Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с компанией Valve cайту Eurogamer

Несмотря на большой успех и массу наград Half-Life 2, её разработчик студия Valve больше чем когда-либо сотрудничает с игровым сообществом, кропотливо складируя тысячи требований и пожеланий сотен тестеров. Сегодня они продолжают историю Half-Life 2 в эпизодическом варианте, но особенность этого продолжения состоит в том, что огромное влияние на игру оказало игровое сообщество.

Пошаговое продвижение, в данном случае, одна из самых частых тем постоянно всплывающая в интервью с разработчиками. Суть этой темы заключается в том, как заинтересовать игрока, как сделать, чтобы каждый шаг прохождения был по-своему нов и уникален.

В последнем интервью Гейб Ньюэлл говорил о том, как важно дать игроку максимум удовольствия, чтобы он увидел всё, и его никогда не мучили сомнения, что он что-то пропустил. Если вам интересно, почему теория Уоррена Спектора относительно "всеобъемлющего дизайна" неверна, и почему Valve остается сплоченным разработчиком, даже спустя почти десять лет, читайте дальше...

Eurogamer: Когда вы закончили Half-Life 2, как вы хотели изменить геймплей в дальнейшем?
Робин Волкер: Геймплей Первого Эпизода сначала был точно таким же как и в оригинальной игре, однако мы получали много писем от фанатов, и с течением времени становилось всё более ясно, что геймплей надо менять, усиливать внимание на том, что фанатам нравится, и убирать то, что не нравится.


Eurogamer: А что им понравилось в Half-Life 2?
Робин ВолкерРобин Волкер: Мы думаем им понравились некоторые нововведения, но, к примеру, некоторые жаловались на затянутость с прохождением на глиссере, и мы учли подобные вещи в Episode One. Весь геймплей мы разделили на такие составные части как исследование игрового мира, битвы, и задачки. В Episode One мы проделали огромную работу по балансу этих составляющих, чтобы общее впечатление было максимально положительным, а чувство усталости и однообразия не приходило никогда. Так что в игре просто нет мест, где можно устать от битв - за каждым сражением идет какое-то другое интересное и расслабляющее событие.


Eurogamer: Half-Life 2 своей насыщенностью тянет на шесть обычных игр, и она серьезно повлияла на развитие жанра - вы того же хотели для Episode One?
Робин Волкер: Я думаю лучшая вещь в первом эпизоде заключается в невероятной концентрации, которая позволила нам пойти ещё дальше, и "упаковать" ещё больше геймплея в единицу времени прохождения. Вы недавно спрашивали на счет геймплея связанного с физикой - мы развили его по всему эпизоду двумя разными путями. Во-первых, мы увеличили интерактивность окружения, и проработали проблемы связанные с масштабной физикой; сюда, в частности, относятся падающие обломки, когда вы едете на лифте в Цитадели.

А затем мы развили физику, объединив её с монстрами и другими неигровыми персонажами. К примеру, зомбайн, который бежит с гранатой, и потенциально угрожает всему вокруг себя. Сейчас вы можете просто забрать её грави-пушкой, что раньше даже теоретически было сделать невозможно. В общем, мы рады той возможности, что гранату у зомбайна можно отобрать, или выбить её пулей...


Гейб Ньюэлл: Если попадете!


Eurogamer: Я как раз попасть не смог...
Робин Волкер: Физическое воздействие на NPC грави-пушкой действительно захватывающее действо.


Eurogamer: Как вам удается обучить игрока использовать новые методы борьбы с противником, которых не было в Half-Life 2?
Робин Волкер: Мы много тренировались, и мы отлично знаем, где надо преподнести игроку такую ситуацию, которую он не сможет разрешить без использования какого-либо нового элемента гейплея, который понадобится в дальнейшем. Все новые элементы вводились в игровой процесс последовательно и аккуратно.

Гейб Ньюэлл: Это самая сложная штука, как показывает тестирование. Если четыре тестера из пяти не понимают, как пройти дальше, значит это дефект дизайна. Забавным пояснением моих слов может стать всё тот же зомбайн с гранатой. Вы должны выхватить её очень быстро! То есть многие вообще не используют эту возможность, но через подобные нововведения мы даем игроку выбор.

Эрик ДжонсонЭрик Джонсон: Вот почему игра с Псом в Half-Life 2 при помощи грави-пушки так важна для всего последующего игрового отрезка.

Робин Волкер: В случае с Half-Life 2 многие наши "тренировочные" вставки служили сразу нескольким целям, и кроме обучения новым элементам геймплея, вы могли одновременно многое узнать об игровом мире от других персонажей, и о самих персонажей игрового мира. К примеру, метрокоп в самом начале, который говорит поднять алюминиевую банку и положить её в урну - вы одновременно учитесь управлять предметами, и узнаете о взаимоотношениях между метрокопами и остальными жителями City 17, а так же о методах воздействия метрокопов на этих жителей. Здесь зарождается ненависть, которую вы сможете реализовать через несколько уровней, когда получите оружие. Подобные "тренировочные" вставки есть по всей игре, но важно другое - важно их хорошенько замаскировать под естественный ход событий.


Eurogamer: Episode One не менее хорош чем Half-Life 2, но отличен от него тем, что не предлагает игроку серьезных исследований. Там были места, где вы, измученные битвой, могли уйти куда-нибудь и полюбоваться природой или архитектурой - особенно на побережье - но мы решили не тратить время на такие вещи, поэтому здесь вы ничего такого не найдете. Нет здесь ни излишнего контента и ничего другого, что могло бы дополнить и расширить общую сюжетную картину, и это, несомненно, станет большим разочарованием для игроков, которые любят исследовать потайные места. Почему игроки не требуют этого более настойчиво?
Гейб НьюэллГейб Ньюэлл: Всё что мы стараемся сделать, это дать народу максимум удовольствия. Это мой аргумент в споре с Уорреном Спектором, который делает игры, проходимые шестью различными способами. Это значит, люди покупают игру, но получают лишь её шестую часть, и я не считаю это правильным. Мы хотим, чтобы все игроки увидели всё то, что мы для них сделали, и в этом меня можно назвать максималистом... то есть я всё равно понимаю важность исследований, и мы стараемся этого не исключать. Панорама, исследование, битвы и ещё некоторые элементы мы считаем должны быть в игре, но если только процент потребителей скажет что та часть игры, на которую он успел посмотреть, которая от нашего бюджета составляет пять процентов, это не эффективное использование ресурсов.

Робин Волкер: Тестеры многое привнесли в игру. Часто смотря на очередной плейтест ты наблюдаешь невероятные вещи, и первый вопрос, который приходит в голову - как сделать, чтобы все догадались играть так же? Тестер говорит: "ганшип упал прямо на меня, после того как я его сбил, но я успел выпрыгнуть из-под него, что было просто невероятно". Как нам быть уверенными, что так же поступит большинство игроков?


Eurogamer: Прибегали ли вы к голливудским уловкам?
Эрик Джонсон: В игре есть много развлекательных страшилок. Очень страшно!


Eurogamer: То есть это страшная игра?
Эрик Джонсон: Зависит от игрока. Для некоторых игра действительно страшная.

Даг ЛомбардиДаг Ломбарди: Есть в игре такие места, где вы в полной темноте на некоторое время - и это добавляет страху в атмосферу игры, чего не было в Half-Life 2 и даже Half-Life.

Гейб Ньюэлл: Люди кричат во время игры, правильно? Это наша цель! [Все заходятся маниакальным смехом]

Робин Волкер: Вездесущая Аликс дает нам возможность сделать виртуальный кооператив, когда в игру весело играть с другом, но в случае с реальным напарником непременно возникает несколько минусов. Рэйвенхольм с Аликс был бы совершенно другим, нежели без неё. Мы стараемся не мешать игроку, и чем чаще он думает "я бы смог это сделать без Аликс" тем лучше.


Eurogamer: Хорошо, тогда дайте пример таких мест в Episode One.
Робин Волкер: Хороший пример - темные локации, где без фонарика играть малополезно. Аликс тоже ничего не видит, и вы можете помогать ей, освещая врага, в то же время у вас мало патронов, и вам приходится действовать с ней на взаимовыгодных условиях.

Это отличный пример реального взаимодействия с Аликс, это пример кооперации, но не темных локаций. Цель не в том, почему мы сделали темные локации, а каким путем мы заставили игрока взаимодействовать с Аликс, и в том, как именно мы смогли поставить игрока в зависимость от неё, без ущемления его свободы.

Гейб Ньюэлл: Чем дальше вы играете, тем больше полагаетесь на неё, и это замечательно, так что мы сделали больше ситуаций, в которых вы зависимы от неё, в результате чего вы раньше осознаете её "компетентность" как напарницы, и это делает игру более увлекательной.


Eurogamer: Кто создавал сюжет на этот раз?
Гейб Ньюэлл: Большинство решений по дизайну принято коллективно, Робином и обычно ещё группой людей, и это очень хорошо, потому что люди любят задавать вопросы: "а кто был главным дизайнером?", "а кто был главным программистом?" - на что мы можем только переспросить "чего?"...


Eurogamer: Сколько человек в данный момент работает на Valve?
Гейб Ньюэлл: 104... и мы продолжаем набор. Почти все кто делал Half-Life остались с нами, но новых людей найти сложно. Мы ищем их по всему миру. При устройстве на работу мы обращаем большое внимание на личные качества и опыт. Хорошего в этом то, что у нас отборные дизайнеры, а плохого - мы не можем просто нанять полсотни новых работников и сказать "работайте!", потому что 48 из них наверняка придется уволить.


Eurogamer: Как вы сегодня определяете свою роль?
Гейб Ньюэлл: Не знаю... глава компании, разбиратель жалоб, тестер... почему черт возьми я так поздно этим занялся? [смеется] Я не просто тестер, я тестер AMD-FX63 с водяным охлаждением, с четырьмя видеокартами в режиме dual SLI и 30 дюймовым монитором!


Страница 3 из 3
21 июня 2006 г.
Оригинал: Eurogamer

Голосование

Вам удалось отправить садового гнома в космос?

Система Orphus