Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Гейбом Ньюэллом данное сайту Game Spot

Нам удалось загнать в угол Гейба Ньюэлла в камере тюрьмы Алькатрас, и выведать последние новости об игре.

В течении многих месяцев дата 30 сентября (день когда планировался выход в массы HL2), была ключевой в умах многих геймеров. Но на прошлой неделе, Valve подтвердила, что выход самой ожидаемый игры будет задержан, но выйдет в этом же году, только позже. Вчера, Gabe Newell, основатель Valve и ее же коммерческий директор, посетил презентацию видеокарт ATI, которая состоялась в бывшей тюрьме на острове Алькатрас, посреди залива San Francisco. Разговор шел о картах ATI и о том, почему DX9 является таким важным стандартом для разработчиков игр.



Game Spot: Как вы подготовили «почву» в мире HL2 для тех кто играл в HL и тех, кто не играл.
Гейб Ньюэлл: Для нас действительно очень важно, чтоб персонаж Гордона был «прозрачным», т. е. чтоб он отражал те чувства и эмоции, которые в данный момент ощущает игрок, то, что он как предполагается ощущает в данный момент. Игрок и Гордон должны быть единым целым.

В начале игры вы растеряны, смущены. Персонаж растерян и игрок в растерянности. Что происходит? Что случилось за это время? Последнее, что я помню — совсем другие события. Что-то изменилось как в пространстве, так и во времени. Я больше не в Black Mesa — что произошло?

С вами все будет ok, ибо вы будете удивлены происходящим вне зависимости, играли ли вы в оригинал или нет. Это одно из решений, которые мы сделали на самой ранней стадии разработки. Мы решили не разделять игрока и персонаж, так же как и решили сделать хорошие условия для людей, которые не играли в первую игру.


Game Spot: Как бы вы сравнили процесс разработки HL и то, через что вы прошли создавая HL2?
Гейб Ньюэлл: С Half-Life мы пытались одновременно писать игру и создавать компанию. Делать эти вещи одновременно было не очень весело. С HL2 у нас более лучшая и более сильная команда. Каждый из нас уже проходил через подобное. Люди были более уверены в рамках установки сроков, и если уж обещали, то укладывались в назначенное время.

Во многом, если опустить затраченное время, создание HL2 было для нас более веселым, нежели разработка предшественника.


Game Spot: С чем интересным вы сталкивались, создавая игру?
Гейб Ньюэлл: На данный момент, наиболее важная вещь, которую мы делаем — наблюдаем за игрой тестеров. Просто сидим и смотрим — узнаем очень много информации. Наблюдаем за тем что работает, а что нет и правим это.

После, мы проводим с ними беседы. Интересуемся, почему они делали то, что делали? Имели ли они ощущение реальности происходящего? Что им понравилось и не понравилось? Делаем это снова и снова, проходим игру опять и опять.

Такая тонкая доработка игры и изучение реакций — лучший инструмент отладки, который можно только придумать.


Game Spot: Кажется Valve обладает уникальной независимой позицией среди разработчиков игр. Как бы вы описали отношения с вашим паблишером, и как они влияют на решения, которые вы делаете приближась к релизу?
Гейб Ньюэлл: Мне кажется, что каждый разработчик должен думать о следующих вещах: «Что я должен сделать для успешного создания игр» и «Что я должен делать для успешной поставки продукции моим покупателям»? На рынке есть тысячи и тысячи примеров проектов, где все знали что и как правильно делать, но не делали по каким-либо причинам. Если вы спросите, то я отвечу, что две трети всех проектов в игровой индустрии очень быстро заканчивают свое существование. Они не смогли достичь цели. Однако, приложи создатели немного больше усилий и игра могла бы стать гораздо лучше.

Нам приходилось принимать рискованные решения, которые не всегда укладывались в ежеквартальные отчеты и не укладывались в бюджет. Основная проблема в том, что нам приходилось собственноручно финансировать разработку игры. Это означает, что мы взяли все деньги вырученные от разработки HL, другие деньги которые у нас были, и сказали: «Ок, вместо того чтоб пойти и купить феррари, мы пойдем покупать нашу следующую игру». И каждый в компании должен был ее покупать за свои деньги.

Благодаря этому у нас была возможность делать вещи, которые мы никогда не могли бы позволить себе ранее. И я надеюсь, что будет все больше и больше разработчиков, которые будут пробовать делать так же, ибо в этом случае конечный результат гораздо приятнее и гораздо выгоднее для самих разработчиков.


Game Spot: Оглянувшись назад, какое новшество вы считаете главным в HL2?
Гейб Ньюэлл: Гораздо большее количество уровней для разворачивающихся событий. Появилось физическое измерение — объекты, которые вы можете использовать. Вы можете поднимать различные предметы и кидать их в кого угодно (наиболее простой пример). Появилось намного больше вещей, с которыми можете взаимодействовать вы, AI и другие создания.

Множество NPC. Вы никогда не будете одиноки в игре, ну или почти никогда. Игрок должен будет думать, как NPC отреагируют на его действия, что они сделают. У них есть своя цель, не совпадающая с вашей и игрок должен принять решение о том, как он будет вести себя с ними, что бы достичь своей цели.

Есть много вещей, которые так или иначе будут реагировать на ваши действия, будь то физическое моделирование поведений оружия или инструментов, которые вы используете, будь то реакция людей на происходящее или то, как реагируют ваши оппоненты на изменение тактической ситуации. Игровой мир все больше и больше реагирует на действия играющего.


Game Spot: Valve ничего не говорит про мультиплеер в HL2. Он уже полностью готов?
Гейб Ньюэлл: Сетевая игра в Half-Life 2 — это то, о чем мы не говорим, так как мы хотим преподнести сюрприз нашим покупателям. Я играюсь каждый день. Думаю, что мультиплеер в HL2 будет популярен среди игроков.


Game Spot: Все хотят знать, когда Half-Life 2 начнет продаваться. Что вы можете сказать насчет даты релиза?
Гейб Ньюэлл: Я ненавижу называть какие-либо даты, потому что независимо от того, насколько мы тяжело работаем — не укладываемся в них. Мы не говорим о дате релиза, особенно после 30-го сентября, т. к. хотим более точнее определиться с датой начала продаж. Хоть это и неприятно говорить, но на данный момент все что мы можем сказать о релизе: он состоится на зимние праздники этого года. Наши клиенты хотят знать точную дату. Они говорят: «Скажите, число когда это произойдет?». Это единственное, что они хотят знать.

Я могу говорить только о сезоне зимних праздников. И мне жаль, что сейчас мы не можем назвать людям более точную дату релиза.

6 октября 2003 г.

Голосование

Ваша любимая глава в Half-Life 2?

Система Orphus