Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Гейбом Ньюэллом данное журналу PC Format

PCFormat: На E3 мы были больше всего удивленны вниманием к мелочам, например: пыль, поднимающаяся от ног во время движения. Такие вещи очень сильно передают атмосферу игры. Сколько времени у вас ушло на реализацию подобных деталей и насколько они важны для вас самих?
Гейб НьюэллВнимание к деталям, это одна из главных составляющих, которые мы хотим достичь в HL2, будь это просто детализация окружающей среды или рендеринг игры. Это обязательная часть игры такого размаха. Необходимо включать в игру такие вещи как пыль, поднимаемая от шагов или финальный продукт будет большим, медленным, незавершенным и скорее всего никогда не законченным. Нужно просто правильно применять всякие подобные мелочи или весь проект провалится.


PCFormat: После всех неприятностей, случившихся с вами в прошлом году, разработка Half-Life 2 идет по плану?
Гейб Ньюэлл: Конечно. Последние несколько месяцев, были наиболее продуктивными в разработке Half-Life 2. Сейчас я пытаюсь удержать эту энергию до самого выхода игры.


PCFormat: Что вы можете посоветовать другим разработчикам, насчет безопасности при разработке игр?
Гейб Ньюэлл: Мы сами оказались в редкой ситуации. Те, кто взломал нашу систему, были очень целеустремленными. На самом деле они проделали очень впечатляющую работу, написали собственные программы-взломщики, постоянно сканировали нашу защиту в поисках дыр в системе защиты. В подобной ситуации вы на самом деле не можете сделать что-то особенное — можете положиться на полицию или на другую подобную службу, надеясь, что ситуация не выйдет из-под контроля.

Для нормального уровня защиты необходим надежный профессионал, который грамотно настроит межсетевые экраны, будет следить за операционной системой и так далее. Так же рекомендуется постоянное информирование всей компании об опасностях социальной инженерии. Пользоваться отдельно сетью только для разработки не такая уж и плохая идея, но её реализация стоит больших денег и вы должны сами решить, стоит ли это таких затрат.

Тем не менее, вы должны спросить сами себя: что можно сделать для избавления ваших фанатов от негативных последствий, если кто-то всё-таки украдет у вас исходный код.


PCFormat: Вы не боитесь, что дали возможность другим разработчикам догнать вас в технологическом плане из-за случившейся задержки?
Гейб Ньюэлл: Нет.


PCFormat: Не секрет, что цель ваших игр — дать одному игроку экстраординарные игровые впечатления. Как вы считаете, в будущем будет то же самое? Не считаете, что развитие игр идет к увеличению доли сетевой игры и развитию сюжета там, а одиночная игра просто перестанет существовать?
Гейб Ньюэлл: Существует большая разница между игрой в HL2 и в Counter Strike (Condition Zero) с ботами. Я верю, что в игровой индустрии мы всегда сможем найти несколько новых идей и не склоняться только к одиночной игре. Например, в ближайшем будущем, я вижу интересные возможности у кооперативной игры.


PCFormat: Будет ли использование всех передовых возможностей движка Source, при создании модификаций Half-Life 2, таким же простым, как это было в оригинальном Half-Life?
Гейб Ньюэлл: Видя успех и широкое распространение мод-коммьюнити для HL, мы заложили множество возможностей для модифицирования HL2. Интерфейс легко настраивается, гораздо большее количество настроек и вещей может быть изменено. Будет улучшенный инструментарий, документация будет более ясной и доскональной. Будет много различных утилит, например, библиотеки текстур, заготовки для геометрии мира. Мы надеемся, что авторы модификаций при помощи всего этого смогут сосредоточиться больше на каких-то новшествах и геймплее, чем на механизме создания самого мода.


PCFormat: Насколько важна графика в эволюции игр?
Гейб Ньюэлл: Всё зависит от игрока. Если у вас шейдеры только и предназначены для их демонстрации («Эй, ты только посмотри на этот фантастический эффект!»), то они ничего не добавят к качеству вашей игры. А если эти шейдеры могу быть управляемы игровой логикой (например, «Если эта поверхность может проводить тепло, и я смогу достаточно нагреть её, то бочки с горючим на другой стороне взорвутся.»), вы добьетесь необычайных игровых впечатлений.


PCFormat: И как долго продержится подобная ситуация?
Гейб Ньюэлл: Я думаю, что так будет всегда. Это атрибут игр, которого не имеют другие носители информации. Цель графики — не фотореализм. Хотя и считается, что фотореализм это критическая веха в разработке игр. Так же и в художестве, фотореализм не всегда лучший выбор (пример — популярность комиксов гораздо выше популярности фильмов со спецэффектами, снятых по этим комиксам). Мы знаем, что мир, который меняется и реагирует на действия игрока — гораздо более интересен, чем мир, который выглядит как фотография.


PCFormat: Как на вас сказалась популярность Half-Life? Внимание, которое вы получили, было приятным или оно пугало вас иногда?
Гейб Ньюэлл: Большинство людей в Valve принимают всё это как часть бизнеса. К примеру, Douglas Wood вел одну из презентаций в этом году на E3. Он внимательно изучал информацию, которую хотел рассказать, убеждался, что все посетители его слышат, что стенд может быть посещен максимально возможным количеством людей и так далее. Когда кто-нибудь его просил об автографе, его естественная реакция была типа: «Конечно, я должен быть близким к ним, эти люди помогают нам оплачивать наши счета, поэтому я должен быть вежлив, гостеприимен и всегда готов помочь».

Кончено же мы не удивляемся тому, что всегда есть кто-то с негативным и враждебным отношением. Некоторое время назад, несколько людей на форумах фан-сайтов Half-Life 2 смеялись надо мной, из-за того, что я толстый. Я даже получал электронные письма на подобие: «Сбрось вес или ты сдохнешь, ублюдок». Я пытался отвечать им так же, как и Douglas Wood отвечал тем, кто брал у него автограф. В большинстве случаев я получал извинение со словами типа: «Прошу прощения, но я даже не полагал, что вы будете читать моё сообщение».

Как я говорил раньше — это всё часть бизнеса.
4 июля 2004г.

Голосование

Ваша любимая глава в Half-Life 2?

Система Orphus