Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Valve сайту Computer & Video Games

Звездный блокбастер, качественный шутер, и просто замечательная игра — главный разработчик Робин Волкер дал интервью Стиву Хогарту о том, как появлялся Team Fortress 2.

Valve всегда были озадачены тем, чтобы клиенты были довольны игрой, которую они купили, поэтому они очень тщательно подходят к разработке своих игр — это очень заметно в Team Fortress 2. Valve напоминает чрезвычайно озабоченную мамочку, которая следит за каждым вздохом её чада. У неё целые горы информации, в которых записан каждый шаг игроков, например: количество времени, проведенное за снайпера на карте 2fort. И все это во имя улучшения игрового процесса.

«В большинстве своём статистика просто подтверждает вещи, которые мы уже знаем», поясняет Робин Волкер, главный разработчик Team Fortress 2. 

«Но здесь случаются противоречия между нашим мнением и поведением игроков, как например, игроки используют одну часть карты больше чем другую или на некоторых частях карты игроки умирают больше, чем предполагалось».

«Мы пытаемся понять, почему игроки умирают в определённых местах, где они проводят много времени, и где они больше воюют. Это помогает понять, какие зоны наибольше перегружены, и где надо быть более внимательным к производительности. Мы должны учесть, что в таких местах, где идут стычки должно быть меньше деталей, чтобы в этих зонах хватало запаса производительности для боя».

Недавно Valve открыла большое количество этой статистики, в основном для привлечения внимания игроков. Карты смертности показывают места, где игроки чаще всего умирают, в тоже время другая статистика показывает, какой класс более популярен. Любопытно то, что на симметричных картах команда синих выигрывает чаще.

«Мы не уверены в правильности этих данных», предполагает Волкер. «Прикол статистики в том, что мы должны быть на 100% уверены в её дуракоустойчивости, прежде чем делать выводы и бежать исправлять игру».

«На самом деле в статистике есть несколько ошибок, о которых мы знаем и мы исправим их в ближайшее время. Перевес команды синих перед командой красных — очень интересный факт. Может быть это из-за того, что синие первые в меню выбора команд, и большинство людей заходят за них».

«Мы на самом деле хотим изучить статистику тщательнее и проверить правильность, перед тем как мы начнем отлаживать игровой процесс. Конечно, из-за человеческой натуры мы не можем отладить все».



Начало матча

Основываясь на этом, почти бесконечном, источнике информации мы можем судить, на сколько хорошо мы играем, классы которые нам нравятся, подбирать игроков подходящих нам, так почему же мы до сих пор не увидели самой поразительной в мире системы организации матчей?

«В данный момент мы работаем над функцией организации матчей для Left 4 Dead», заявляет Волкер, «и планируем добавить её в Team Fortress 2 и наши другие сетевые игры. Пока мы не можем сказать точно, что и когда вы получите в итоге, но можно с полной уверенностью утверждать, что эта функция будет. Мы очень хотим добавить организацию матчей в Steam хотя бы на основном уровне, без премудростей, подходящую кланам и командам, и чтобы она поддерживала как можно больше игр».

Но как с любым другим продуктом, вы не можете сразу выпустить игру в свет и заставить её работать сразу, без прохождения «минного поля» испытаний. Чтобы легионы тестеров не только охотились за ошибками и следили за балансом девяти классов, но и чтобы игра должна была понятна быть новичкам и ветеранам.

«Мы заинтересованы в легком освоении игры», поясняет Волкер.

«Мы провели много тестов с людьми, которые не видели игру до этого, людьми, которые имеют опыт работы с шутерами, но не такого типа как Team Fortress. Наша задача в нахождении людей, которые в наименьшей степени могут понять сигналы, которые игра дает им, но при этом они хотят купить наш продукт, если мы сделали свою работу хорошо. Но их не так много, в результате появления „продвинутых“ игроков, которые могут понять игру сразу и не важно насколько плохо мы сделали игру»

«Через некоторое время, после того как такой человек понимает что происходит, мы переводим его в группу с более продвинутыми игроками, уделяя пристальное внимание балансу и поиску эксплойтов».

«Единственная вещь, которая нас заботила, это как инстинкты продвинутых игроков отреагируют на классы, по сравнению с тем, как мы планировали их. Мы не хотим, чтобы люди приходили и говорили: „этот класс определённо должен уметь делать то-то и то-то, поэтому я буду играть за него“. А затем их постигала неудача, т.к. нужно было играть по-другому».

Valve дошли до того, что снимают целый стенд в игровом магазине, чтобы увидеть, как будет выглядеть их игры по сравнению с остальными. И каждый компьютер игрового тестера имеет вебкамеру, которая передает лицо тестера прямо в офис Гэйба Ньюэлла, где он, возможно, качает головой и делает какие-то заметки.

«Мы знаем, что чувствуют игроки, смотря на их лица. Нам важнее, что игроки делают и как они реагируют, чем-то, что они нам расскажут в конце игрового теста, потому-то на этой стадии мы получаем больше информации».

«Иногда тестеры не могут описать свои впечатления или свою реакцию на некоторые вещи», объясняет Волкер.

«Поэтому мы всегда можем посмотреть на их лица. Нам более интересно то, что игроки делают и как они реагируют на это, нежели то, что они могут рассказать нам по завершению игрового теста, т.к. к этому времени они уже забывают свои впечатления».



Нa звуке

Нас удивило количество голосовых сэмплов, которое приходится на каждый класс. Игра не только качественна на визуальном, но и на звуковом уровне. Но качество звуков это не просто качество записи, это радость которую они могут вдохнуть и то, как хорошо будут их воспринимать наши уши.

«Когда персонаж захочет что-нибудь сказать, он оценит игровую ситуацию», пояснил Волкер. «Где вы находитесь, что вы делаете, что делают ваши враги и т.д. Затем он выберет звук для этой ситуации. Мы пытались, чтобы тут было что-нибудь необычное».

«Мы собираем актеров, озвучивающих персонажей, для еще нескольких сессий, чтобы записать больше фраз, так как людям начинают надоедать некоторые повторяющиеся высказывания».

«Лично я не знаю, сколько образцов голоса в игре», признаётся Волкер, «но мы все собрались вместе и решили, что должны быть несколько фраз, которые будет крайне сложно услышать. Нам хотелось, чтобы игроки, играя уже третий месяц подряд, могли услышать что-то новенькое. Это комбинация производительности игрока и состояния игры».

Нам чрезвычайно понравился «боевой крик» солдата: «Я задушу тебя твоим тренировочным лифчиком с кружевами». А какие у Valve любимые фразы?

«Мне эта фраза тоже нравится», смеётся Волкер, «когда я послушал новые фразы, я смеялся над ними, но у меня всегда была личная любимая фраза скаута, когда вы бьете бейсбольной битой по постройкам инженера и кричите: „Вот что будет со всем этим вашим тупым мусором, болваны!“».

25 февраля 2008 г.

Оригинал: CVG

Голосование

Ваша любимая глава в Half-Life 2?

Система Orphus