Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Yahn Bernier данное сайту SoGamed

SoGamed: Не могли бы вы рассказать читателям о себе и том, чем вы занимаетесь в Valve Software?
Yahn BernierYB: Я работаю в Valve 6.5 лет. В настоящий момент я занимаю должность ведущего программиста. Я успел поработать почти над всем. Я много потрудился над сетевым кодом, работал над демо-кодом, написал несколько утилит и выполнил кучу другой работы на разных проектах.


SoGamed: Давай начнем с вопросов о системе записывания демок в Half-Life играх. HL (в дальнейшем я буду упоминать HL, имея в виду HL и все его моды) является одной из игр, предоставляющих возможность записывать демки. Однако, если ты взглянешь на Q3, то заметишь что размер демок этой игры заметно меньше. Почему дела обстоят именно так?
YB: Не зная всех деталей по поводу того, что делается в Q3, могу лишь предположить, что это происходит в связи с несколькими факторами, как то: фрэймрейт (частота кадров) клиента HL, количество записываемых сетевых пакетов и размером полезной информации в этих пакетах.


SoGamed: Является ли возможность писать демки важным аспектом игры для Valve? Или это всего лишь фишка, которую вам приятно иметь в игре, но которая не является приоритетным направления для улучшения и поддержания должного уровня?
YB: Думаю, это более важно сейчас, чем это раньше для HL. Мы видим вещи вроде HLTV и ведущуюся работу по созданию фильмов (имеются в виду фильмы на движке игры - прим. пер.) и видим в них важные области для разработки. Внутри компании мы использовали эти технологии в основном для создания демо-записей для выставок, но опять же, я думаю, что они изменятся с выходом HL2, где мы представили более богатый инструментарий для создания фильмов на движке.


SoGamed: Одна вещь беспокоит многих - запись демки в HL всегда ведется от первого лица. Тогда, как другие игры, как например Quake 3 и Enemy Territory, могут делать это и в режиме от третьего лица. Думается, что при таком большом размере демки и исходя из того факта, что вся информация о происходящем на уровне записывается, можно предположить, что должна быть возможность проигрывать от третьего лица и в HL? Так почему же, все-таки, это невозможно?
YB: Я думаю, что Martin Otten сделал так, что сетевые демки, записанные в играх на движке Source позволят переключать камеру по принципу спектаторского режима в HLTV. Не уверен, будет ли это в изначальной версии, но предполагаю, что рано или поздно мы будем иметь лучший контроль над такими вещами.


SoGamed: В ранних версиях Counter-Strike система демо-записи была полна глюками. Наиболее заметным был skinbug (глюк с несоответствием моделей игроков реальности - прим. пер.). Однако, в новых версиях, кажется, это исправили. Но вместе с тем, новые версии привнесли новые глюки. Недавно были обнаружены проблемы с просмотром старых демок, созданных перед изменением nuke/cbble, у некоторых возникало сообщение о нехватке памяти для просмотра, даже если это и не было правдой. Что вы можете сказать по этому поводу, пытается ли Valve исправить глюки в демках?
YB: Мы пытаемся исправить сначала ошибки, которые затрагивают большинство пользователей. Так что, если вы знаете об определенном баге, поделитесь этой информацией и он будет занесен в наш БагТрэк (система слежения за процессом исправления глюков - прим. пер.).


SoGamed: Некоторые думают, что Valve вкладывает все силы в то, чтобы сделать HL2 превосходной игрой, и поэтому остальные игры остаются без внимания. Поэтому и возникают такие большие задержки между исправлениями, скачиваемыми через Steam. Как вы можете это прокомментировать?
YB: Несмотря на то, что мы действительно очень заняты в разработке HL2 и других Source-игр, мы по-прежнему уделяем достаточное внимание старым играм, в связи с тем, что много фанатов все еще играет в эти игры.


SoGamed: В чем заключается режим "timedemo" в HL? Кажется, он никогда не используется как viewdemo, имеет похожий, но лучший эффект. Почему это происходит?
YB: Timedemo - это способ проиграть запись на большей скорости. У себя мы используем его для тестирования быстродействия, так как мы можем проиграть одну и ту же демку, произведя серьезные или не очень изменения, и посмотреть увеличилась или уменьшилась средняя частота кадров.


SoGamed: Многие жалуются, что в CS Steam больше не существует команды для того, чтобы убрать черные полосы сверху и снизу экрана в режиме спектатора. Раньше это можно было сделать с помощью команды "hud_draw 0". Почему эта возможность была убрана?
YB: Думается, это из-за того, что теперь они представляют собой панель VGui, так что hud_draw не контролирует их поведение.


SoGamed: Некоторые также думают, что должна быть отдельная команда для каждой части HUD'а, для того, чтобы она могла быть убрана без установки дополнительных скинов/спрайтов. Например, cl_ammocounter или r_health. Как вы думаете, это хорошая идея?
YB: Не очень. Многие борются за то, чтобы все имели неизменяемые настройки. Мне кажется, для нас это вопрос философии.


SoGamed: Кстати, о режиме от третьего лица, сейчас прошло уже некоторое время после появления Half-Life TV. По-моему, HLTV - это фантастическая программа из-за того, что демки из глаз не поддерживают вид от третьего лица. Вы можете рассказать нам немного больше о HLTV?
YB: HLTV был проектом, над которым Martin Otten начал работать еще до прихода в Valve. Я думаю, что мы действительно заинтересованы в масштабируемом спектоторском режиме для того, чтобы позволить многим пользователям одновременно просматривать состязательный матч. Martin проделал много работы по выяснению того, как можно автоматизировать работу авто-режиссера. В конечном итоге был написан его PhD тезис о субъективном материале, который он изучал. HLTV является тем, что мы будем переносить на Source engine и продолжать разрабатывать.


