Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Bill Fletcher и Bill van Buren данное журналу PC Games DE

PCGames: Анимация и мимика игровых персонажей кажутся поразительно реалистичными. Являлось ли это направление в разработке приоритетным для вас с самого начала?
Bill FletcherBill Fletcher: Да, с самого начала у нас была следующая установка: «Мы хотим реальных персонажей, мы хотим игру актёров». Хотя и изначальная планка была установлена гораздо ниже того уровня, которого мы сейчас достигли. А в самом начале мы были довольны тем, что персонажи могли немного передвигаться, смотреть на игрока и открывать рот при разговоре. Когда работа началась, мы сказали себе: «У нас есть возможность сделать с персонажами что-то особенное. Углубить сюжет, наделить их характерами и эмоциями, т.к. это действительно притягивает игроков.»

Bill van BurenBill van Buren: В принципе, это не инновационные технологии и нечто подобное уже было реализовано в других играх. Однако, практически всегда, такое поведение персонажей происходило только в межмиссионных видеороликах, а не в самой игре. Наш трюк заключается в «бесшовной» интеграции в игровой процесс. Мы по-настоящему гордимся достигнутым результатом, и уже сейчас знаем, что хотим улучшить в следующей раз.
PCGames: Например?
Bill van Buren: Было бы, например, неплохо увеличить количество шейдеров, добавить симуляторы материи и волос. Или больше костей, для скелетной анимационной системы.
PCGames: Какой момент можно считать переломным, при создании «живых» персонажей?
Bill van Buren: Учитывая то, что каждый из нас является экспертом в «рассмотрении» людей, в самом начале процесса разработки мы столкнулись со множеством проблем. Постоянно останавливались на вещах, которые как-то неправильно выглядели. Было тяжело реализовать правильно смотрящие глаза. Например, чтобы персонажи правильно смотрели на игрока, не зависимо от того, насколько они удалены от него.
PCGames: Расскажите о процессе создания сцен с диалогами, наподобие первая встреча с Alyx и Dr. Kleiner вначале Half-Life 2?
Bill Fletcher: Сначала мы используем заготовки голосов, сгенерированные при помощи компьютера, для того, чтобы мы могли услышать сам диалог и почувствовать его ритм. Делаем грубые наброски движений персонажей без какой-либо настоящей анимации. Уже на этой стадии мы можем предвидеть, будет ли сцена увлекательной для игрока или слишком затянутой и т.д. Затем подгоняются диалоги, и начинается голосовая запись с актерами. И после того, как всё это объединяется в законченную сцену, проводятся шлифовальные работы над анимацией.

Bill van Buren: До работы над анимацией мы стараемся сделать звуковую сцену, которая с закрытыми глазами воспринимается с интересом. Затем всё это передаём Биллу и анимационным художникам, которые творят такие вещи, о которых даже трудно представить. Они могут поменять местами части диалогов и добавляют движения, добавляющие в сцену реализма.
PCGames: Одним из наших любимцев является робот Alyx по имени Dog. Очень жалко, что им нельзя управлять.
Bill Fletcher: Хмм, это весьма непростая тема, которую мы решили в этой игре не раскрывать… но кто знает, может быть она получит развитие в последующих дополнениях?


2 ноября 2004г.

Голосование

Ваша любимая глава в Half-Life 2?

Система Orphus