Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с компанией Valve cайту Eurogamer

Eurogamer: С технической стороны, что изменилось со времён Half-Life 2 за прошедшие 18 месяцев?
Гейб НьюэллГейб Ньюэлл: Ну, в Episode One мы реализовали достаточно много с технической стороны, однако люди уже знакомы со всем этим. Одной из вещей, которой мы всегда пытались следовать, была возможность масштабирования, что бы люди на старых компьютерах могли получать приемлемый фрэймрэйт, и на современных могли чувствовать всё преимущество железа, которое они купили. Когда мы создавали Xbox версию HL2, это дало нам возможность сосредоточиться на большом количестве оптимизаций, для Episode One мы разрабатывали новые алгоритмы оптимизации уже для PC - в результате мы получили прирост производительности по многим параметрам.


Eurogamer: В чём конкретно игроки смогут увидеть оптимизацию и улучшения?
Гейб Ньюэлл: В некоторых случаях оптимизации дают нам возможность расширить контент: мы хотим поддерживать слабое железо, и благодаря тому, что сейчас анимация реализована в три раза быстрее, получается, что мы можем сделать больше анимации, по сравнению с предыдущими версиями движка или же просто повысить фрэймреэйт.


Eurogamer: А что вы можете рассказать об обратной стороне масштабирования - высокопроизводительных компьютерах?
Гейб Ньюэлл: Рассматривая вопрос с этой стороны, мы добавили новый режим "Ultra", который выжимает максимум из новейшего железа - как минимум в два раза больше пиксельных шейдеров, благодаря этому вы получаете попиксельное отражение, объемное затенение на свету, Аликс выглядит гораздо лучше, чем в Half-Life 2. Мы будем продолжать продвигать нашу технологию рендеринга так долго, как это будет возможно. Интересно будет наблюдать за реакцией людей на это, т.к. одной из вещей, который мы старались реализовать в Episode One, являющейся одновременно одним из преимуществ эпизодического контента - подход к реализации персонажей и освещения в Half-Life 2 - пусть свет сам делает всё работу.

Это как взять камеру и просто начать снимать мир вокруг, в противоположность, например, боевикам, где показываемое драматическое освещение просто невозможно в реальности. В реальном мире невозможно увидеть освещение подобное тому, что мы видим в фильмах наподобие Mission Impossible III. Такое возможно только тогда, когда за камерой находится большое количество людей (осветители, операторы и пр.), которые и заставляют сцену выглядеть настолько круто, насколько возможно. Мы пытаемся сделать тоже самое, используя дополнительные возможности, которые дают нам пиксельные шейдеры. Вы сами можете это увидеть - уже сейчас мир выглядит намного лучше, и Аликс выглядит намного милее.


Eurogamer: Говоря о Голливуде, приходил ли кто-либо к вам из фабрики грёз с подходящим сценарием фильма Half-Life?
Гейб Ньюэлл: Они все отстой!


Eurogamer: В каком смысле отстой?
Гейб Ньюэлл: Они приходят с плохими фильмами - фильмами, которые не должны создаваться. Я большой фанат фильмов, я люблю ходить в кинотеатр и поэтому абсолютно не вижу смысла заниматься подобным. И они даже не предлагают безумные суммы денег, говоря "ну что ж, давайте уничтожим вашу игру" [смеется]. Они предлагают мизерные суммы - даже не пытаются подкупить нас и уже после этого создать плохой фильм. В общем, это одна из вещей, которую мы пока попридержим. До тех пор, пока не сможет получиться великолепный фильм, он никогда не будет сделан.


Eurogamer: В таком случае, может быть вам стоит найти сценариста и режиссёра самостоятельно?
Гейб Ньюэлл: Мы уже пытались пойти по этой дорожке, однако всё закончилось тем, что мы получали совершенно не вдохновляющие сценарии. Ничего не получится до тех пор, пока мы не посчитаем, что режиссёр, артисты не скажут, что это фильм, на который они сами бы хотели пойти и посмотреть, а не просто выполнять свою рутинную работу. Мы видели, что происходит с подобными фильмами, и мир станет только лучше, если бы девять десятых подобных проектов никогда не увидели свет.


Робин Волкер: Вы сохраните себе несколько часов своей жизни.


Eurogamer: Получается, что они просто не в курсе, что такое Half-Life и даже не хотят понимать это?
Гейб Ньюэлл: Нет, я просто думаю, что они сейчас просто хотят воспользоваться любовью игроков к играм и их не сильно заботит то, какой в итоге получится фильм. Также нужно принимать во внимание тот источник финансирования из Германии (имеется в виду финансирование Увеболла - прим. HL Inside) - там вообще не заботятся даже о том, что бы фильм стал просто прибыльным. В итоге мы имеем группу людей, которые абсолютно не заинтересованы в каких-то серьезных проектах, они просто думают "какие бы еще пять фильмов прибрать к рукам, пока немецкое правительство не прикрыло эту налоговую лазейку?" В результате 95% игровых фильмов создаётся примерно по подобному шаблону.


Eurogamer: И вы считаете обязательным для себя смотреть все эти фильмы, только для того, чтобы убедиться в их отстойности?
Гейб Ньюэлл: Да [ооочень долгий вздох]. Я делаю это ради своей компании. И я не простой посетитель кинотеатра, душа которого была испоганена очередной игровой адаптацией.


Eurogamer: А вот Silent Hill не так уж и плох...
Гейб Ньюэлл: Я ещё не видел этот фильм, но собираюсь на него сходить.


Eurogamer: Хорошо, возвращаясь к разговору, что еще вы расширили и улучшили в Episode One?
Гейб Ньюэлл: Еще одной вещью, которую смогут оценить игроки, смотря на Аликс - использование второй версии системы лицевой анимации, позволяющей выражать более человеческие эмоции. Синхронизация движения губ со звуком работает еще лучше, и появились более тонкие эмоции, которые она способна передавать. Более того - ей стало доступно в три раза больше анимаций, и количество текстур также увеличилось в трое.


Eurogamer: Но по существу, это тот же движок Source, с которым мы уже знакомы, но только улучшенный?
Робин Волкер: Тот же движок, но с новыми технологиями. С той же эмоциональной системой - она может отображать гораздо более широкий диапазон эмоций, по сравнению с прошлой версией, и это является частью новой технологии.


Eurogamer: Конечно, вы предвзяты, но как вы считаете - ваше лицевая технология самая лучшая?
Гейб Ньюэлл: Вы меня поставили в неловкое положение. Я имею в виду, что у нас есть хорошее представление о том, что делают другие люди, и я думаю, что Аликс самый живой персонаж, по сравнению с любыми другими, созданными в компьютерных играх.

Робин ВолкерРобин Волкер: Одним из аспектов, над которым мы провели достаточно времени с нашими персонажами, было создание ИИ.

Одна из вещей, на которые мы потратили много времени - это попытка сделать так, чтобы AI и все, что с ним связано, двигали эту систему. Одно дело - создать персонаж, обладающий лицевой структурой, которая может изобразить необходимую анимацию, если ваш аниматор доберется до этого и подкрутит линейки тут и там.

Следующий шаг - это дойти до стадии, на которой Аликс становится персонажем и AI сам принимает решение, как она должна выглядеть в тех или иных обстоятельствах. В нашей системе есть вещи, которые, по моему, никто больше не пробовал и не делал.

Аликс находится с вами на протяжении 90% игры. Это возвращает нас к той точке, когда сравниваются технологии демо и релиза. Прикольные вещи происходят, когда вы подключаете эту технологию ко всем остальным элементам в игре. Например, подключение лицевой анимации к бою или решению загадок или еще к чему-то - вот в этом-то и заключается 70% работы. Это серьезная работа, которую нужно проделать.


Eurogamer: Любые новости о Team Fortress 2?
Гейб Ньюэлл: Не сегодня! [смеется]


Eurogamer: Вы очень сильно заботитесь о получении отзывов от клиентов - возможно, более чем любой другой разработчик. Как вы используете Steam для этих целей?
Гейб Ньюэлл: Одной из возможностью, которую Steam представляет нам прямо сейчас - возможность достаточно чётко понимать, что происходит с нашими пользователями - с Episode One мы начали собирать информацию. Не так давно, нашим секретным оружием было игровое тестирование. Мы начинали тесты игры на очень ранних стадиях. Мы подключаем к этому процессу сотни сторонних людей - мы просто сидим и смотрим, как они играют, и каждый раз, когда они разочаровываются, или, например, застревают, мы понимаем, что здесь что-то не так, это надо исправить. Такой процесс продолжается до тех пор, пока люди не проходят игру до конца и получают при этом удовольствие.


Eurogamer: Был ли этот процесс обратной связи более или менее трудным, по сравнению с Half-Life 2? И как влияет прислушивание к клиентам на вашу креативность?
Гейб Ньюэлл: Я думаю, что мы на правильном пути, говоря об обучении тому, что стоит ожидать. После того, как ты посмотрел несколько сотен плейтестов, ты начинаешь вырабатывать в себе гораздо более чёткое понятие того, какая дизайнерская стратегия может быть успешной, а какая нет. С Episode One мы еще больше расширили этот процесс. Обычные плейтесты дают понятие о том, как будут играть в игру, но не более. У нас же есть 8 миллионов аккаунтов Steam - 8 миллионов потенциальных тестеров. Мы знаем, какое оружие они используют, и мы можем сказать "они не используют этот тип оружия, почему?", есть люди, застревающие в одном и том же месте - "хех, ок, а они не должны были застревать там". Вот то, что им нравится, а вот то, что им не нравится.


Eurogamer: Получается, что Steam, создает отчёт каждый раз, когда ты логинишься и играешь в Episode One?
Гейб Ньюэлл: Да. Мы начали этот процесс со сбора данных об аппаратном обеспечении, и, оказалось, что эти данные невероятно ценны - они на самом деле помогают нам принимать на самом деле верные решения. Например, когда мы делали оптимизации производительности, мы чётко знали, каким является целевое железо. Одной из вещей, по которой мы получаем данные, является время загрузки уровней - в результате мы создали очень много техник для более быстрой загрузки уровней. До этого мы думали, а почему бы нам не узнать, что происходит, когда уровни загружаются? И благодаря нашей группе бета-тестеров, используя собранную статистику, оказалось, что на самом деле проблема была в том, что все файлы игры были ужасно дефрагментированы, и единственно правильным решением было определение этой дефрагментации и автоматическое исправление её. Так что одной из особенностей, полученной таким образом, является возможность автоматической дефрагментации, которая просто говорит "ох, эти вещи сильно фрагментированы, надо их исправить".

Но целью, на самом деле является не это, необходимо найти способ локализации проблемы и понимания что происходит на самом деле. Вместо того, что бы строить собственные предположения о причинах происходящего, мы пытаемся увидеть что же на самом деле происходит при игре наших клиентов, что влияет на производительность у каждого клиента и это очень большая польза для нас.


Eurogamer: Совершенно ясно, что из Lost Coast получился успешный микс демонстрации и тестирования как HDR, так и системы комментариев. Нет ли у вас в планах порадовать нас вскоре еще какими-то техническими демками?
Гейб Ньюэлл: Да, у нас есть парочка...


Eurogamer: В этом году?
Гейб Ньюэлл: В этом году, да.


Eurogamer: И скоро вы планируете рассказать нам о них?
Гейб Ньюэлл: Да, раз Episode One уже закончен.


20 июня 2006 г.
Оригинал: Eurogamer

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus