Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Марком Лэйдлоу сайту HL2.Net

Hl2.net: Episode Two предлагает несколько иной подход к подаче истории, в отличие от Half-Life 2. Тогда как Half-Life 2 больше знакомил вас с миром и рассказывал, что же произошло, второй эпизод получился более интенсивным и тяжёлым повествованием. Какие цели вы преследовали подобной методикой рассказа истории?
Марк ЛэйдлоуМарк Лэйдлоу: История Half-Life 2 должна была быть самодостаточной, без каких либо дополнительных разъяснений. Так и получилось. Однако, когда мы решили поэкспериментировать с эпизодической системой, появилась хорошая возможность углубится в те элементы истории, которые уже были рассказаны. Также мы сочли необходимым дать нашим фанатам более конкретные идеи, которые смогут объяснить, что произошло в прошлом. И что это может означать в будущем. Мы не ходим по форумам, рассказывая людям, правы они в своих догадках или нет, лучше мы расскажем об этом посредством самих игр.


Hl2.net: И какие запланированы последствия убийства Илая, как это отразится на мире и персонажах?
Марк Лэйдлоу: Хотим быть уверенными в том, что какими бы последствия не были, они будут значимыми для других персонажей. Илай был центральной фигурой для очень большого количества людей в этом мире... он отец сопротивления. Да, Гордон также очень важный элемент сопротивления, однако он умирает всё время. Мы знаем, что можем убить любого, и это будет бессмысленно до тех пор, пока в игре не будет другого персонажа, который будет скорбеть об убитом — тот, чью печаль сможет увидеть и понять игрок. Люди, которые говорят, что они плакали после смерти Илая... ммм... я был бы удивлён, если бы они на самом деле плакали в момент анимации его убийства. Я думаю, что подобные чувства могут проявляться после мольбы Аликс. Эта часть пробирает даже меня, потому что она очень сильно эмоциональна и пробивает мою защиту. После многолетней работы с Мэрл Дэндридж, я был уверен, что она сможет сделать нечто впечатляющее в этой сцене. Это доверие послужило еще одной причиной для выбора, который мы сделали.


Hl2.net: Последние слова Брина были очень двусмысленны («Я нужен вам!») — к кому он обращался? Не были ли они преднамеренным катализатором того, что случилось?
Марк Лэйдлоу: Он мог обращаться к Гордону или к Альянсу... или даже к ним обоим. Как бы там ни было — он просто пытался заключить сделку.


Hl2.net: Вы уже знали о супер-портале, представленном во втором эпизоде, когда игрок разрушал телепорт Брина в Half-Life 2?
Марк Лэйдлоу: Логично, что все действия Гордона должны иметь последствия и ветвление событий, с которыми нам предстоит столкнуться в будущем.


Hl2.net: Как-то прозвучало, что Episode Three завершит дугу, начатую оригинальным Half-Life — будет ли использована искупительная тема? Илай был близок к исправлению ошибок совершенных в Black Mesa, будет ли у Гордона шанс разгрести ту кашу, которую он заварил?
Марк Лэйдлоу: Эпизоды задумывались как цикл из трёх частей, продолжающих Half-Life 2. Именно по этому они называются эпизоды Half-Life 2. Идея заключалась в том, чтобы сделать что-то отдельное в рамках более широкой серии, а не завершать ими серию. Я не вижу, как конфликт, который мы постепенно раскрывали, может быть разрешен на скорую руку. Человечество только начинает понимать всю глубину проблемы.


Hl2.net: Помогли ли вам эпизоды, пусть и ограниченные сюжетными рамками истории Half-Life 2, развить какие-то элементы сюжета, которые вы не могли развить ранее?
Марк Лэйдлоу: Они позволили нам… вместо того, чтобы еще раз прыгнуть на десяток лет по сюжету вперёд и, тем самым, принуждать игроков самим догадываться, что произошло в это время, мы получили возможность показать эти сюжетные элементы. Одновременно с этим у нас появился шанс потратить больше времени на проработку наших персонажей, более точно объяснить их сюжетное присутствие и их причины находиться там, а не просто показывать картонных людей, спасающих мир как можно быстрее.


Hl2.net: Как был принят вами, как писателем, эпизодический формат и какие у него особенности, с какими положительными и отрицательными свойствами вы столкнулись, работая в этом ключе?
Марк Лэйдлоу: Я всегда считал, что в Half-Life 2 было рассказано слишком мало истории на общую продолжительность игры. Потратить шесть лет и так незначительно продвинуть историю... какая-то неравная пропорция. Эпизоды позволили нам усилить насыщенность сюжетных элементов и предлагать их игрокам гораздо чаще, что мне кажется более правильным.


Hl2.net: Вы запустили Ламарр в космос. Как вы могли?
Марк Лэйдлоу: Вы думаете... вы же не думаете... вы же не закрыли за ней люк, заперев её в ракете, не так ли?
15 ноября 2007 г.

Оригинал: HL2.Net

Голосование

Valve ведёт разработку трёх новых игр. Будет хотя бы одна из них связана с Half-Life?

Система Orphus