Даг Ломбарди: Я по-прежнему считаю, что создатели шутеров мало внимания и времени уделяют сюжетной линии и проработке персонажей. Глядя на большинство шутеров, я вижу целую галерею похожих игр. Да, появилось несколько хороших, качественных игр о Второй мировой войне, из последних — это Call of Duty. Представляю, какую огромную работу проделали Infinity Ward над этой игрой. Я чудесно провёл время, играя в неё. В неё и, пожалуй, из последнего — Top Spin. Да, все вроде бы хорошо. В игре отлично воссоздана атмосфера и настроения того времени, но до сюжета самой игры мало кому есть дело.

Я нисколько не критикую эти шутеры, но их разработчики не старались затянуть игроков в сюжет, они просто передали общую военную атмосферу и прикрутили соответствующий нехитрый сюжет. Это сработало, в каком-то смысле, но не думаю, что разработчики как-то особенно заботились об игроках, вряд ли они в их голове ходили такие мысли: «А давайте сделаем из игры интересный рассказ, давайте создадим персонажей, о которых игрок будет заботиться» и тому подобное. Нас это все забавляет, потому что после Half-Life, да и после любой игры, которую положительно воспринимают игроки, другие разработчики стараются «одолжить» интересные идеи и воплотить их в своих играх. Но что нас удивило — так это то, что из Half-Life содрали только то, что мы бы оттуда сдирать не стали, а то, что позаимствовали бы мы сами — никто и не взял. Сохранять игру целиком от первого лица, без каких-либо вырезок, стараться сделать персонажей значимыми для игроков. Эти-то элементы никто у нас ещё и не украл — не подумайте только, что я подталкиваю кого-то их украсть! Так или иначе, но идеи эти пока фактически не представлены в других играх, отсюда преимущество нам, а уж мы сумеем им воспользоваться.


Eurogamer: Может вы обладаете даром предвидения, тогда скажите, по мотивам Half-Life когда-нибудь снимут фильм? :)

Даг Ломбарди: Знаете, мы общались практически со всеми крупными киностудиями, однако эта информация конфиденциальна, так что я не могу сказать с кем именно, мы даже встречались с некоторыми очень известными актёрами. Но все сценарии, для фильма Half-Life плохо «пахли». Я бы даже не хотел находиться в одной комнате с папкой подобных сценариев. Они были действительно ужасны.

Eurogamer: Вам предлагали деньги за фильм?

Даг Ломбарди: Да, предлагали сделки. Говорили что-то вроде: «Примерно вот так вот всё будет выглядеть, вот сценарий» и все такое. Но даже если бы нас увезли в Лос-Анджелес, посадили в лимузины, познакомили с крутыми кинозвёздами и все в таком духе, мы бы все равно отказались. Очередного плохенького фильма нам не нужно.

Eurogamer: Не хватает только хорошего сценария, чтобы вы согласились?

Даг Ломбарди: Если кто-то предложит что-нибудь достойное, мы согласимся, если нет... Мы ведь делаем игры, правильно? И довольно хорошо делаем, нас устраивает. Так что особой нужды в фильме не видим.

Eurogamer: А кого бы вы хотели увидеть в главной роли?

Даг Ломбарди: Меня! [смеётся] Знаете, времена меняются. Когда только появился Half-Life, мы думали, что Харрисон Форд отлично подходит на роль Гордона, но сейчас Гаррисону пойдёт скорее роль отца Гордона, так что это уже не тот человек. Одно время некоторые наши ребята считали, что из Эдварда Нортона получился бы хороший Гордон... Не знаю. Я лично считаю, что было бы идеально найти талантливого актёра, который нигде и никогда раньше не снимался, о котором никто ничего не знает, и вот в подобных вещах и возникает недопонимание. Думаю, все упирается в то, что мы с киностудиями по-разному представляем весь фильм в целом. Знаете, нам бы совсем не хотелось видеть в этом фильме больших голливудских слезливых сцен, в которых Гордон в конце концов в кого-нибудь влюблялся, или Джи-мен вдруг сбрасывал маску и со слезами на глазах говорил: «Я твой папа!», ничего подобного в фильме быть просто не должно.

Eurogamer: Вам бы больше хотелось снять серьёзный низкобюджетный фильм, чем блокбастер?

Даг Ломбарди: Я не знаю. Было бы круто, конечно, если бы кто-то очень известный, Сэм Рами или кто-нибудь ещё, заинтересовался и снял фильм с многомиллионным бюджетом, загорелся бы идеей и был бы достаточно смелым в её продвижении — да, было бы круто. Но с другой стороны, даже с бюджетом в один миллион долларов, c тремя камерами и кампанией неизвестных актёров, все можно сделать очень хорошо. Все зависит от сценария и от его реализации.

Но, повторюсь, мы уже столько раз муссировали эту тему, что освободились от очарованности идеей фильма. Так что для нас это теперь лишь ’пффф’.


Eurogamer: Помимо Half-Life вы, очевидно, закаливаете и ещё какой-нибудь стальной проектик, ведь неспроста вы подписали договор с Activision. Когда мы что-нибудь узнаем об этом?

Даг Ломбарди: Скоро! Скоро! Но дайте нам сначала закончить Half-Life 2. Сейчас мы все сосредоточены только на этой игре. У нас был крайне сложный год, мы выпустили Counter-Strike Xbox и CZ, а теперь все мысли лишь о HL2. Мы всю эту работу сделали за 12 месяцев после кражи исходного кода, и теперь хотим немного отдохнуть. Отдохнём, а потом будем рассуждать, что же дальше. Сейчас же есть лишь то, что есть сейчас!

Что ж, мы благодарим Дага Ломбарди за то, что уделил нам время.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus