Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Дагом Ломбарди данное сайту Computer and Video Games. Часть 2.

CVG: Мы видели достаточно много врагов — можете ли вы рассказать нам хоть что-то о еще не виденных противниках?
Даг Ломбарди: Вообще-то нет [смех]. Специально хотим подготовить всем сюрприз. Как геймеры, мы ненавидим оценивать игру по скриншотам двухлетнего PR процесса. Именно поэтому мы не рассказывали про игру и не публиковали скриншоты — хотели сохранить вам чувство неизведанного. Если уж я выкладываю 50$ за игру, то я хочу увидеть что-нибудь, что я ни разу не видел. Я хочу новизны от моих 50$.

Мы действительно пытаемся принимать это все во внимание и не выдавать лишнего. Мы оказались в ситуации, когда люди купившие игру будут первыми, кто все расскажет [смех].

CVG: В конце одного из роликов мы видели, как игрок выкидывает дробовик, что бы взять ракетомет. Означает ли это то, что инвентарь в игре будет ограниченным или мы сможем унести все, как в оригинальном HL?
Даг Ломбарди: Работая над Condition Zero мы хорошенько поработали над идеей ограниченного количества переносимого инвентаря. Действительно, это интересно, но в противовес делает игру менее захватывающей. Некоторые варианты управления инвентарем очень интересны, но постоянно отвлекаться на него — быстро надоедает. Во всяком случае нам так показалось.

Я бы не сказал, что инвентарь в Half-Life 2 абсолютно безграничен, но я скажу, что управление инвентарем — не радостное занятие и поэтому мы не собираемся утруждать этим игрока.

CVG: Расскажете ли вы нам о оружии которое точно будет в игре?
Даг Ломбарди: Нет. Опять-таки, это часть тех вещей, на которые люди будут смотреть и говорить «Вау, посмотрите-ка на эту штуковину!». Мы хотим, чтобы люди открывали для себя оружие сами, нежели судили о нем по нашим рассказам.

CVG: Мы видели автомобиль в ролике Half-Life 2 — каким еще транспортом мы сможем управлять?
Даг Ломбарди: Source поддерживает все виды транспорта. Однако, исходя из дизайна Half-Life 2, мы используем только наземный транспорт. Конечно, есть Alien Gunship и другие штуки которые встретятся вам в игре, но что касается «сесть и управлять» — только наземное. Так что это: APC, джипы и т.д.

CVG: Каким образом игроки будут одновременно водить машину и стрелять из оружия на машине? Какие клавиши будут использованы?
Даг Ломбарди: Машина [делает вид, что использует WASD клавиши]. Оружие [делает вид, что водит мышкой].

CVG: Будут ли новые возможности у HEV костюма?
Даг Ломбарди: Нет. Это не та область к которой нужно прикладывать усилия по введению новшеств.

CVG: Как на этот раз вы реализуете восстановление здоровья?
Даг Ломбарди: Я могу сказать что мы пытаемся сделать более реальную обстановку, максимально приближенную к тому, как это выглядит в жизни, нежели в мире видеоигр. В оригинальном Half-Life мы провели небольшой эксперимент в этой области — восстановление здоровья уколами, делаемыми докторами. Людям понравилось — это был хороший способ подлечить игрока.

Думаю, что в игре вы найдете много интересных и увлекательных способов добывать вещи и здоровье.

CVG: Если не касаться самого сюжета, расскажите, почему вы выбрали Восточную Европу в качестве места разворачиваемых событий?
Даг Ломбарди: Вы все узнаете когда поиграете в игру [смех]. Мне кажется, частично причина в том, что это красивое место с хорошей архитектурой. Дизайн игр это вам не высшая математика — вы играете в то, что интересно и, что вам больше нравится.

CVG: Вы не говорите о сетевой игре, но можете ли вы рассказать немного о ваших планах по борьбе с читерами?
Даг Ломбарди: Steam.

CVG: Каков принцип работы?
Даг Ломбарди: Когда вы находитесь в сети — мы постоянно поддерживаем связь с вами. Steam позволяет нам делать любое число обновлений компонентов игры в день/час/минуту. А если ваш код постоянно меняется, то написать чит — довольно таки затруднительно.

CVG: Получается, что все кто будут играть в Half-Life 2 по сети, должны будут пользоваться Steam?
Даг Ломбарди: Когда вы подключаетесь к интернет-серверам, происходит несколько проверок вашей авторизации и того, что вы действительно заплатили за что-то, будь это Half-Life или Counter-Strike или любая другая наша игра. И только потом вы можете приступить к игре.

После прохождения всех проверок, Steam работает в фоновом режиме и абсолютно не мешает игровому процессу.

CVG: Когда нас впервые пригласили на презентацию Half-Life 2, вы говорили о планах собрания всех модмейкеров у вас в офисах, для проведения тематической конференции. Это событие еще не произошло?
Даг Ломбарди: Пока еще нет. Вместо того, чтобы созывать всех сразу и отвлекать всех от работы, мы решили приглашать некоторые команды по одиночке и давать им пред-релизную версию SDK. У них будет время начать работать над модами.

Мы все еще собираемся собрать большую конференцию, куда пригласим очень большое количество людей. И все еще надеемся сделать это до выхода Half-Life 2, но не уверены, что успеем провести эту акцию.

Интересно так же то, что уже несколько профессиональных компаний по созданию игр и работающих на других производителей, проявили не малый интерес к получению SDK. Они либо планируют начать с ним свой следующий коммерческий проект, либо хотят попробовать свои силы в создании модификаций.

CVG: Как был принят новый SDK? Оказался ли он интуитивно понятным, как вы планировали?
Даг Ломбарди: Думаю, что они получили от SDK то, что и ожидали. Но, естественно, всегда есть место для улучшений.

Поэтому мы постоянно обновляем документацию, интерфейсы и инструменты. Всегда можно сделать инструмент лучше. Чем лучше инструменты, тем легче их использовать, и тем больше людей делающих моды.

CVG: Мы очень редко видим такое внимание разработчиков к их фанам, имея в виду Valve, которая отвечает на многочисленные письма поклонников, спрашивающих о Half-Life 2. Еще при этом вы пытаетесь не выболтать всю информацию. Так же вы оказываете большую помощь создателям модов. Расскажите о философии отношений между вами, фанатами и создателями модов.
Даг Ломбарди: Спасибо за то что вы это заметили. Большинство просто людей не обращают на это внимание. Мы относимся ко всему очень серьёзно и рады что кто-то заметил этот факт.

Что бы быть лучшим в своем деле, нужно стараться делать все правильно. Только тогда имеет смысл работать. Minh Le (создатель Counter-Strike), John Guthrie (Quake модмейкер), Yahn Bernier (начал программировать в 12 лет, создав оригинальный редактор BSP карт), команда разработчиков мода Day of Defeat… можно продолжать и продолжать называть имена людей, просто занимавшихся созданием дополнений, которые сейчас работают в Valve и являются важной часть фирмы. Они начинали так.

Люди спрашивают меня о лучшем пути в игровую индустрию — пойти ли им в тот или в этот университет? Я обычно отвечаю: «Забудь про университет и сделай модификацию. Попробуй это на вкус, начни разрабатывать что-то, а потом выйди в свет и покажи это людям».

Разрабатывай игры у себя за компьютером, набивай себе руку и т.д… Мы стараемся помочь таким людям подняться на новый уровень. Ведь существует вероятность, что в будущем мы примем их к себе на работу. К тому же это продлевает жизнь нашим играм. Natural Selection, Day of Defeat и Counter-Strike — все эти моды помогли продать еще больше копий Half-Life.

А насчет фанатов я вам скажу так: причина по которой мы заботимся о них — проста: без них у нас просто не было бы работы.

CVG: Минимальным системным требованием Half-Life 2 все еще остается 733Mhz CPU?
Даг Ломбарди: Да, плюс 128Mb RAM и DirectX 6 видеокарта, наподобие TNT 2.

CVG: Как игра будет идти на таких компьютерах? Низкие разрешения и детализация, но игра без тормозов (включая лицевую анимацию)?
Даг Ломбарди: Обработку лицевой анимаций в основном берет на себя процессор, впрочем как и физику. Мы считаем что эти вещи самые главные — если их убрать, игра бы не будет самой собой.

В начале одного из роликов (Docks), вода на побережье смотрится очень красиво: волны, рябь… Слабые машины не вытянули бы такую же потрясающую воду, в отличие от более быстрых компьютеров.

Тем не менее, скорость отображения, лицевая анимация и физика будут ключевыми моментами на машинах со слабым железом. Иначе многие останутся недовольны, а мы меньше всего хотим наблюдать толпу возмущенных покупателей. Это самоубийство.

CVG: Наши читатели очень часто интересуются на счет оптимальной, при апргейде, видеокарты для Half-Life 2. Будет ли игра оптимизирована под самые последние карты nVidia или ATI или будет одинаково работать на обоих?
Даг Ломбарди: Ну, вообще-то мы скоро выпустим бенчмарк, так что люди сами смогут сделать для себя выбор. Я не думаю, что кто-либо будет разочарован, но самым хардкорным игрокам придется выбирать только лучшее железо.

Если вы считаете себя таким хардкорным игроком, то придется закупаться самыми последними продуктами ATI и nVidia и самыми последними процессорами Intel и AMD.

CVG: Если на чистоту, после просмотра роликов на ECTS мы были немного разочарованы тем, что был показан тот же самый материал, что и на E3. Почему? Это нехватка времени или, опять же, из-за нежелания выдавать что-либо?
Даг Ломбарди: Немного и того, и другого [смех].

CVG: Было очень много разговоров и слухов касаемых даты выхода игры, особенно после заявления Vivendi. Сейчас вы можете подтвердить, что игра выходит 30 сентября?
Даг Ломбарди: Дата релиза не изменялась.

6 сентября 2003 г.

Голосование

С какой игры у вас началось знакомство с серией Half-Life?

Система Orphus