Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с a[x]el, лидером команды разработчиков мода Resident Evil: Antidote

Dosia36: Привет! Для начала, представься.
a[x]el: Александр, aka a[x]el, лидер команды разработчиков мода Resident Evil: Antidote.

Dosia36: Какие у тебя есть обязанности, кроме непосредственно лидерства?
a[x]el: Когда начинал создавать мод, был опыт программирования на Delphi (то есть общие понятия объектно-ориентированного программирования), хорошие знание Photoshop и HTML-верстки. В процессе работы над проектом многому пришлось научиться: моделингу, скинингу и анимации 3D Max, созданию реалистичных текстур, построению и оптимизации карт в VHE. Работу с кодом SourceSDK (C++), многие фишки геймплея написал именно я. Движок сайта полностью я писал на PHP. Ну и очень много всего еще.

Dosia36: Расскажи про свою команду. Сколько в ней человек, кто они, откуда?
a[x]el: Изначально в команде было 2 человека, собственно я и мой друг Дима (Freex) из Украины, мы из одного города, но сейчас живу в России в Москве. Потом начали искать людей. Изначально не было ни опыта работы с командой, ни понимания последовательности работы с таким проектом. Изначально задумывали мод — как небольшой набор связанных карт в сеттинге мира RE. Потом нашли моделлера, Александр (Gans) который практически с самого начала участвовал в проекте и постоянно создавал модели окружения и персонажей для мода. Создали сайт, выложили первые скриншоты, начали дальше вербовать народ. Потом Дима Силаев (который тоже недолго был в нашей команде и занимался набором людей) нашел нам программиста, с тех пор Шамиль (Inv) с нами. Сейчас в команде 4 активных участника, включая меня, так сказать костяк команды:
  • Саша (Gans), Минеральные воды — моделлер;
  • Шамиль (Inv), Орск — программист;
  • Алексей (Midnight Runner), Китай (город Tianjin) — озвучка (набор актеров), эффекты.
Много участников было в команде, выполняли пару заданий, а потом уходили. Например, Connel очень много консультировал нас по работе с AI и созданию NPC, Kim написал почти весь сценарий, ну и много кто ещё по мелочам.

Dosia36: Надеюсь, Алексей в Китае только живет, и озвучка будет на русском. Кстати, расскажите про сюжет или завязку мода.
a[x]el: Будет 2 версии звука, английская — основная и, конечно, русская.

По сюжету сразу хочу сказать, что мы не делаем римейк, как большинство, почему-то думают — у нас своя история в мире RE. По атмосфере — стараемся делать в стиле RE2, RE3. Сюжет завязан на операции специального отряда компании Umbrella и на главном герое, которого зовут Ханк (Hunk). Цель операции — доставить формулу антивируса из лаборатории в городе StarLight в корпорацию. В начале операции, вертолет с группой, не долетев до места назначения, терпит крушение над городом кишащим зомби. Выживает только Ханк. Собственно с этого все и начинается.

В процессе игры сюжет раскроет некоторые секреты Ханка, и покажет, что некоторые персонажи на самом деле не те, кем кажутся.

Dosia36: Будет ли сюжет мода связан с какой-либо игрой серии Resident Evil или фильмом из трилогии? Персонажи, события или локации?
a[x]el: Сюжет, локации у нас свои. Но персонажи будут, несомненно, знакомы всем фанатам RE. Вы встретите таких персонажей как Ребекка Чемберс и Николай Зиновьев, а также дизайн некоторых моделей окружения (так называемые props) мы делали на основе фильма и серии игр.

Dosia36: Что представляет собой геймплей?
a[x]el: Это интересный вопрос, я его ждал )

Так как мы имеем дело с движком Source и в основе мода лежит HL2: Ep1, который является трёхмерной стрелялкой, мы не хотели делать игру в стиле «kill'em all». Да это стрелялка, но с фирменными особенностями геймплея RE, такими как: система инвентаря, решение головоломок и загадок, особенность перемещения в режиме стрельбы и в режиме ходьбы/бега.

Много придется еще поработать над балансом, но можете быть уверены, что вам придется экономить боеприпасы и думать перед тем, как нажать на курок и выпустить половину обоймы во врага.

Dosia36: Будет ли новое оружие/NPC?
a[x]el: Да, несомненно, без этого никакой мод не обходится )

Будут новые виды оружия, такие как гранатомет M79, нож, автомат H&K MP5, а также M92 Beretta, Kolt Pithon .357 и дробовик M3 Shot Mossberg 590.

Среди NPC, как вы уже догадались, зомби, хантеры, зараженные вирусом вороны и бойцы спецназа. Ближе к релизу, скорее всего, добавятся некоторые NPC, крысы, тараканы, пауки и так далее...

