Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту Game Informer

Game Informer: Как обстоят дела с разработкой Orange Box?
Гейб Ньюэлл: Хорошо. Игра поступит в магазины 9 октября. 10 октября в 12:01 (11:01 дня по Москве - прим. HL Inside) мы запустим набор через Steam и, скорее всего, игра будет в европейских магазинах уже 12 числа.

Game Informer: И разработка всех трёх игр уже примерно завершена?
Гейб Ньюэлл: Ага.

Game Informer: Т.е. вы сейчас просто усиленно тестируете игры и все процессы находятся в финальной стадии?
Гейб Ньюэлл: Да.

Game Informer: Идея набора Orange Box с тремя играми была спланирована заранее, или она появилась когда-то позже?
Гейб Ньюэлл: Нет, это была случайность, проявившаяся, когда мы смотрели, как графики разработки игр начинают совпадать. Стало совершенно ясно, что предполагаемые даты выхода этих трёх игровых проектов совпадают, мы сказали: «Ок, сделаем это». Если бы мы были покупателями, то нам такой набор показался бы на самом деле привлекательным. Вот, что стояло за объединением их в Orange Box.

Game Informer: А почему отменили Black Box для владельцев PC?
Гейб Ньюэлл: Из-за неприятия этой идеи со стороны магазинов. Они не хотели ставить на полку более чем одну коробку. В результате мы выбрали такую коробку, купив которую человек получал сразу всё. Через Steam, однако, мы можем более гибко подходить к вопросу формирования наборов.

Game Informer: Будут ли эти игры доступны по отдельности через Steam?
Гейб Ньюэлл: Мы еще только собираемся анонсировать детали продаж через Steam. Но, т.к. в Steam нет проблем со свободным местом на полках, как у простых магазинов, то, скорее всего мы предложим несколько вариантов покупки. Все сетевые игры, все одиночные игры… В общем, попробуем сформировать наиболее адекватные предложения для людей.

Game Informer: Но это всё еще не окончательное решение?
Гейб Ньюэлл: Мы оставляем за собой право изменить предлагаемые варианты через Steam до момента начала продаж, да.

Game Informer: Говоря о свободном месте на полках, конечно, у вас есть определённая гибкость с этим местом на виртуальных прилавках Steam. Но, даже с момента нашего последнего интервью — похоже, что и оно у вас заканчивается. Каждую неделю приходит новое письмо о том, что «в Steam доступна новая игра». Есть и другие места для покупки игр, но ваше похоже на горячую точку. Вы не видите проблем с еще большим расширением ассортимента?
Гейб НьюэллГейб Ньюэлл: Я думаю, что это проблема того, как быть полезным, как предоставить инструментарий разработчикам игр и их издателям и кто сделает это лучше. Это ложное чувство, будто всё что вам нужно — пересылать биты по проводам и получать в результате хорошую прибыль. Уверен, что подобные вещи должны быть хорошо отслеживаемы. Одной из возможностей, которую мы реализовали для издателей — помогли им убедиться в наличии проблемы серого рынка, когда игра покупалась по сниженной цене в одной стране, а затем, на законных основаниях продавалась в другой, по завышенной. Это дало издателям возможность более чётко понять, что делают их покупатели. Например, игры отправлялись в Китай, откуда шли назад в Америку и продавались через eBay.

Steam растёт в глазах людей, когда они начинают продвигать свои продукты посредством этой системы. У них есть возможность круглосуточного наблюдения за тем, как идут продажи. Ну, например, говоря о наших собственных продуктах, после того, как мы организовали бесплатные уикенды Day of Defeat, был заметен не только рост продаж через Steam, но явные вспышки продаж игры в простых магазинах. Как только уикенд заканчивался, мы видели, что вот этот конкретный человек пошел и купил в магазине себе игру: эти знания именно та вещь, которая крайне восхищает создателей игр — ведь раньше у них не было возможности узнать подобное.

Мне кажется, что Steam именно то средство обслуживания, которое сможет помочь определить успешность той или иной стратегии по доставке игры конечному покупателю.

Game Informer: На сколько, вы предполагаете, расширится Steam в следующем году? Удвоит свой ассортимент?
Гейб Ньюэлл: Да, это было бы не удивительно. У нас всё есть для этого. Но мы для себя определили направление, в котором собираемся двигаться — поддержка игровых сообществ и интересные предложения для каждого игрока. Мы уже сделали достаточно полезной работы для создателей игр и разработчиков. Теперь сами игроки нуждаются во внимании. Развивая сообщества, мы планируем реализовывать такую функциональность, которая сделает Steam еще более привлекательным для того, чтобы иметь его у себя на компьютере.

Game Informer: Есть какие-то подробности, которые вы можете рассказать? Каким бы в идеале вы хотели бы видеть сообщество Steam?
Гейб Ньюэлл: Сообщество Steam это такое место, где нужно очень внимательно прислушиваться, т.к. оно создано для максимального облегчения социальной стороны игр. Пример, который я часто привожу у нас: я хотел бы использовать игры как способ связи людей в моей семье, например, моего отца и брата. Мы хотим автоматизировать процесс, при котором у вас нет учётной записи Steam, вы смотрите в чью-то записную книжку, находите нового человека, договариваетесь о встрече для совместной игры. Сценарии такого вида мы и хотим перенести в сообщество.

Game Informer: Будет ли возможность использовать любую из функциональностей списка друзей на мобильных устройствах?
Гейб Ньюэлл: Мобильные для нас пока что не интересны. Сейчас, в основном, мы сосредоточены на PC.

Game Informer: Сейчас, когда Orange Box будет доступен и на консолях, будет ли там возможность общения между пользователями? Я знаю, что вы не реализовали кросс-платформенную игру, но как насчёт такого: я играю через Steam на PC, а мой приятель играет в Team Fortress на своём Xbox — сможем ли мы обмениваться сообщениями?
Гейб Ньюэлл: Здесь, в Valve мы уже реализовали это. Мы постоянно играем одновременно на Xbox и PC, но проблема в том, что разрешают консольные компании, и что они поддерживают. У них есть чёткие правила того, что можно, а что нельзя делать. И мы должны подчиняться этим правилам. Нас останавливают собственные производственные планы консольщиков и их закрытый подход к этому.

Game Informer: Вы снова промахнулись с датой выхода второго эпизода, который должен был выйти на прошлое Рождество. Но на данный момент игроки радуются тому, что они получат не только Episode Two, но и Portal с Team Fortress 2. У вас есть планы на создание другого подобного набора к выходу Episode Three, или еще рано думать об этом?
Гейб Ньюэлл: Ну, у нас одновременно работают несколько команд, и так случилось, что эти три совпали по времени. Т.к. у нас есть несколько проектов, то мы всегда можем решить объединить их вместе. Следующий наш большой проект — Left 4 Dead, и он самодостаточен. Когда у вас есть несколько небольших проектов в одновременной разработке, всегда есть небольшой шанс того, что они дойдут до финишной прямой вместе.

Game Informer: Есть ли у вас запланированная дата выхода Episode Three?
Гейб Ньюэлл: Нет, такой даты у нас нет.

Game Informer: Это осмотрительный ответ. (Смеётся)
Гейб Ньюэлл: А даже если бы и была, это разве что-либо значило? (Смеётся) Разве мы не поступаем правильно?

Game Informer: Нет. (Смеётся)
Гейб Ньюэлл: Я думаю, третий эпизод можно спокойно разрабатывать пока у фанатов ещё будет терпение. (Смеётся)

Game Informer: Теперь, когда у вас есть уже готовый второй эпизод за плечами, считаете ли вы, что полученный опыт поможет вам ускорить процесс разработки Episode Three?
Гейб Ньюэлл: Да. Мы научились многому, делая это. Верьте в это или нет, но второму эпизоду очень сильно помог первый. Я думаю, мы продолжим работать таким образом. Оказалось очень полезным внедрять различные эксперименты в процесс разработки, говоря: «В этот раз мы попробуем сделать это по-другому». Мы многому научились. Если мы всё сделаем правильно, то фанаты скажут нам об этом, а если мы вдруг ошибёмся, то они также скажут нам об этом. (Смеётся) Я думаю, что они останутся довольны. Я думаю, что они будут очень-очень довольны Orange Box, довольны всем тем, что нам удалось реализовать, а при разработке мы основывались на отзывах о Episode One.

Game Informer: Говоря о Episode Two я бы не хотел затрагивать никакие спойлеры. Атмосфера этой игры, по крайней мере, для меня, судя по трейлерам, немного мрачная. Что-то типа фильма «Империя наносит ответный удар», только в трилогии Half-Life. Можете ли вы не раскрыв какой-то тайны рассказать об этом?
Гейб Ньюэлл: Да. Думаю мы и пытались сделать его более мрачным, более эпичным и это спроецировалось на окружающую обстановку и некоторые произошедшие события. Игра должна стать мрачнее, перед тем как стать лучше! (Смеётся) Такое правило трилогий. Это середина акта. Это то время, когда все проблемы всплывают наружу. Глубина твоих проблем становится более ясной перед тем, как всё разрешится в третьем акте.

Game Informer: Когда мы брали у вас интервью пару лет назад на GDC, вы думали что это будет трилогия. Ничего не изменилось?
Гейб Ньюэлл: Мы собираемся сделать именно трилогию, завершить незаконченные сюжетные концы и только тогда посмотреть, куда двигаться дальше.

Game Informer: Одной из жалоб на Episode One, которую мы слышали от многих людей — длительность эпизода. Всем хочется больше. Вы можете дать им 40-ка часовую игру, и даже тогда они скажут: «А почему не 50?»
Гейб Ньюэлл: Episode Two немного длиннее, чем Episode One. Вот и посмотрим, как люди отреагируют на такую длительность, к тому же мы предлагаем им еще несколько игр с Orange Box. Мне кажется, что они будут весьма довольны тем, что получат, равно как и развитием игрового сюжета.

Game Informer: Сейчас, когда у вас за плечами есть первый консольный проект — Half-Life для Xbox, сравните как проходила разработка для консолей нового поколения?
Гейб Ньюэлл: Считаю, что мы поступили правильно, когда сделали шаг вперёд и решили сделать Source доступным везде, не только на PC, но и на консолях. Еще не вся работа завершена, но мы уже почти закончили и это большое достижения для движка. Он отлично работает, поэтому, например, у нас ушло всего несколько часов, чтобы запустить Left 4 Dead на Xbox 360. Это такое приятное ощущение: «Ага! Мы решили сразу кучу проблем!» Сейчас мы довольны тем, как мы разработали технологию для одновременной работы на PC и консолях. О консолях мы думаем просто как о другом типе персонального компьютера.

Game Informer: Изменилось ли ваше мнение о PlayStation 3? Вы всё еще думаете, что Sony должны отозвать эту консоль?
Гейб Ньюэлл: Ничего не изменилось. Мои впечатления от неё остались неизменными.

Game Informer: Как вы сейчас думаете, вы будете продолжать передавать разработку PS3 проектов (примечание редактора: Orange Box для PS3 делает EA), или вы начнёте делать их своими силами?
Гейб Ньюэлл: Мы, скорее всего, будем заниматься ими сами, то только из-за вопросов лицензирования. Исходя из наших личных симпатий, мы отдаём Wii больший приоритет. Мне кажется, что Wii представляет больший интерес благодаря своему контроллеру. Xbox 360 можно легко сравнить с PC, а PlayStation как некий подвид PC. А вот Wii не укладывается в такую модель. Вы можете думать, что это всё из-за графики PS3, CPU, скорости обработки текстур, вы можете думать о более фундаментальных вещах, и я скажу да — это всё правильно. Хотя лично мне кажется, что это больше чем просто комбинация графического чипа и CPU. Эта консоль есть у меня дома. И тот факт, что мы ничего не сделали для разработки на ней, особенно учитывая то, что это означало бы большие возможности — большая дыра в нашей стратегии.

Game Informer: Вы собираетесь перевести Source на DX10 или останетесь с DX9?
Гейб Ньюэлл: Сейчас, учитывая гибкость DX9, мы можем использовать преимущества DX10 железа, через функциональность DX9. Но у нас гораздо больше пользователей, имеющих DX10 железо и Windows XP, нежели тех, кто использует Windows Vista. Если мы соберёмся использовать все преимущества такого железа, то покупатели скажут — сделайте так, чтобы это всё работало на DX9 API. Например, тесселяция (тесселяция — способ, с помощью которого возможно увеличить количество полигонов трёхмерной модели, используя кривые Безье - примечание HL Inside) в железе ATI — это очень крутая штука, и мы можем использовать её через DX9. Поэтому это более важное новшество, нежели погоня за DX10 API.
21 августа 2007 г.
Оригинал: Game Informer

Голосование

Вам удалось отправить садового гнома в космос?

Система Orphus