Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью Гейба Ньюэлла для PCFormat: обсуждение разработки игр, графики и безопасности

Гейб Ньюэлл

На E3 мы были больше всего удивленны вниманием к мелочам, например: пыль, поднимающаяся от ног во время движения. Такие вещи очень сильно передают атмосферу игры. Сколько времени у вас ушло на реализацию подобных деталей и насколько они важны для вас самих?

Внимание к деталям, это одна из главных составляющих, которые мы хотим достичь в HL2, будь это просто детализация окружающей среды или рендеринг игры. Это обязательная часть игры такого размаха. Необходимо включать в игру такие вещи как пыль, поднимаемая от шагов или финальный продукт будет большим, медленным, незавершенным и скорее всего никогда не законченным. Нужно просто правильно применять всякие подобные мелочи или весь проект провалится.

После всех неприятностей, случившихся с вами в прошлом году, разработка Half-Life 2 идет по плану?

Конечно. Последние несколько месяцев, были наиболее продуктивными в разработке Half-Life 2. Сейчас я пытаюсь удержать эту энергию до самого выхода игры.

Что вы можете посоветовать другим разработчикам, насчет безопасности при разработке игр?

Мы сами оказались в редкой ситуации. Те, кто взломал нашу систему, были очень целеустремленными. На самом деле они проделали очень впечатляющую работу, написали собственные программы-взломщики, постоянно сканировали нашу защиту в поисках дыр в системе защиты. В подобной ситуации вы на самом деле не можете сделать что-то особенное — можете положиться на полицию или на другую подобную службу, надеясь, что ситуация не выйдет из-под контроля.

Для нормального уровня защиты необходим надежный профессионал, который грамотно настроит межсетевые экраны, будет следить за операционной системой и так далее. Так же рекомендуется постоянное информирование всей компании об опасностях социальной инженерии. Пользоваться отдельно сетью только для разработки не такая уж и плохая идея, но её реализация стоит больших денег и вы должны сами решить, стоит ли это таких затрат.

Тем не менее, вы должны спросить сами себя: что можно сделать для избавления ваших фанатов от негативных последствий, если кто-то всё-таки украдет у вас исходный код.

Вы не боитесь, что дали возможность другим разработчикам догнать вас в технологическом плане из-за случившейся задержки?

Нет.

Не секрет, что цель ваших игр — дать одному игроку экстраординарные игровые впечатления. Как вы считаете, в будущем будет то же самое? Не считаете, что развитие игр идет к увеличению доли сетевой игры и развитию сюжета там, а одиночная игра просто перестанет существовать?

Существует большая разница между игрой в HL2 и в Counter Strike (Condition Zero) с ботами. Я верю, что в игровой индустрии мы всегда сможем найти несколько новых идей и не склоняться только к одиночной игре. Например, в ближайшем будущем, я вижу интересные возможности у кооперативной игры.

Будет ли использование всех передовых возможностей движка Source, при создании модификаций Half-Life 2, таким же простым, как это было в оригинальном Half-Life?

Видя успех и широкое распространение мод-коммьюнити для HL, мы заложили множество возможностей для модифицирования HL2. Интерфейс легко настраивается, гораздо большее количество настроек и вещей может быть изменено. Будет улучшенный инструментарий, документация будет более ясной и доскональной. Будет много различных утилит, например, библиотеки текстур, заготовки для геометрии мира. Мы надеемся, что авторы модификаций при помощи всего этого смогут сосредоточиться больше на каких-то новшествах и геймплее, чем на механизме создания самого мода.

Насколько важна графика в эволюции игр?

Эволюция игр зависит от выбора игроков. Если ваши шейдеры служат исключительно для визуальных прикрас («Эй, посмотрите на этот новёхонький эффект!»), то на самом деле они не особо-то и помогают делать лучшие игры. Если же шейдеры могут управляться игровой логикой (например: «Эта поверхность может нагреваться, и если я достаточно нагрею её, то бочки взорвутся»), то они открывают двери для множества интересных игровых процессов.

И как долго продержится подобная ситуация?

Я думаю, что так будет всегда. Это атрибут игр, которого не имеют другие носители информации. Цель графики — не фотореализм. Хотя и считается, что фотореализм это критическая веха в разработке игр. Так же и в художестве, фотореализм не всегда лучший выбор (пример — популярность комиксов гораздо выше популярности фильмов со спецэффектами, снятых по этим комиксам). Мы знаем, что мир, который меняется и реагирует на действия игрока — гораздо более интересен, чем мир, который выглядит как фотография.

Как на вас сказалась популярность Half-Life? Внимание, которое вы получили, было приятным или оно пугало вас иногда?

Большинство людей в Valve принимают всё это как часть бизнеса. К примеру, Даглас Вуд (аниматор в Valve) вел одну из презентаций в этом году на E3. Он внимательно изучал информацию, которую хотел рассказать, убеждался, что все посетители его слышат, что стенд может быть посещен максимально возможным количеством людей и так далее. Когда кто-нибудь его просил об автографе, его естественная реакция была типа: «Конечно, я должен быть близким к ним, эти люди помогают нам оплачивать наши счета, поэтому я должен быть вежлив, гостеприимен и всегда готов помочь».

Кончено же мы не удивляемся тому, что всегда есть кто-то с негативным и враждебным отношением. Некоторое время назад, несколько людей на форумах фан-сайтов Half-Life 2 смеялись надо мной, из-за того, что я толстый. Я даже получал электронные письма на подобие: «Сбрось вес или ты сдохнешь, ублюдок». Я пытался отвечать им так же, как и Даглас Вуд отвечал тем, кто брал у него автограф. В большинстве случаев я получал извинение со словами типа: «Прошу прощения, но я даже не полагал, что вы будете читать моё сообщение».

Как я говорил раньше — это всё часть бизнеса.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus