Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Rick Ellis данное сайту HomeLAN

Лицензирование Source Engine

Хотя и прошел примерно год с момента E3 2003 года, демо-ролики Half-Life 2 впечатляют до сих пор, так же как и впечатляет список функциональных возможностей движка Source. Уже сейчас игровые разработчики могут купить лицензию на движок и использовать его в своих играх. HomeLAN удалось поговорить с Rick Ellis — ведущим разработчиком Valve. Цель беседы — узнать немного больше подробностей о Source и почему разработчики должны быть заинтересованы в нём.

HomeLAN: Valve всех сбила с ног своей демонстрацией Half-Life 2 и Source. Появился ли спрос на лицензирование движка после шоу на E3?

Rick Ellis: Да. Многие разработчики, увидев Source в действии, начали задумываться о том, как можно применить эти технологии в своих играх. И, соответственно, начали интересоваться лицензированием.


HL: Есть ли у Valve какие-либо критерии отбора разработчиков, которые хотят купить права на использование Source или вы отдаете его всем, кто желает заплатить?

RE: У нас нет никаких ограничений на лицензирование движка. Если бы много лет назад парни из id предъявляли какие-либо дополнительные требования при лицензировании технологии Quake, то не известно был ли вообще когда-нибудь создан Half-Life.


HL: Можете ли вы дать нам хотя бы намек на ценовую планку, которую Valve установила за движок? И сравнима ли она с ценами на движки других игр, например, на движок Unreal от Epic или на движки Quake и Doom от id?

RE: Мы только обсуждаем оплату за лицензию под NDA, однако я могу сказать вам, что у нас очень агрессивная ценовая политика, по сравнению со стоимостью других движков. Объяснение этому — уверенность в наших технологиях: графика, AI, физика и лицевая анимация в Source очень сильно превосходит аналогичные разработки конкурентов.


HL: Насколько хороша техническая поддержка, предоставляемая Valve разработчикам, использующим движок Source.

RE: Мы выделили целый штат сотрудников для поддержки лицензиатов. Как я уже говорил, наша цель — увидеть успех тех, кто купил у нас лицензию, поэтому мы делаем всё, что бы дать им любую помощь.


HL: Что для разработчика означает покупка лицензии на Source? Это получение исходного кода и утилит?

RE: Да, они получают исходный код, код для создания объектов движка Source, а также необходимые инструменты для создания контента. Из утилит это Hammer — редактор игрового мира, FacePoser — инструмент для обработки лицевых выражений/анимации и речи, компиляторы карт, включая систему распределенной обработки карт, утилита для просмотра и изменения некоторых параметров моделей, компилятор моделей и экспортеры моделей.


HL: Есть ли у вас в планах вносить улучшения в движок и будут ли эти улучшения доходить до лицензиатов, как например это делает Epic с движком Unreal?

RE: Конечно. Мы уже сейчас выпустили новую сборку базового движка. Мы позволяем лицензиатам самим запрашивать новые сборки тогда, когда они готовы к ним или получать дополнения к коду, для включения его в их игры.


HL: Продажа игровых движков стала значительной частью доходов Epic и id, помимо самого создания игр. Ожидает ли Valve, что подобное будет и с движком Source?

RE: Успех Half-Life MOD коммьюнити был залогом нашего успеха. И в этом поколении разработки программ и технологий мы надеемся расширить возможности сторонних разработчиков.


HL: В настоящее время есть очень много графических движков, которые разработчики могут лицензировать и использовать для создания своих игр. Готова ли Valve доказать разработчикам, что движок Source — жизнеспособный конкурент?

RE: Да. Мы получили необходимые знания, учась поддерживать сотни Half-Life MOD команд. Мы инвестировали значительное количество времени и денег, чтобы быть уверенными в том, что наша технология превосходит сегодняшних лидеров. Мы анонсировали две большие игры, уже лицензировавшие наш движок (Vampire от Troika и следующая игра от Arkane) и скоро объявим другие.


HL: Помимо Trokia и Arkane, вы можете намекнуть нам о том, сколько еще разработчиков собираются использовать движок Source в их играх?

RE: Есть и другие, однако до тех пор, пока они сам не анонсируют свои планы, я не могу обсуждать это.


HL: Движок Unreal от Epic используется при создании разных игр, не только стрелялок от первого лица. Ожидает ли Valve, что её движок будет использоваться в играх отличных от FPS?

RE: Технология Source достаточно гибка для использования его во множестве других жанров. Обе игры, которые уже используют Source — RPG. Ожидайте появления анонсов игр разных жанров, использующих наши технологии.


HL: Родственный вопрос — можно ли ждать от Valve выпуска бенчмарка HL2 и SDK до выхода самой игры, и когда нам ожидать появления этих двух программ?

RE: Да.


HL: Наконец, хотите ли вы что-то сказать всем, в связи с выходом Valve на тропу состязаний между игровыми движками?

RE: Со стремительным увеличением стоимости разработки игр, становится ясно, что для того, чтобы быть в состоянии конкурировать, разработчику приходится лицензировать промежуточные программные продукты, чтобы уменьшить время разработки и ее стоимость. Значительная часть стоимости и конкурентоспособности новой игры зависит от движка и уже доказано, что разработка собственных технологий забирает очень много времени и денег, в ущерб разработке самой игры. Лицензируя такой движок, как Source, игровые разработчики могут возложить техническую разработку на другие плечи, сосредоточивши их энергию на создании действительно великолепных игр.


5 апреля 2004г.

Голосование

С какой игры у вас началось знакомство с серией Half-Life?

Система Orphus