Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Читая текст: Марк Лэйдлоу

Марк Лэйдлоу - американский писатель, засветившийся в жанрах научной фантастики и ужасов. Более известен, как игровой дизайнер и сценарист игр серии Half-Life, в Valve Software. Нижеследующее интервью было взято у Марка сайтом Grinding to Valhalla, специализирующимся на литературе и игровой индустрии.

Не возражаете, если я спрошу, чем Вы занимаетесь в Valve?

Марк Лэйдлоу Мои обязанности менялись с годами. Каждая игра требует собственный размер сценария. Half-Life была первой игрой, над которой я работал. Текста там было немного, но зато нужно было много работать с командой, чтобы наполнить игру ощущением повествования. В Half-Life 2 появилась возможность создания более продуманных персонажей, поэтому сценарий и подача сюжета стали более сложными, т.к. нужно было объединить сильные характеры с немым героем в игре от первого лица. Сценарий Half-Life 2 получился в 10 раз длиннее, чем в HL. Следующие эпизоды (HL2: Episode One и Two) были короче по времени, но глубже по сценарию. Я написал много диалогов; после этого мы выясняли, как заставить игру их рассказать… короче я занимался такой работой сценариста-дизайнера, которая вообще не относится к сценарию.

Как проходит Ваш обычный рабочий день? Какое у Вас расписание? Меняется ли оно к сроку сдачи работы?

Мои дети ходят в школу с утра, поэтому мне приходится вставать рано (по меркам игровой индустрии) и возвращаться домой примерно к 18.30, если нет необходимости задержаться. Когда я был моложе и жил ближе к офису, я укладывал детей спать и возвращался в офис, где сидел до глубокой ночи. Со мной были ещё 20 таких же товарищей, которые работали, не смыкая глаз. Теперь им давно за тридцать и у них тоже есть дети, поэтому и я решил сбавить обороты (как раз вовремя, в мои-то 50 лет).

Вы писали новеллы до того как занялись играми. Было ли сложно начать писать сценарий для игры?

Последние новеллы я писал на протяжении многих лет. Поэтому после их написания мне не нужно было сразу же сочинять следующие. Я хотел написать о чём-нибудь, связанным с игровой индустрией, т.к. я был игровым журналистом и думал, что из этого выйдет хороший сюжет. Но в процессе сочинения я сам упал в это море и превратился в рыбу. Хотя нет, это был Mr. Limpet. Хотя это одно и то же.

Вам когда-нибудь хотелось вернуться к новеллам?

Конечно. Я всё ещё хочу написать о игровой индустрии – только проблема в том, что писать о работе не так интересно. Поэтому я всё ещё не нашёл подходящий сюжет. У меня есть несколько новелл, которые я мучаю из года в год... возможно, когда-нибудь я до них доберусь. Думаю, они хорошо настоялись.

Вы можете сказать, что в Вашей работе писателя есть некоторое однообразие?

Мы часто смеёмся над тем, что часто приходится писать слово “Перезаряжаюсь”. Иногда приходится заполнять этим словом весь лист, чтобы актёр читал каждую строку с новой интонацией.

Для контраста, расскажите, почему быть игровым писателем хорошо?

Причина в том, что у Вас есть возможность делать что-то новое – буквально, то, что ещё никто не делал. Это здорово. Несмотря на то, что в игровой индустрии есть много штампов, в ней всё ещё есть много места для инноваций и нововведений. Мы постоянно открываем новые возможности – шанс сделать вещи, о которых несколько лет назад даже не мечтали.

Kim Wilkins, один из авторов, недавно дававших интервью, сказал о работе писателей так: “Если вы хотите увидеть будущее писательства, то оно в играх. Писательское дело становится цифровым. Я думаю, что сценарии игр будут становиться всё лучше и лучше. Это будет замечательно”. Что Вы можете об этом сказать?

Я думаю, что время покажет. Хорошие писатели были и раньше, поэтому хороший писатель может существовать и без игрового мира. Но игровая культура развивается, и она начинает привлекать разных писателей. Но я не имею в виду, что качество повествования в играх зависит от сценария. Игры - это тестовая площадка, место для инноваций и экспериментов, которое предлагает возможности, совершенно отличающиеся от традиционных методов повествования. Как писатель, я люблю работать над играми, т.к. я постоянно совершенствуюсь.

Вы расскажете что-нибудь о своей игровой деятельности?

Моё детство проходило без игр. Они тогда ещё не существовали. В колледже я, конечно, увлекался игровыми автоматами. Мой сосед по комнате был одержим “Missile Command”, а я больше тяготел к играм вроде “Tempest”. И так продолжалось много лет. До тех пор, пока я не поиграл в “Myst”. Это был поворотный момент для меня, в том смысле, что я начал сравнивать игры и новеллы в возможности придумывать новые миры и атмосферу. Я почувствовал, что готов к исследованию новых территорий, которые только что открылись передо мной.

Вы когда-нибудь играли в онлайновые игры? На что это было похоже?

Моей первой онлайновой игрой была Asheron’s Call. Вы никогда не забудете о первой игре. Она была полна чувством угрозы, чем отличается от таких игр, как World of Warcraft. Мне кажется, что даже разработчики не были уверены, что ожидает их за следующим углом. Я написал что-то похожее на фанфик по AC, историю под названием “An Evening’s Honest Peril.” После этого я пробовал себя в других игровых мирах и потратил много времени, играя в WoW, который мне очень понравился… но я скучаю по кошмарному хаосу прошедших дней.

У Вас есть история “Leng” в духе Лавкрафта, которую должны издать в антологии “Lovecraft Unbound”. Вы нам что-нибудь о ней расскажете? И как на Вас повлиял Г. Ф. Лавкрафт?

The 37th Mandala Я – просто ещё один из бесконечного числа писателей, которые в молодости были вдохновлены Лавкрафтом. Я исписал множество страниц, пытаясь ему подражать... впрочем, безуспешно. В конце-концов я выбрал собственный путь и оставил ГФЛ позади себя... но в последние годы я несколько раз возвращался к моим мечтам молодости. Приятно знать, что теперь у тебя есть несколько трюков и собственный стиль. “Leng” был попыткой исследовать области моих мыслей, которые пересекаются с творчеством Лавкрафта. Несколько лет назад я вместе со своим другом, микологом по профессии, ездил на Тибет (больше информации вы можете найти на www.danielwinkler.com). До этого я несколько раз писал про Тибет (новелла Neon Lotus, и подобную ей историю “The Vulture Maiden”), но все эти истории базировались на книгах и чужих исследованиях, а не на собственном опыте. Теперь же мне нужно было лишь закрыть глаза и мысленно перенестись в прошлое, чтобы вспомнить необходимые детали для истории. Это было чувством настоящей свободы!

Тибет – это идеальное место для истории в духе Лавкрафта. Влияние Тибета на воображение Лавкрафта очевидно. Он написал своё “Плато Ленг” в то время, когда все газеты трубили о далёком и экзотическом тибетском плато. “Ленг” фигурирует в нескольких его рассказах и является местом действия в Сомнамбулическом поиске Неведомого Кадата, одной из моих любимых новелл. Поэтому когда Ellen Datlow спросил, есть ли у меня что-нибудь для Lovecraft Unbound, множество факторов совпало в один момент. Я почувствовал, что “Leng” – это будет самой сильной историей в духе Лавкрафта, которую я когда-либо напишу. Разумеется, после того, как закончу написание того, над чем работаю в данный момент.

Какой совет Вы можете дать тем, кто хочет попробовать себя в написании игровых сценариев? Будет ли Ваш совет чем-то отличаться от советов других авторов?

Написание игровых сценариев это карьерный рост, и совет по карьере является сухим и очевидным: некоторые сценарии получаются сразу, некоторые являются результатом долгих усилий и настойчивости. Самое главное, что это переход к играм – это не кардинальное решение, а всего лишь перемена обстановки, которая совершенствует тебя как писателя. Напишите короткий рассказ и посмотрите, может ли он заставить привлечь аудиторию и заставить её за это платить. Для этого Вам следует изучить рынок фантастических рассказов и попробовать продать свои произведения. Я думаю, что проще изучать писательское дело, сочиняя маленькие рассказы, а не толстые трилогии... и уроки, извлечённы из этого Вы сможете применить к чему-нибудь другому, включая игры. Вообще, я не знаю, зачем я это рассказываю. Там и так много конкуренции.

Чем ещё Вы можете поделиться с игровой/читательской аудиторией?

Вот ссылки на три мои истории, которые имеют отношение к играм и/или Лавкрафту. Все три были опубликованы в журнале Руди Ракера, Flurb: Также, я написал историю о игровом дизайнере, “Total Conversion,” прямо перед тем, как присединился к Valve в 1997. Он был опубликован в августовском выпуске журнала The Magazine of Fantasy & Science Fiction за 1999 год. (Хм. Возможно где-нибудь можно найти торрент с этим журналом.)

5 ноября 2009 г.

оригинал grindingtovalhalla.wordpress.com

Голосование

Ваша любимая глава в Half-Life 2?

Система Orphus