Dosia36: Что вы можете сказать про количество карт/глав, продолжительности игры?
a[x]el: Изначально по сюжету запланировали 6 локаций. Некоторые локации состоят из 2-3х частей. Для каждой из локаций на DEVзоне у нас есть описание, а также арты для некоторых из них. В демо-версии будет 3 карты, которые захватывают 2 локации: место крушения (отель) и улицы города. Продолжительность игры оценить пока не берусь, баланс в данный момент еще не настроен и не все NPC готовы и расставлены на картах, то же и с головоломками.

Dosia36: Вы делаете мод на основе движка Episode One. Будет HDR? На движок Episode Two не планируете перейти?
a[x]el: После перехода на движок Ep1, мы создали документацию по всем изменениям в коде, которые мы произвели. Переход на движок Ep2 займет на 80% меньше времени, чем мы потратили при переходе на Ep1.

В Ep2 есть динамические тени, которые, несомненно, улучшат атмосферу, но для того чтобы полностью задействовать Ep2, нужно практически полностью менять освещение на всех картах, что не так просто). Окончательное решение пока не принято.

На счет HDR могу сказать, что мы начали работать в этом направлении, некоторые карты уже скомпилированы с HDR, и в самое ближайшее время это будет видно на скриншотах в медиа-релизах. Кстати, по поводу технологий, мы сейчас ведем работу с некоторой компанией (которая будет названа позже) по работе над захватом MOCAP (motion capture) анимации для персонажей нашего мода, больше информации об этом будет в ближайшие месяц-два на нашем сайте.

Dosia36: Если мод делается на движке Episode One, будете ли вы делать комментарии разработчиков?
a[x]el: Нет, такого не будет. После выпуска мода есть идея написать серию небольших статей, дневники разработчиков, в которых рассказать о процессе и подводных камнях новичкам мододелам ) Пару статей уже писал на НашаWIKI.

Dosia36: Чем ваш мод может привлечь внимание фанатов серии Resident Evil, кроме знакомых персонажей и атмосферы?
a[x]el: Фанаты Resident Evil, несомненно, найдут для себя что-то интересное — это новый сюжет, новые локации, которые вписываются в мир RE. Надеемся, что фанаты оценят наш мод и проникнуться ностальгией по старым играм RE.

Dosia36: А не будут ли чувствовать себя не в своей тарелке игроки, не знакомые со вселенной Resident Evil?
a[x]el: Нет, не думаю, мы получили достаточно много хороших отзывов, от людей которые следят за нашим проектом, и которые не являются поклонниками игр RE. Думаю, что наша игра понравится всем, кому нравится жанр Survival-horror, и тем, кто хочет попробовать что-нибудь новенькое на движке Source. Ну и фанатам само собой).

Dosia36: Как давно вы начали разработку? С чего начинали, какие идеи вас посещали тогда?
a[x]el: Разработку начали в ноябре далекого 2004, сразу после того как, Valve выпустила Source SDK. Идея пришла внезапно, поделился с другом (Freex) и начали делать. Когда начинали, даже не думали, что это выльется в Total Convertion, на определенном этапе работы осознали весь размах проекта, и выпускать набор карт уже не хотелось, поэтому написали полноценный диздок (дизайн документ) и продолжили разработку. Получился мод — долгострой )

В нашей стране очень сложно собрать и организовать хорошую команду, и часто это останавливало разработку.

Dosia36: Что такое «внедрённая система предметов»?
a[x]el: Это инвентарь, есть специальные предметы, которые игрок находит во время игры, эти предметы помещаются в инвентарь и могут быть использованы, например ключ, чтобы открыть запертую дверь, недостающая шестеренка, чтобы запустить некий механизм, лечебный спрей для заживления ран и т.д.

Dosia36: Последний вопрос — когда вы планируете релиз?
a[x]el: Хороший вопрос, думаю, он многих интересует )

Скажу честно, дела с модом обстоят не самым лучшим образом, у нас долгострой, мы сделали много работы и теперь чтобы все не бросить подготовим и выпустим демку.

Это будет где-то через 4-5 мес. Если игрокам понравится, и мы получим достаточное количество позитивных отзывов, то мы продолжим разработку, и реализуем все что было задумано с самого начала.

Dosia36: Что вы подразумеваете под понятием «демо»? Первые миссии, типа первого эпизода, или несколько уровней из середины игры?
a[x]el: Первые уровни, в хронологическом порядке, завязка сюжета.

Dosia36: Спасибо за интересную беседу! Удачи вам!
a[x]el: И тебе спасибо, рад был пообщаться!
Если кто-то проявляет желание помочь нам с проектом, мы всегда готовы взять в команду талантливых людей, которые готовы поработать. Наши контакты всегда можно найти на нашем сайте.

17 октября 2008 г.

Голосование

Вам удалось отправить садового гнома в космос?

Система Orphus