Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с командой киберпанк-мода Dystopia

DystopiaС момента выхода демо-версии долгожданного многопользовательского мода Dystopia прошло несколько дней и уже сейчас можно сделать первые выводы: игра невероятно интересна, профессионально сделана и отлично принята сообществом.

Один из руководителей проекта Dystopia, Robert "Fuzzy" Crouch, любезно согласился ответить нам на несколько вопросов специально для Half-Life Inside. Мы же, в свою очередь, спешим поделиться этим интервью с вами:

HL Inside: Демо версия Dystopia вышла. Оправдала ли реакция сообщества ваши ожидания?
Fuzzy: Реакция на релиз демо-версии превзошла все наши ожидания. Хотя мы и гордимся проделанной работой, мы также знаем, что Dystopia гораздо сложнее большинства многопользовательских боевиков от первого лица. Мы боялись, что игрокам будет сложно вникнуть в процесс и они не уделят достаточно времени, чтобы понять к чему мы стремились. Но в результате мы видим множество комментариев от людей, которые, хотя и были несколько растеряны поначалу, но оказались достаточно увлечены, чтобы продолжать играть до тех пор, пока не поймут всего происходящего.


HL Inside: На второй день с момента релиза Dystopia догнала по популярности HL2: DeathMatch (основываясь на статистике Valve). Какие чувства вы испытываете по этому поводу?
Fuzzy: Невероятно счастливы. Честно говоря, мы не смогли даже приблизительно угадать количество игроков, которое привлечет демо, а увидев, что количество играющих превысило количество игроков в HL2DM, мы поняли, что Dystopia вызвала большой интерес. Еще более невероятным было то, что пик в 2200 одновременно играющих был ограничен только количеством доступных серверов. Видеть полностью занятым каждый доступный сервер просто невероятно.


HL Inside: Геймплей Dystopia просто великолепен. В нем сочитается режим Assault из UT, система классов из TFC и уникальный режим киберпространства. Эта модель геймплея была разработана еще на этапе планирования или же она менялась по мере разработки игры?
Fuzzy: Все члены команды разработчиков являются активными игроками кланов высшего уровня во многих предыдущих играх, включая TFC, Q3F, Action Quake2, RTCW и так далее. С самого начала нашей целью было собрать лучшее из всех этих игр, добавляя при этом наши собственные идеи. Мы начали проект с перечисления наших основных целей, таких как: стимулировать агрессивный стиль игры, необходимость глубокой командной тактики, широкий выбор навыков, высокий темп игры, наличие напряженных ситуаций. По мере разработки мы все более углублялись в детали, но не забывали постоянно сопоставлять их с этими основными целями.


HL Inside: Ранее вы говорили, что в финальный релиз войдет транспорт, которым можно будет управлять. Вы можете подтвердить это?
Fuzzy: Да. В наших внутренних версиях игры у нас уже есть работающий транспорт. Средства передвижения будут доступны только в отдельных стадиях карты, обычно на этапе проникновения. Игроки обеих команд будут использовать транспорт, чтобы добраться до входа в здание или другое сооружение Корпораций. После того, как Панки захватят респаун в здании, игра продвинется к следующей точке и транспорт больше не будет доступен. На данный момент у нас есть прототипы различных средств передвижения, включая машины, грузовики и мотоциклы.


HL Inside: Собираетесь ли вы добавлять новые клссы/оружие/имплантанты или то, что мы видем в демо - более или менее финальная картина?
Fuzzy: Ничто в игре не заблокировано. Мы собираем отзывы от игроков, чтобы узнать, что они хотят видеть в игре. Два месяца назад мы заморозили набор возможностей, чтобы сфокусироваться на выпуске демо. Сейчас демо-версия вышла и команда вернулась к мозговому штурму о новом оружии и имплантантах. Мы продолжим создавать прототипы лучших идей и смотреть как они подходят к геймплею. Удачные останутся, неудачные будут отброшены.


HL Inside: Собираетесь ли вы выпускать дополнительные карты до финального релиза?
Fuzzy: Почти наверняка. Наши основные приоритеты на данный момент, это исправление некоторых багов, найденных в демо и выпуск новых карт. У нас в разработке находятся пять дополнительных карт и мы также намерены помогать независимым мэпперам в создании карт для демо-версии Dystopia. Мы намерены выпускать обновления для демо-версии по мере работы над полным релизом Dystopia.


HL Inside: Связывались ли с вами Valve после релиза? Что они думают о Dystopia?
Fuzzy: У нас бы установлен достаточно хороший контакт с Valve по мере того, как шла разработка. Эти отношения в значительной степени укрепились, когда мы провели неделю в их офисе в феврале этого года. С тех пор они принимают участие в тестах нашей бета-версии каждую пару месяцев. После релиза демо, они поздравили нас с количеством игроков, которое мы смогли привлечь и также отметили высокий профессионализм первого публичного релиза.


HL Inside: Планируете ли вы выпустить финальную игру платной или бесплатной? Если платной, то разрешено ли это лицензией Valve?
Fuzzy: Мы просто планируем сделать отличную игру и получить максимум из любой возможности, которую она предоставит. Это значит, что если не будет иных вариантов, Dystopia останется бесплатным модом для HL2.

Конечно, если Valve даст нам шанс превратить Dystopia в полноценный самостоятельный проект, мы будем рады поднять игру на новый уровень. Мы никогда не будем требовать плату за Dystopia, если для игры в нее будет нужен HL2, но если она станет самостоятельной игрой, мы конечно же хотели бы получить некое материальное вознаграждение за все те усилия, которые требуются для создания качественной и профессиональной игры.


HL Inside: Последний вопрос, на который я и так кажется знаю ответ :) Когда можно ожидать финальный релиз?
Fuzzy: Когда он будет готов. В данный момент все работы над Dystopia выполняются в наше свободное время. Каждый в команде Dystopia является обычным человеком, которому приходится ходить на нормальную работу с 9 до 5 каждый день и вкладывать в наш проект столько, сколько возможно. По этой причине, любые изменения в реальной жизни влияют на весь проект. В результате для нас фактически не возможно дать даже приблизительную оценку времени, которое потребуется для того или иного задания. Примерно как и с выпуском демо, мы объявим о дате финального релиза в ту же секунду, как будем знать ее сами. Это случится примерно за неделю до самого релиза.


HL Inside: Спасибо за интервью и отдельное спасибо за великолепный мод!
Fuzzy: С превеликим удовольствием. Спасибо за то, что играете и любите нашу игру!


13 сентября 2005г.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus