Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с компанией Valve cайту Eurogamer

Eurogamer: Наверное, это необычно выпустить игру так быстро, после мучительно долгой разработки Half-Life 2...
Гейб Ньюэлл: Конечно, это лучше, чем ждать шесть лет.


Eurogamer: Несмотря на это вы же ожидали, что Episode One выйдет гораздо раньше, чем получилось. В первом предварительном обзоре, появившемся в апреле прошлого года, говорилось, что он выйдет в конце лета, а вышел практически через год...
Гейб Ньюэлл: Lost Coast отодвинул Episode One, Day of Defeat [Source] занял некоторое время. Одной из причин перехода к выпуску небольшими частями является возможность уменьшать задержки релизов вместо одного огромного запаздывания.


Eurogamer: Больше ли людей воспользовалось возможностью предварительной загрузки Episode One, чем в своё время Half-Life 2?
Гейб Ньюэлл: Была довольно довольно-таки большая востребованность. Людям начинает нравиться Steam, как метод получения вещей, как посредством простых заказов, так и посредством предварительной загрузки.


Eurogamer: Все-таки, почему же вы перешли к эпизодическому контенту?
Гейб НьюэллГейб Ньюэлл: На разработку оригинального Half-Life ушло два года. У значительно большей команды ушло шесть лет на разработку второй части игры. Поэтому мы подумали, что если будет продолжать в том же духе, то Half-Life 3 появился бы, скорее всего после нашей смерти.

Мы одновременно пытаемся найти и лучший способ предоставления более частых обновлений нашим покупателям и менее сложный способ. Сложность проектов увеличивается в логарифмической прогрессии, учитывая те объемы, которые мы пытаемся реализовать, поэтому если мы хотим в два раза увеличить контент или технологию, то реализация этого занимает в четыре раза больше времени. Мы хотим найти лучшее решение.

Мы оставили Half-Life 2 в интригующей ситуации с взрывающейся Цитаделью, Аликс, находящейся в нескольких шагах от взрыва, что же должно произойти? Люди, несомненно, правы, когда они не хотят ждать так долго, как им пришлось ждать после оригинального Half-Life, чтобы узнать что же случилось дальше.


Eurogamer: Недавно вы анонсировали три эпизода - это всё? Или что-то еще запланировано помимо них?
Гейб Ньюэлл: На этом этапе их три. Мы работаем над тремя и, в ближайшее время, мы будем говорить только о них.


Eurogamer: Почему вы сменили названия с Aftermath? Нам оно нравилось.
Гейб Ньюэлл: Мммм... Я... Я думаю, что Aftermath практически всегда было рабочим названием. Я всегда думал о нём, как о первом эпизоде из трёх, потому как мы заранее распланировали подобный выход продуктов. Мне кажется, что люди думали, что мы будем именовать их и получалось, что рабочее название Aftermath больше запутывало их, чем приносило пользу.

Возможно, если бы мы назвали его Half-Life 3: Episode One, звучало бы лучше, и, несмотря на то, что наша работа является следующим шагом вперёд, мы используем имя Half-Life 2.


Эрик ДжонсонЭрик Джонсон: Да мы и не могли бы изменить имя за 24 часа до релиза [улыбается].


Гейб Ньюэлл: Нет, не могли, но я говорю о том, что мы пытаемся сделать вместо большого монолитного релиза. Просто берём то, что мы обычно делаем, разбиваем это на три части и смотрим, что получилось.


Eurogamer: Не секрет, что Episode One в основном посвящен Аликс - почему она стала объектом столь пристального внимания и как в эту картину вписывается G-Man?
Гейб Ньюэлл: Эпизод, в основном, фокусируется на Аликс, одновременно со стороны повествования истории и со стороны геймплея. Она на самом деле нравится нам как персонаж, впрочем, как и фанатам. Поэтому мы захотели, что бы игрок провёл с ней длительное время и посмотреть, как далеко можно продвинуть идею одиночной совместной игры. Находиться в этом мире с кем-то, кто далеко не глуп и дружествен тебе, в отличие от тупых наборов полигонов в виде отрядов, постоянно путающихся у тебя под ногами.

Данная трилогия эпизодов также расскажет и о G-Man. Он ненадолго появится в первом эпизоде, и мы узнаем о нём чуть подробнее несколько позже. Как вы можете вспомнить, в оригинальном Half-Life, G-Man пытался превратить вас в нечто полезное ему - способствовал трансформации игрока в героя. Half-Life 2 рассказывает о том, как он использовал вас. Half-Life 3 [или эпизоды с первого по третий] об отношениях с G-Man и о том, что случится, когда он потеряет контроль над игроком и игрок более не доступен как инструмент, и о том, как он ответит на всё это, и какие у этого будут последствия.

Аликс и отношения с ней - стержень Episode One, также как и начало большой истории о развитии отношений с G-Man. Это обобщенный сюжет трилогии эпизодов.


Eurogamer: До этого, вспоминая оригинальный Half-Life, вы развивали историю совсем другим методом, выпуская дополнения, которые рассказывают туже историю, но от лица другого персонажа. В этот раз вы выбрали прямой путь. Почему?
Гейб Ньюэлл: Ну, [эпизоды с первого по третий] они не являются дополнениями, не так ли? [В Half-Life] нам нравилось освещать события из других глаз. В Decay нам нравилось наблюдать за тем, как две женщины подготавливают кристалл для тестовой камеры, или играть за Андриана Шепарда [в Oppossing Force] или Барни [в Blue Shift] - мы полюбили использование такого аспекта.


Eurogamer: Не думали ли вы над реализацией подобного подхода для Half-Life 2?
Гейб Ньюэлл: Мы не рассматриваем эпизоды как дополнения. Если бы мы работали в рамках дополнения, то обратили бы свой взгляд назад, обыграв уже произошедшие события. А в Episode One вы видите продолжение развития сюжета - совсем не так, как мы делали в дополнениях. Вообще мне нравится идея подобных дополнений, дающих возможность взглянуть на уже прошедшие события под другим углом, но мне кажется, что игроки больше ожидали продолжения основной игры, с технологическими улучшениями. Хотят пройти вперёд по истории и геймплею.


Eurogamer: Т.е. вы говорите, что хотели бы вернуться к временной линии Half-Life 2 еще раз?
Гейб Ньюэлл: Ну, скорее всего мы вернёмся к дополнениям, т.к. это даёт очень интересные возможности для экспериментов.


Eurogamer: Предполагаем, что вы будете играть за Гордона Фримена во всех грядущих эпизодах?
Гейб Ньюэлл: Да, вы будете Гордоном Фрименом в течение всех трех. Говоря о таком основном сюжете, как Half-Life 2 и эпизодах, вы играете за Гордона. В дополнениях вы смогли бы вернуться к происшедшему и отыграть за другого человека, и увидеть события из его глаз. Так что маловероятно, что бы вы играли за кого-либо из других персонажей, развивая основной сюжет. Мы оставим это для Гордона.


Eurogamer: Ваши мысли по поводу создания версии для Xbox 360?
Даг ЛомбардиДаг Ломбарди: Мы уже анонсировали начало работ над движком для версии под 360, но ни разу не говорили о какой игре речь. Если вы слышали какие-то утверждения, то знайте что это слухи. Я видео обложку официального журнала Playstation, на которой было написано, что мы анонсировали PlayStation 3 версию - это было так интересно! И мы видели множество подобных заявлений...


Eurogamer: На чём, в основном, фокусируются эпизоды, и где вы черпаете истории для сюжета?
Гейб Ньюэлл: Есть несколько вещей, которые мы стараемся сделать. Мир начал меняться, так? Был мир оригинального Half-Life? который сначала был обычным, а затем стал странным. Вы были простым учёным, а стали героем. С Half-Life 2 мы провели много времени, размышляя над пост-Альянсовским миром, что случилось с ним, и смотрели в направлении искусства Восточной Европы. Ощущение всего этого очень помогло создать то, что получилось.

С [эпизодической] трилогией мы пытаемся показать, что стало более опасно, чем было раньше. Что-то типа разрухи. Стало больше группировок, больше сил, принимающих участие в событиях, и мы должны увести игрока из City 17. Это прекрасные условия для того, что мы пытаемся сделать в Half-Life 2, особенно в Episode 2, где игрок всё дальше и дальше удаляется от всего этого, удаляется туда, где больше будущих возможностей, удаляется от Восточной Европы, от эмоциональной нагрузки City 17.


Eurogamer: Можете назвать места, которые игрок посетит в Episode 2?
Гейб Ньюэлл: Пока нет! В конце первого эпизода вы увидите тизер, который даст вам представление о том, где будут проходить действия. Позже, этим летом, мы раскроем больше подробностей о втором эпизоде, который выйдет в конце этого года (а третий уже в следующем году).

Разработка Episode Two началась практически одновременно с разработкой Episode One. Робин Волкер возглавлял разработку первого эпизода, Дэвид Спирос возглавляет другую команду, создающую второй эпизод.


Eurogamer: Получается, что разделение на команды позволяет вам создавать различные эпизоды и выпускать их практически одновременно?
Гейб Ньюэлл: Именно так. Причиной для этого является возможный управленческий риск. Как только кто-то приходит к вам и предлагает 15 миллионов долларов за проект на PS3 - тут же становится ясно, что вам подсовывают огромную пороховую бочку с зажженным фитилём. Это огромный финансовый риск, вы сталкиваетесь с новой платформой, со всеми возможными ужасами архитектурных различий. И поэтому эти люди не собираются делать какие-то особенные инновации с технической стороны. Они не собираются делать революционный геймплей, они просто покупают права на создание игры по мотивам популярного фильма и затем требуют от команды разработчиков, что бы они убирали всё, что помешает выпуску игры к моменту старта рекламной кампании фильма - а это крайне неверное направление, если мы хотим развивать компьютерные игры.

То, что мы пытаемся сделать - продумать, какой стратегией воспользоваться и, если вы оглянетесь назад на оригинальный Half-Life, увидите те вещи, на которые мы делали упор - погружение в игровой мир и сюжетная линия в жанре FPS. Затем посмотрите на усиленную поддержку модификаций и поддержку сетевых игр (Team Fortress и Counter-Strike) - мы считаем, что прямые отношениях с нашими покупателями имеют огромное значение. Поэтому мы работаем над Steam, и это позволяет нам реализовывать различные вещи, позволяет нам продавать их своим клиентам, общаться с ними. Каждый раз, когда у любого нашего клиента в мире, падает игра, я получаю сообщение на свой компьютер. Мы знаем, какое железо у них стоит.

Поэтому, когда мы смотрим на подобные рискованные вопросы, мы говорим: "Ок, если мы будем продолжать разрабатывать подобные проекты, которые становятся всё больше и больше, игровые дизайны, технологию, исследовать новые возможности и тому подобное, то будем всё больше и больше выпадать из системы". Мы создали Lost Coast - проект с известным окружением, но с добавленным обсчётом High Dynamic Range и системой комментариев. Когда мы выпустили его и отладили работу со всеми возможными драйверами - мы не пытались разработать 15 новых вещей за один раз - мы просто сфокусировались на одной.

То же самое и с системой комментариев - мы предложили её нашим клиентам и затем спросили их - что вы думаете. И они сказали нам "это круто, всё понравилось". В результате мы пришли к более чем 100 комментариев в Episode One, по сравнению с 14 или 15 в Lost Coast. Это пример подхода, при котором мы можем продвигаться вперёд и получать при этом большое количество отзывов.

Существует гигантская разница между технологиями, которые ты демонстрируешь во время разработки и технологией, которую ты впоследствии продаёшь. Если эти две вещи сравнимы, то тогда у нас у всех, уже сегодня, есть телепатия и ботинки для левитации.


Eurogamer: Вы хотите сказать, что у вас их нет?
Даг Ломбарди: У нас есть демонстрационная версия их!


Гейб Ньюэлл: На самом деле есть большое отличие между технологией, которую вы можете показать в ограниченном кругу и сказать: "гляньте, как поражает этот эффект" или "посмотрите на этот впечатляющий физический объект" - а двумя годами позже всё еще не продать ваш продукт. Получается, что, доводя продукт до необходимого уровня качества, избавляясь от всех возможных проблем с драйверами, вы получаете высококачественную картинку, но тут встаёт вопрос - как происходит взаимодействие с физикой?

Когда вы делаете вашу демку, вам не нужно беспокоиться насчёт этого, но в конечном итоге примерно 70% работы уходит на то, что бы заставить работать вместе все созданные технологии - и это совсем не так легко, как добиться их работы по отдельности.


Страница 1 из 3
20 июня 2006 г.
Оригинал: Eurogamer

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Последние темы на форуме

Система Orphus