Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Дагом Ломбарди сайту Halflife2.net

Halflife2.net: Как вы считаете, кто был пионерами эпизодических игр? Сейчас существует две эпизодические игры, обе находятся в стадии бета-тестирования и выйдут примерно в одно время. Вы тесно сотрудничаете с Ritual, однако было ли решение о переходе к эпизодам совместным решением или же просто один великий разработчик последовал за другим великим разработчиком?
Даг ЛомбардиДаг Ломбарди: Для нас, разработка "эпизодических" игр родилась естественным образом - на тот момент мы уже предоставляли постоянные обновления нашим клиентам. После длительного создания большого количества добавлений для вселенной Counter-Strike, мы захотели поощрять владельцев Half-Life подобным образом - предоставляя им регулярные обновления контента, вместо того, чтобы заставлять их ждать годами появления следующей игры. Команды разработчиков модов сами по себе ведут процесс разработки таким методом уже многие года. Тем не менее, SiN и HL2: Episode One будут первыми играми с сюжетной одиночной игрой, продающиеся именно как "эпизодические игры".


Halflife2.net: Недавно стали известны цены и получается, что мы за небольшие деньги получаем много геймплея. Все эпизоды будут стоить одинаково или их стоимость будет зависеть от длительности эпизода и прилагаемых игр?
Даг Ломбарди: Что касается игр Valve, то мы планируем продавать от четырёх до шести часов игры за 20$ - как первый, так и второй эпизоды. Помимо этого мы не анонсировали другие эпизоды. Но т.к. это новая категория товаров, то мы планируем и дальше придерживаться подобного курса.


Halflife2.net: Говоря о прилагаемых играх, я знаю, что первоначальная дата выхода HLDM: Source была назначена на середину сентября прошлого года. В чём причина задержки: вы что-то меняли в игре или просто придержали её для выпуска вместе с Episode One?
Даг Ломбарди: Она не была готова. И, как несомненно помнят ваши читатели, это не первый раз, когда мы не уложились к важному сентябрьскому релизу.


Halflife2.net: Эпизоды будут нумероваться или же они будут иметь временные кодовые названия, такие как Aftermath?
Даг Ломбарди: Episode Two будет известен как Episode Two. А что будет дальше - кто знает?


Halflife2.net: Мы знаем, что Episode One в основном фокусируется на Аликс, а можете ли вы нам сказать, на чём будет сфокусирован Episode Two? Будет ли что-то наподобие эпизодов сериала Lost, где каждый эпизод фокусируется на разных персонажах?
Даг Ломбарди: Я не могу разглашать никаких деталей второго эпизода, но да - в каждом эпизоде мы будем концентрироваться на различных элементах геймплея, одновременно с углублением истории и добавлением последних технологий доступных для движка Source. В Episode One игра будет фокусироваться на Аликс и её возможностях, история будет рассказывать о последствиях произошедшего в HL2 и ключевыми техническими особенностями будут HDR и комментарии. Для Episode Two мы запланировали нечто новое по каждой из категорий.


Halflife2.net: Дата выхода Episode One так и остаётся первое июня, в 10 утра (21:00 по Москве), да?
Даг Ломбарди: Верно.


Halflife2.net: Мы все видели их - движки следующего поколения от Crytek и Epic, выглядят просто фантастически. Что Source положит на стол технологий следующего поколения в будущем? И обсуждала ли когда-либо Valve новые технологии или идеи геймплея с другими игровыми компаниями?
Даг Ломбарди: Source уже сейчас выкладывает на стол технологии следующего поколения, постоянно добавляя себе функциональности. HDR и система комментариев, представленные в Lost Coast - тому пример. Эффект Film Grain в DoD: Source - другой пример. А вот когда мы начнём рассказывать об Episode Two...

Source это основа, которая разработана для развития и постоянного обновления. После долгих годов борьбы с обновлениями монолитного движка игр поколения Half-Life, мы решили, что лучше иметь постоянно обновляемую модульную технологию, чем требовать от наших контент-команд переключаться на практически полностью новую технологию каждые несколько лет.


Halflife2.net: Есть ли какие-то особенности, которых сейчас нет в Steam, но вы бы хотели видеть их?
Даг Ломбарди: У нас есть достаточно большой список вещей в разработке для Steam и еще один большой список вещей, которыми нужно заняться, когда текущий комплект будет внедрен. Одной их отличительных особенностей Steam является возможность автоматически обновлять наши игры и сам Steam, поэтому всегда будет что-то новое. Возможность реализовать бесплатный уикэнд DoD: Source - пример этого.


Halflife2.net: Является ли эпизодический контент новым стандартом для всего будущего Half-Life или мы можем однажды увидеть себя играющими в новый полноценный сиквел через несколько лет?
Даг Ломбарди: Время покажет.


Halflife2.net: Ну и, в заключение скажите, как вы относитесь к тому, что создают модмейкеры, используя технологии вашего движка, и к их попыткам создания интересных идей геймплея?
Даг Ломбарди: Это просто фантастическа, как и всегда. Только за последние месяцы мы видели великолепные сетевые проекты, такие как Dystopia, награжденную на GDC, новые проекты для одиночной игры, такие как Minevra, упоминаемые наряду с коммерческими проектами в игровой прессе. И, всего через несколько дней, мы анонсируем первый коммерческий релиз другой команды модмейкеров на Source. Сейчас великолепное время для игроков и создателей HL2 модов.
25 апреля 2006 г.
Оригинал: Halfllife2.net

Голосование

Вам удалось отправить садового гнома в космос?

Система Orphus