SoGamed: А сейчас, перейдем к вопросам, касающимся HL2.
Я заметил в видео материале HL2 с выставки E3 2004, что вы до сих пор используете команды вроде "playdemo" для проигрывания записей. Можете ли вы рассказать нам более подробно о системе демо-записи в HL2? Много ли отличий между HL2 и HL1, касающихся демок?
YB: Я думаю, что высокоуровневые команды довольно схожи. Воспроизведение HL2/Source записей стало заметно плавнее. Мы сделали несколько инструментов. Один из них - это похожий на видеомагнитофон элемент пользовательского интерфейса, обладающий функциями проигрывания, перемотки вперед и назад, а ткаже паузы. Мы сделали так, что вы можете "облететь вокруг" в режиме паузы, что очень помогает для снятия красивых скриншотов. Вы просто ставите на паузу и летаете вокруг. Демо-записи теперь могут быть ассоциированы с "metadata" файлами (.vdm - Valve demo metadata), которые могут делать множество вещей, вроде затемнения, вывода титров, выводить консольные команды, менять fov (угол зрения - прим. пер.), менять скорость проигрывания и т.д. Существует встроенный GUI (Graphical User Interface - графический пользовательский интерфейс - прим. пер.) для проигрывания с такими фишками. Наконец, существует инструмент для продвинутых пользователей, называемый "Demo Smoother", который позволяет вам заняться изменением хода камеры в демо-записи.


SoGamed: Так будет HLTV доступен в HL2 или, что более важно, в CS:Source?
YB: Да, но не уверен в сроках.


SoGamed: Будут ли улучшения в HLTV, например, сможем ли мы использовать вещи вроде "следовать за гранатой" или "быстрая камера". Такие вещи сейчас недоступны, или же воплотимы через авто-режиссера или продвинутое скриптование.
YB: Улучшения будут. Но не уверен на счет тех вещей, про которые вы говорили.


SoGamed: Далее к следующей теме - создание фильмов на движке.
Как вы наверняка знаете, сейчас существует большое количество любительских HL-фильмов. Наиболее популярные, конечно же, CS-фильмы. Несколько дней назад эта "индустрия" едва существовала, зато теперь выпускается по нескольку фильмов в день. Одни лучше, другие хуже. Каково мнение Valve по поводу создания фанами CS-фильмов.
YB: Мы думаем, что это здорово, и мы проделали работу, которая наверняка понравится людям. Мы также планируем сделать еще больше в будущем.


SoGamed: Видели ли вы или еще кто-нибудь из Valve какие-нибудь из этих фильмов? Уделяете ли вы внимание этому движению?
YB: Да, некоторые из нас видели эти фильмы, и мы определенно уделяем им должное внимание.


SoGamed: Большинство официальных HL2-видео, которые выпускались Valve были сделаны с помощью RadGameTools. Эти фильмы очень большие, но в очень хорошем качестве. Они также существуют только в .exe файлах, что не совсем обычно. Расскажите нам о RadGameTools и почему именно они были избраны для выпуска высококачественных HL2-видео?
YB: Нам нравится качество Bink-компрессоров больше чем остальных, мы очень хорошо знаем парней из Rad. Я думаю, что выбор в пользу .exe-файлов был сделан для упрощения процесса просмотра для пользователей.


SoGamed: С момента, как игра была анонсирована, было выпущено несколько любительских роликов. Не возражает ли Valve против того, что люди делают собственные ролики, или вы просто рады, что люди помогают раскрутке игры?
YB: Я не видел их лично, но уверен, что Valve считает их довольно прикольными.


SoGamed: Запакован ли звук в pak-файлах, как это было в HL1? Я спрашиваю потому что были времена, когда истории об открытии pak-файла и создание собственных звуков были весьма популярны.
YB: У нас будет что-то на подобие pak-файлов, но пользователи смогут извлекать wav-файлы.


SoGamed: А сейчас насколько последних вопросов о HL2 в общем.
Во-первых, меня интересует, на скольких дисках выйдет HL2? Существует фотография, на которой изображена коробка HL2 с пятью дисками HL2 и одним диском CS:S. Это правда, что будет 5 дисков? Если правда, будет ли возможна "полная установка".
YB: Четыре диска.


SoGamed: На сколько часов геймплея рассчитано полное прохождение игры в первый раз?
YB: Сложно сказать, хотя сравнимо с оригиналом. Зависит от умения игрока и его стиля игры.


SoGamed: Остались ли те же актеры, озвучивавшие игру? (G-Man, Kleiner, Eli Vance/Simmons, Barney и т.д.)
YB: Персонажи из оригинальной игры озвучены теми же актерами. Gabe размещал полный список актеров несколько недель назад. Я думаю, что он висит где-то на Half-Life2.net.


SoGamed: Модифицировали ли вы source engine так, чтобы исключить возможность распрыжки?
YB: Мы применили такое же решение как и в Counter-Strike.


SoGamed: И, конечно же, наиболее очевидный вопрос: когда, по вашему мнению, выйдет HL2? Надеетесь ли вы, что это случится в августе?
YB: Мы планируем отправить предварительный релиз в Vivendi чуть позже в этом месяце, и мы надеемся увидеть продукт на магазинных полках этой осенью, но у нас пока что нет подтвержденной даты поставки.


6 сентября 2004г.
Перевод подготовлен Anatoli "Mr.Prayer" Nechaev

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus