Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью Робином Волкером сайту Computer and Video Games

CVG: Эпизод Первый это новая история в мире Half-Life. Идея эпизодической разбивки сиквела Half-Life 2 возникла с первых дней разработки концепции продолжения или она появилась гораздо позже?
Робин ВолкерРобин Волкер: Еще во время разработки Half-Life 2 мы искали решение, благодаря которому мы смогли бы давать игрокам возможность играть в наши игры быстрее, чем раз в 5 или 6 лет. С пришедшим успехом Steam и урокам, которым мы научились, периодически обновляя наши сетевые игры во время разработки Half-Life 2, мы поняли, что можем использовать такой же подход и к одиночной игре. Это было решение, к которому мы пришли задолго до выхода Half-Life 2.


CVG: Какие характерные трудности возникают при создании эпизода, если сравнивать с созданием полноценного сиквела?
Робин Волкер: Различия такие же, как и между марафоном и бегом по кругу в эстафете. Мы закручиваем сюжет, зная, что не будем отвечать на все вопросы немедленно, поэтому мы хотим удостовериться, что всё развивается в заданном направлении и не будет никаких накладок. Вместо того, что бы перемешивать всё в один коктейль, мы должны опережать самих себя на несколько кругов вперёд - в конечном итоге каждый эпизод должен оказаться самодостаточным и содержать сюжетные повороты, которые будут разрешены или освещены подробнее в последующих эпизодах. Приятным моментом, в работе над эпизодами, для нас оказалось то, что во время финальных стадий становится ясно видной вся история и появляется возможность принятия чётких и верных решений о том, какие элементы нуждаются в дальнейшей разработке, а какие - нет. При традиционном подходе к разработке игр сделать такое гораздо труднее.


CVG: Представляет ли собой Эпизод первый завершенное произведение, говоря о сюжете, и можем ли мы ожидать развития сюжета в том же интригующем стиле, что и в Half-Life 2?
Робин Волкер: Мы хотели что бы прохождение Эпизода Первого заняло у игроков от четырёх до шести часов, и наши игровые тесты подтверждают, что мы попали в этот временной промежуток. Однако рассказ истории небольшими частями означает, что у нас не будет права на роскошь - выдачи полноценного сюжета со всеми его поворотами от начала и до конца. Это означает, что мы должны быть предельно внимательными к нашей аудитории, внимая её потребностям и давая ей то, что она хочет. Эпизод Первый не завершится концовкой, которая даст ответы на все открытые вопросы, особенно учитывая то, что это первая часть из повествования, но на некоторые вопросы ответы будут даны. Например: "Что случилось с Цитаделью в конце HL2?", "Что случилось с Брином, умер ли он?", "Какое отношение ко всему этому имеет G-Man?".


CVG: Известно, что Аликс Вэнс будет играть более заметную роль в Эпизоде Первом, нежели в Half-Life 2. Каким именно образом была усиленна её роль и как это повлияет на эпизод в целом?
Робин Волкер: В Half-Life 2 вы не много могли узнать о том, кем была Аликс. Аликс выросла в City-17 и знает о нём гораздо больше, чем знаете вы, что особенно будет полезно во многих ситуациях. Помимо того, что она напрямую борется с Альянсом, она много узнала об электронике от своего отца и занимаясь усовершенствованием Dog. Аликс это основной персонаж, на котором мы сконцентрировались в Эпизоде Первом и большую часть времени вы проведёте с ней.


CVG: В трейлере Эпизода Первого мы могли видеть появление механического друга Аликс. Сколько времени и внимания было уделено при проработке этого персонажа в сюжетной лини?
Робин Волкер: Да, Dog появляется в Эпизоде Первом, однако большая часть нашей энергии ушла на Аликс, нежели на её "пса". Но поможет вам обоим в самом начале, однако именно Аликс проведет с вами основное время.


CVG: Давайте поговорим об оружии! Мы знаем, что вы парни любите держать подобные вещи в секрете, но: будет ли хоть одно новое оружие, которое вы бы хотели иметь при себе, окажись вы в неприятной ситуации?
Робин Волкер: В Эпизоде Первом это будет Аликс - в трудной ситуации вы бы захотели оказаться именно с рядом с ней.


CVG: А можем ли мы на самом деле доверять Вортигонтам? Дело в том, что у нас есть нехорошее подозрение, что они маскируют свой собственный план по захвату Земли..?
Робин Волкер: Вортигонты играют очень важную роль в том, что случится в последних эпизодах.


CVG: Было очень весело использовать гравитационную пушку, швыряя банки с краской в зомби (а затем мы разрубали их на кусочки лезвиями от дисковых пил, потому, что мы свихнувшиеся юнцы).
Робин Волкер: Т.к. игровой процесс, который вы описали, у нас получился в результате случайных экспериментов, нашей задачей стало сделать его центральным элементом путешествия через Рэйвенхольм в Half-Life 2. На самом деле это было очень хитрой проблемой, при создании этой части игры, т.к. нам пришлось лишить игрока практически всех патронов и предложить ему физику в качестве альтернативы. Что бы добиться баланса нам пришлось потратить большое количество времени и наблюдать за кучей плейтестов, и я думаю, что мы справились с этим.


CVG: Какие новые игровые возможности и технологии, увиденные в Lost Coast появятся в Первом Эпизоде?
Робин Волкер: И High Dynamic Range освещение и система комментариев появятся в Эпизоде Первом.


CVG: А какие новые возможности и режимы принесет Эпизод Первый в сетевую игру (есть ли какие-нибудь планы по реализации Source версии TFC, например)?
Робин Волкер: Эпизод Первый будет поставляться с Half-Life 2: Deathmatch и Source-версией сетевого режима первого Half-Life.


CVG: На данный момент в ваших планах есть намерение завершить историю Half-Life, с выпуском эпизодов или мы можем надеяться увидеть другой полноценный сиквел от Valve в будущем?
Робин Волкер: Эпизод Второй уже некоторое время находится в разработке.


CVG: Как и ожидалось для Half-Life 2 уже вышло большое количество модификаций и не меньшее количество находится в разработке. Какой из выпущенных или грядущих модов наиболее впечатлил вас?
Робин Волкер: Скорее всего, Garry's mod наиболее сильно выделяется на фоне остальных модификаций. В его разработке нет ничего лишнего, и что самое главное - разработкой модификации занимался только он сам. С момента появления Counter-Strike очень большое количество команд пытаются родить нечто масштабное вместо того, что бы выпускать модификацию как можно быстрее и чаще, координируя её разработку по ходу. Сила команд модмейкеров состоит в их возможности улучшать игру с течением времени, а не пытаться конкурировать с крупными игровыми разработчиками и издателями с полновесными продуктами.


CVG: Спасибо вам за уделённое время!
22 февраля 2006 г.
Оригинал: Computer and Video Games

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus