Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с компанией Valve cайту Gamehelper PC

Gamehelper: Какие системные требования у Episode Two? Похожи ли они на те, что были у Episode One?
Даг ЛомбардиДаг Ломбарди: Да, мы стараемся придерживаться минимальных системных требований, насколько это возможно, исходя из имеющихся технологий. В эпоху первого Half-Life мы не поднимали планку системных требований высоко, и при этом не забывали поддерживать самые новые видеокарты. Придерживаемся той же политики и сейчас — в Half-Life 2 минимально допустимой была видеокарта, работающая с DirectX7. Она не поддерживала всех спецэффектов, вода смотрелась не так круто, но с точки зрения игрового процесса вы ничего не теряли. Как только к нам попадут карточки, поддерживающие DirectX10 — начнем писать игры под эту технологию.


Gamehelper: Почему вы приняли решение делать игру сразу для трех платформ: Xbox360, PC и PlayStation 3?
Даг Ломбарди: Мы всегда мечтали добавить поддержку движком дополнительных платформ. Это даже выгодно с коммерческой стороны. Когда у тебя есть хит, надо делать его доступным для как можно большего числа людей.

Оклядываясь, можно сказать, что Valve отлично послужила пользователям PC. И хотя мы выбрали потом одну консоль для портирования, но произошло это лишь два или три года спустя. К примеру, оригинальный Half-Life сначала вышел на персональном компьютере, а на PlayStation 2 появился три года спустя. В прошлом году мы выпустили Half-Life 2 для Xbox, ровно через год после релиза на PC, за неделю до выхода Xbox 360. Как раз в тот момент мы сказали себе: «раз мы решили делать порты, то давайте создавать их одновременно». Source для Xbox 360 мы разработали самостоятельно. А благодаря нашему сотрудничеству с Electronic Arts, мы смогли выбрать студию, которой доверили работу над версией для PlayStation 3. Партнёрство с EA позволяет нам расширить охват консолей.


Gamehelper: Что вы можете сказать о процессе разработки игр для консолей? Разработка для Xbox 360 проходила также как и для PC?
Даг Ломбарди: Запуск платформы проходит просто, так что авторы игровых модов легко смогут переключиться на них и у них будет возможность добавлять новый контент и модифицировать код. Если что-то выходит на PC, мы хотим, чтобы оно было портировано на 360 и PS3, причем как можно быстрее. Благодаря нашему подходу, мы можем просто перекомпилировать это и не терять много времени. Но нашей основной целью всегда остается PC, так что в первую очередь мы будем тестировать игру на этой платформе.


Gamehelper: Есть ли для вас, как программиста, значимые отличия в работе для Xbox 360 и PC?
Ким СвифтКим Свифт: Для 360 нам пришлось перекомпилировать весь код, и внимательно следить за игровыми тестами, чтобы убедиться в отсутствии багов.

Даг Ломбарди: Основная проблема, с которой мы сталкиваемся, это вовсе не перестройка уровней, а перенастройка управления. Геймпад куда менее чувствителен, чем мышь. Консольные устройства ввода настолько примитивнее тех, что на PC, что если мы хоть чуточку промахнемся с управлением, игра будет восприниматься игроком в НАМНОГО худшем свете. Есть очень тонкий баланс, которого необходимо достичь. Множество консольных игроков спорят о том, что в этом деле правильно, а что нет. Мы собираем несколько различных версий, а затем отдаём их на подробное тестирования.
Страница 1 из 3


24 октября 2006 г.
Оригинал: Gamehelper PC
Заходи в наш чат в Телеграме. Тебя там не хватает!

Последние темы на форуме

Голосование

Вам удалось отправить садового гнома в космос?

Система Orphus