Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Гейбом Ньюэллом cайту IGN

IGN: Каким образом Episode Two продолжает историю Half-Life?
Гейб НьюэллГейб Ньюэлл: В Half-Life вы начинали как безликая личность из толпы, которая в течении игры превратилась в героя, а за этой трансформацией присматривал мистический G-Man. Half-Life 2 в основном о том, как G-Man использует вас. Для него вы всего лишь инструмент — вы не знаете, кто он, вы только догадываетесь о его мотивах и о том, какие цели он преследует. Одно вы знаете точно — в этом мире он хочет «спустить вас с цепи», следуя своим замыслам. В конце трёх эпизодов он начинает терять контроль над вами, появляются другие силы, входящие в игру и игрок узнаёт собственное значение как независимой личности, нежели игрушки в руках G-Man.


IGN: Что нового мы можем ожидать от следующей части?
Гейб Ньюэлл: В Episode Two мы перемещаем игрока из City 17 в новые местности. Мы проработали взаимоотношение игрока с вортигонтами и то, как они стали вашими товарищами. Вы увидите последствия того, что наделали в предыдущих эпизодах: Гордон не всегда вестник добра и падение Цитадели имеет как плюсы, так и минусы. Сейчас он обращает своё внимание на другие стороны Альянса, который не так давно пересёк свой пусть с Землёй. Теперь они удивлены тому, как один человек может так сильно помешать их планам.


IGN: Каким образом отразился на Half-Life эпизодический подход к разработке?
Гейб Ньюэлл: Как компания мы наблюдаем растущее беспокойство по поводу того, насколько бюджет игры может оказаться рискованным при её разработке. Беспокоит то, что со временем бюджеты постоянно растут, вместо того, что бы достигнуть своего рода равновесия. Если так и будет продолжаться, что в недалёком будущем мы увидим игры с бюджетом в $200 миллионов. Это означает, что если мы не найдём решения для игровой индустрии, вскоре игры начнут становиться очень консервативными. У разработчиков не будет свободы, что бы рисковать, экспериментируя с игровым дизайном. Вместо этого их будут просить туже самую игру, что они сделали ранее, только с лучшей графикой.

Благодаря эпизодическому подходу у нас есть свобода в экспериментах, например Portal.

Мы можем пробовать что-то рискованное, экспериментировать с искусственным интеллектом, физикой и с тем, как внедрять эти порталы в игру. В результате получается, что все эти головоломки, основанные на расстояниях больше не жизнеспособны — все, что раньше заставляло игрока думать «это слишком далеко» больше не имеет никакого смысла, когда порталы входят в игру.

Не все разработчики имеют подобную свободу и должны быть очень осторожными, т.к., например, они работают над проектом, который должен поступить в продажу в тот же день, что и выйдет на экраны фильм. Здесь, в Valve мы считаем, что подобные эксперименты являются основой того, что делает игры интересными и создание эпизодических игр позволяет нам пробовать эти штуки.

Также мы получаем большую отдачу от сообщества фанатов. Одной из трудностей, связанных с Half-Life 2, было то что мы не получали никаких отзывов игроков, до тех пор, пока бы не закончили игру. Тогда как после выхода первого эпизода я получил 7000 email от людей, которые рассказывали нам, что им понравилось, что нет, что им было непонятно и что их потрясло. Я прочитал каждое письмо, и вся эта информация имела влияние на игру. Возьмите Пса, к примеру: его значимость была повышена, т.к. люди хотели этого. Они хотели видеть его еще больше, и мы предоставили им такую возможность.


IGN: А как Portal вписывается во вселенную Half-Life?
Гейб Ньюэлл: Прямо сейчас Portal это отдельная игра, но со временем мы внедрим её в Half-Life. Что на самом деле пугает нас в этой игре, что некоторые люди проходят её очень быстро — они понимают идею того, что эта пушка соединяет любые две точки в пространстве. Но есть другие люди, которых очень запутывает такая идея и они не могут понять, как использовать её. Я не уверен, в том, что большинство игроков смогут понять эти игровые аспекты с первого раза, поэтому мы создаём Portal таким образом, что бы взять игрока за руку и провести его сквозь идею.

«Похоже, что это будет очень удачный эксперимент, что означает возможность пронести его в нашу одиночную игру очень скоро. Напоминает ситуацию с гравитационной пушкой — до Half-Life 2 мы провели кучу экспериментов по поиску решения, которое позволит нам сделать физику более важной в игре. До того момента мы замечали, что физика использовалась только для визуальной красоты, для того, что бы какой-то объект мог несколько раз подпрыгнуть, в абсолютно бессмысленном мире. Мы хотели, что бы люди остановились и сказали: „Это не просто диск от пилы, лежащий на земле, это штука, при помощи которой я могу разрубить зомби напополам!“».

Если бы мы работали по эпизодическому шаблону во время создания Half-Life 2, мы бы выпустили небольшую игру, игровой процесс в которой основан на использовании гравитационной пушки и благодаря отзывам узнали бы все её сильные и слабые стороны до того, как включать в игру. Вместо этого нам пришлось ждать, пока полноценная игра не поступит в продажу. Нет никаких сомнений, что Half-Life 2 получился бы гораздо лучше, если бы у нас была возможность получать отзывы в течение всего времени разработки. Именно с Portal у нас появилась возможность услышать отзывы гораздо раньше, чем мы начнём внедрять эту технологию в следующий эпизод.


IGN: Что расскажете о Team Fortress 2? Стилистически эта игра очень сильно отличается от других продуктов Valve…
Гейб Ньюэлл: В области сетевых игры мы уже имеем прекрасный реализм, это Day of Defeat и Counter-Strike, поэтому с Team Fortress 2 мы хотели сделать что-то отличное, а не очередной римейк игр, которые уже есть у людей. Мы сосредоточились на игре с солдатами разных классов, в которой каждый класс войск играет различную роль, дополняющую другие. Совершенно ясно, что если игрок изучает одну роль настолько же хорошо, насколько другие люди отыгрывают их роли, они все вместе становятся лучшими игроками. Всё из-за того, что игра полностью зависит от слаженности команды.

Мы также хотели сделать каждый класс узнаваемым, даже с больших дистанций. Если вы видите вдалеке игрока в Counter-Strike, для вас совершенно не важно знать какие-либо подробности о его персонаже. В Team Fortress 2, знать разницу между снайпером и пиротехником невероятно важно. Именно по этому мы решили остановить свой выбор на очень стилизованной графике, т.к. наиболее лёгким способом понять форму издали, является силуэт объекта. Контуры различных классов значительно отличаются друг от друга, поэтому игрок может опознать тип противника, даже если тот будет занимать несколько пикселей в высоту. То же самое применимо и к их движениям: скаут, например, не бежит реалистично, но его преувеличенные шаги делают его легко распознаваемым для игроков.


IGN: Вы думаете, что TF2 станет такой же популярной как и Counter-Strike?
Гейб Ньюэлл: Никогда нельзя утверждать. Мы напряженно работаем, что бы донести продукт нашим клиентам. Всё остальное зависит от них.
27 августа 2006 г.

Оригинал: IGN

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus