Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Дагом Ломбарди данное сайту Driver Heaven

DriverHeaven: Какой компьютер у вас дома? Вы его сами собирали?
Doug LombardiУ меня дома — три рабочих компьютера, три игровых консоли и много старых консолей/компьютеров. Два из PC — куплены у Dell (ноутбук и настольный компьютер «для всех в доме»). Третий — опытный образец, который AMD послал мне несколько лет назад. С ним я чувствую себя неким подобием доктора Франкенштейна, который находится в бесконечной попытке идти в ногу со временем. В общем, это компьютер, который я единственный могу потрогать, поковырять, покричать на него…


DriverHeaven: Какая ваша самая любимая игра «всех времен»?
Даг Ломбарди: Список слишком велик, что бы перечислить их всех, но классика это Command & Conquer, Quake, Super Mario 64, Full Throttle, и Star Raiders (Atari 800).


DriverHeaven: В прошлом году было несколько достойных игровых релизов в жанре FPS, но у большинства было отсутствие достойного искусственного интеллекта, что сильно портит игру на прохождение. Valve затратила много времени на разработку Half-Life 2 AI? Может быть, есть какая-то определенная часть AI, который вы особенно гордитесь?
Даг Ломбарди: Мы все здесь согласны с тем, что одним из ключевых моментов успеха Half-Life была великолепная работа искусственного интеллекта. Естественно, что мы сделали большой упор на разработку AI в Half-Life 2. Две главные области интеллекта просты для определения, но сложны для реализации: сражение и реакция мирных NPC на игрока.

В сражении, NPC должны знать физику окружающей среды и знать, как применять её в бою. Одним из моих первых подобных опытов была игра с зомби, бочкой и шотганом. Когда я подошел к зомби, он повернулся и кинул в меня бочку. Я, продолжая двигаться вперед, выстрелом откинул её назад. Он вернул мне пас, но в этот раз с гораздо большей силой, которая заставила бочку взорваться и убить меня. Это был очень впечатляющий опыт, который заставил меня вновь и вновь переигрывать эту сцену, пробуя различные варианты взаимодействия с зомби до того как убить его и пойти дальше.

Говоря о реакции мирных NPC на игрока, AI, заложенный в HL2 позволяет нам рассказывать сюжетные элементы в гораздо большем разнообразии вариантов, подготавливая игрока ко взятию на себя роли лидера группы NPC.


DriverHeaven: Некоторые из последних FPS игр расширили привычные границы жанра. Можете ли вы указать какой-то один аспект Half-Life 2, делающий игру обязательной для покупки игроком. Есть такое?
Даг Ломбарди: Физика, AI, плюс невероятная история и неповторимые персонажи. Это больше, чем один аспект?


DriverHeaven: В нашем прошлогоднем интервью с Gabe Newell, он определил развитие событий Half-Life 2, как «Мы хотим поставить игрока перед множеством интересных вариантов». Осталось ли это утверждение верным, или дополнительное время разработки изменило ваш подход к развитию событий?
Даг Ломбарди: Нет, это утверждение всё еще верно.


DriverHeaven: Если (когда ;) ) Half-Life 2 станет успешным проектом и оправдает надежды, стоит ли ожидать Half-Life 3? Более конкретно: есть ли у вас сейчас какие-либо планы, касаемые третьей части?
Даг Ломбарди: Сейчас мы сосредоточены на завершении работ над Half-Life 2. Но после того, как закончим игру и отдохнем, мы хотели бы рассказать еще несколько историй о вселенной Half-Life 2.


DriverHeaven: Какие у вас планы, связанные с Half-Life 2 и другими платформами? И как скоро мы можем ожидать появления портированных версий (Mac/Linux/Xbox/Cube/PS2)?
Даг Ломбарди: Версия для Xbox уже в работе, но я не могу сейчас назвать дату её выхода. Мы находимся в постоянном контакте с представителями консолей и хотели бы перенести игру на наибольшее их количество, если это будет иметь смысл.


DriverHeaven: Были ли какие-то важные уроки, которые вы вынесли после воровства Half-Life 2?
Даг Ломбарди: Помощь и расследования игрового сообщества было невероятным, и мы поняли, опять, насколько важную роль в нашем успехе играют фанаты.


DriverHeaven: С приближением даты выхода игры, можете ли вы назвать минимальные процессор, память и видеокарту для игры в Half-Life 2? Были ли изменения между запланированными вами в самом начале разработки минимальными требованиями и теми, которые есть сейчас?
Даг Ломбарди: Минимальные требования таковы:
Процессор 1.2 GHz;
256Мб RAM;
Видеокарта уровня DirectX 7;
Windows 2000/XP/ME/98;
Мышь, клавиатура.


DriverHeaven: Как вы считаете, что будет самым главным в тенденциях игростроения в следующие несколько лет?
Даг Ломбарди: Тяжело сказать, что будет самым главным. Но нам кажется, что сетевая игра имеет огромный потенциал для нововведений. Персональный компьютер уже давно является хорошим средством для онлайн игр. Однако совсем недавно стало понятно, что на самом деле это нечто большее, чем просто дезматч. К тому же большинство выпускаемых сегодня игр заставляют игрока искать волшебные патчи, устанавливают кошмарную связь между игроками, не говоря о том, чтобы помочь найти партнеров с одинаковым уровнем игры. Работая над этим и создавая новые и интересные игровые решения для больших групп людей, мне кажется, мы увидим нишу игр, играемых с наладонников или консолей, управляемые главной игрой, запущенной на PC.


DriverHeaven: Понятно, что игра будет доступна через Steam, а какие у вас планы продаж вне Steam будут CD и DVD версии? И как будут различаться поставки? Будет ли игра доступна сначала через Steam, а потом в продаже на дисках или всё это произойдет одновременно?
Даг Ломбарди: Будет стандартная версия и коллекционная версия, которые будут выпущены в тот же день, когда игра начнется распространяться через Steam.


DriverHeaven: Что на вас оказывало большое влияние во время разработки игры (игроки… графические компании… MS… держатели акций… продавцы… сайты…)?
Даг Ломбарди: Члены нашей команды оказывают друг на друга куда большее влияние, нежели кто-либо со стороны.


DriverHeaven: Как проходит разработка Counter Strike: Source?
Даг Ломбарди: Великолепно. В эти выходные пройдет презентация игры в Сеуле, Корея, на которой посетители получат возможность поиграть в CSS


DriverHeaven: Будет ли Counter-Strike: Source продаваться отдельно или это будет мод к HL2, который можно будет купить или скачать, как оригинальный Counter-Strike?
Даг Ломбарди: Он будет продаваться во множестве различных вариантов. Мы расскажем более подробную информацию ближе к выпуску игры.


DriverHeaven: Будет ли Counter-Strike: Source только сетевой игрой, или будет игра с ботами, или, например, будет «настоящая» одиночная игра как в HL2/Condition Zero?
Даг Ломбарди: На момент выхода это будет только сетевая игра.


DriverHeaven: Как вы думаете, насколько сильно повлияют на успех Half-Life 2 не официальные модификации?
Даг Ломбарди: Моды просто невероятно важны для нас и для успеха наших игр. В предыдущем поколении такие моды, как, например: Counter-Strike, Day of Defeat и сотни других создавали более впечатляющий игровой опыт, чем коммерчески выпущенные продукты. К тому же мы дали работу многим участникам команд таких модов. С приближением к новому поколению, мы планируем расширить нашу поддержку общественности, предоставляя не только инструментарий, но и бесплатные версии программ от сторонних разработчиков, например Softimage’s XSI EXP для Half-Life 2.


1 июля 2004г.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus