Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Дагом Ломбарди сайту 4Players

4Players: Привет Даг. Можешь ли для начала рассказать, чем вы сейчас занимаетесь?
Даг Ломбарди: Всё очень просто: Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 и Portal.


4Players: Чем является Portal? Экспериментом, демонстрацией технологий - или этот проект станет самостоятельной игрой?
Даг ЛомбардиДаг Ломбарди: Portal является: хмммм: как вам сказать? Наиболее точно будет рассматривать его в качестве самостоятельного эпизода. Portal является для нас, в первую очередь, движением в сторону новой механики игровых процессов - совсем как с гравитационной пушкой в Half-Life 2. Добавьте к этому наши технологии и эпизодическую систему. Мы просто решили выпустить небольшое добавление к основной игре, занимающее от трёх до четырёх часов, посмотреть на реакцию людей и принять решение о дальнейших действиях: или так и оставить одиночную игру, или сделать сетевую, или интегрировать во вселенную Half-Life или всё это сразу.


4Players: Может сложиться довольно-таки сложная ситуация. Портальная технология предлагает игрокам очень много возможностей, а как мы все знаем, никогда нельзя недооценивать креативность игроков.
Даг Ломбарди: Ага. Это одна из причин, почему мы пошли этим путём: выпускаем игру и смотрим на реакцию игроков. Я, конечно, понимаю, что вы подразумеваете - Portal является взрывной экспериментальной смесью, в которой мы перемешали множество технологий и отдали нашим тестерам, что бы посмотреть, что они смогут сделать с этим. Поэтому гравитационная пушка очень похожа на портал: мы даём игрокам инструмент и предполагаем, что с его помощью можно решить любую проблему двумя - тремя способами. А после того, как вступают в дело тестеры, вдруг обнаруживается, что у проблемы имеется 20 или даже 30 возможных решений. В результате у нас появляются новые идеи, и игроки получают высокую играбельность и больше удовольствия. Гравитационная пушка, на самом деле, была для нас великолепной игрушкой. Когда мы впервые реализовали её в сетевой игре, то изо всех уголков наших офисов раздавались возгласы радости и изумления - оказалось что при помощи этой простой вещи можно было творить такое!


4Players: Давайте, обратим наш взгляд на Team Fortress 2: почему вы использовали такой необычный графический стиль? На первых игровых скриншотах, появившихся кажется в 1999, TF2 выглядел более реалистично, подобно Battlefield, а теперь выглядит как комикс. Почему?
Даг Ломбарди: Память не подводит вас, это было в 1999, когда мы впервые показали игру на E3 в Атланте. Тогда она выглядела крайне серьезно, в милитаристическом стиле. Вскоре после этого мы поняли, что Team Fortress совершенно не серьезная игра! Её игровые принципы равномерно основаны на удовольствии от игрового процесса, неком преувеличении событий и мультипликационности. Помимо этого мы заметили, что игровые классы визуально становятся очень похожими друг на друга - а это было совсем не то, чего мы хотели! А ведь это немаловажно, играешь ты медиком или шпионом.

Примерно в тоже время команда разработчиков Half-Life 2 начала разработку движка Source, что давало нам не только возможность перейти на эту новую технологию, но и начать придумывать графический стиль TF2, соответствующий нашим желаниям. Полученный результат не был простым шагом от одной точки в другую - мы отбросили множество дизайнов, до тех пор, пока не остановились на сегодняшнем: стилистика шпионских фильмов шестидесятых, с помесью комиксов и субботних мультиков. Причина такого решения заключается в том, что только такой стиль даёт возможность создать действительно неповторимые классы. Даже если персонаж находится от вас на большом удалении, вы можете очень точно сказать, основываясь на его внешнем виде, стиле передвижения и носки оружия, к какому классу он принадлежит. Кроме того, это всё выглядит довольно прикольно.


4Players: Появления каких игровых режимов стоит ожидать? Мой любимый режим в первой TFС был Hunted - вернётся ли он?
Даг Ломбарди: Мы, естественно, работаем над всеми вариантами, от 2fort до Hunted и, вообще, всех карт. Релиз игры будет подобен релизу Counter-Strike: Source, когда сначала был некий небольшой набор обновлённых карт, а потом добавлялись новые. Однако в TF2 будут еще и новые карты и новые режимы - этакая смесь старого и нового.
3 сентября 2006 г.

Оригинал: Players

Голосование

Вам удалось отправить садового гнома в космос?

Система Orphus