Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Дагом Ломбарди данное сайту Computer and Video Games. Часть 1.

Если вы не жили последние шесть месяцев в танке, то знаете, что сегодня Half-Life 2 от Valve Software — горячая тема. Являясь продолжением феноменального шутера от первого лица Half-Life, вторая часть возвращает игроков в роль учёного Гордона Фримена и приготавливает новые захватывающие приключения.

Интригующий затягивающий сюжет, красивые визуальные эффекты, доселе невиданная лицевая анимация, новейший физический движок, и самое важное: шанс вернуться в мир Half-Life и поиграть за Гордона Фримена — все это заставляет нас захлебываться слюнями от ожидания самой лучшей игры.

Хотя некоторые и находят это раздражающим, Valve Software прячет самые лакомые кусочки информации о Half-Life 2 в рукавах. Пока разработчикам еще предстоит рассказать о планах насчет сетевой игры, похоже что они уже рассказали о сюжете все что планировали, и представляют нам дальше гадать о полном наборе оружия. Но оказывается, даже то, что мы знаем — всего лишь маленькая часть хранящегося под замком молчаливой скретности. Ну что ж, черт с ним, мы же хотим удивляться играя в игру, не так ли?

Тем не менее, когда у нас появилась возможность взять интервью у Дага Ломбарди на презентации ETCS, мы постарались выжать из него столько информации, сколько было возможно. Мы даже наплевали на предостережение и задали несколько вопросов, касаемых Half-Life 2, которые нам не рекомендовали спрашивать.

CVG: Какая атмосфера царит сейчас в Valve Software? Все радостны и разговорчивы или по уши заняты работой?

Даг Ломбарди: Немного того и другого. Понимаете, ведь мы очень долгое время ни кому не показывали эту игру, даже не говорили о ней — никто не знал что мы её делаем так долго.

Поэтому, со временем ситуация превратилась в ношу для всей команды. Но когда мы наконец-то вынесли игру в свет, показали её игрокам на E3 и ETCS, а люди стали писать потрясающие вещи, мы сказали себе: «Все пять лет кропотливой работы над проектом действительно стоили нашего времени». Это хорошо ободрило команду.

К тому же факт виднеющегося финала делает любую ситуацию лучше. Когда человек уже видит финишную линию — приходит второе дыхание. Мне кажется наша команда находится как раз в этом состoянии.



CVG: На какой стадии разработки сейчас находится игра?

Даг Ломбарди: Игровое тестирование, игровое тестирование и ещё раз игровое тестирование.


CVG: Значит вы находитесь в стадии финальной доводки?

Даг Ломбарди: Да. На прежних стадиях разработки уровней дизайнеры были художниками в каком-то смысле. Теперь мы разделили два процесса и пришли к идее оранжевых карт, т.е. упрощённой версии уровня, используемой только для игрового тестирования сразу после создания.

Так что когда дизайнер говорит: «Вот сцена в тюрьме», мы начинаем её проходить, тестировать игровой процесс, настраивать ИИ и добавлять штуки, которые будут смешными и в то же время относятся к сюжету… и т.д.

Приближаясь к финальной версии, мы посылаем уровень художникам, которые потом присылают его назад. Таким образом карты переходят из отдела в отдел.

Как раз на этой стадии мы находимся сейчас… Переделываем и переделываем до тех пор, пока результат не удовлетворяет настолько большую аудиторию игроков, насколько это возможно. Есть и неприятные вещи, такие как локализация и оптимизация для слабых системных конфигураций.

Уделяем много внимания DirectX 9. Мы не ожидали этого, но, оказывается, Half-Life 2 будет одной из первых игр, в которой будут на полную мощь использоваться такие возможности DirectX 9 как: High Dynamic Range и Depth of Filed. Плюс ещё несколько вещей, заложенных в DirectX 9, но не использующихся в большинстве игр.

Так что сейчас мы уделяем внимание этим процессам.



CVG: В какой момент создания Half-Life 2 вам пришла мысль: «Да, это будет необычная игра», как это произошло с Half-Life? И когда вы поняли: «Да, это будет лучшая игра»?

Даг Ломбарди: Было очень много таких моментов, когда работаешь и работаешь над чем-то… вдруг что-то происходит и ты восклицаешь: «Круто»! Тогда понимаешь, что работа идет в правильном направлении. В день, когда Кен Бёрдвелл (программист Valve) добавил отражения в зрачки персонажей… я пришел на работу, а он пробыл там всю ночь, кто-то схватил меня за руку и сказал: «Ты просто должен увидеть демку Кена! Ты просто должен её увидеть!». Все в офисе только и говорили об этом.

Такие моменты, когда все вокруг говорят тебе посмотреть на то, что кто-то сделал — хороший знак. Просто мы все сильные критики. И не только критикуем свою работу, но и работу других коллег.

Так что когда все в офисе соглашаются, что чья-то работа действительно достигла цели, это опять же хороший знак.

Вернемся к тому, что мы храним информацию о игре под печатью молчания уже долгое время. Однажды, как раз перед тем как в первый раз пришли журналисты, нас охватили сомнения и даже паника.

Знаете, когда ведешь себя тихо и работаешь над чем-то в «секретной лаборатории» дождливого Сиэтла, и только сам знаешь, что ты делаешь это как надо — самооценка идет вверх. Но потом, откуда не возьмись, ты думаешь: «А что если мы слишком замкнулись на себе и зря потратили последние пять лет, работая над совершенным бредом и на E3 вся наша работа окажется сплошным посмешищем?».

Как тут не паниковать? Когда ребята вернулись с E3 и рассказали, как в последний день шоу, открыв утром двери они наблюдали людей, бегущих сломя голову, что бы встать в очередь и увидеть демо… В общем тогда мы поняли, что делаем игру, которая понравится игрокам.



CVG: Волновала ли вас реакцию фанатов на то, что место действия игры было изменено?

Даг Ломбарди: Мне кажется, что реакция людей на оригинальный Half-Life дала нам хорошо понять, какие моменты в игре были наиболее успешными. Поэтому мы не испытывали сомнений в выборе: что оставить, а что выбросить.

Мир Ксен не пользовался популярностью. Вы не видели Ксен в роликах, которые мы показывали на E3 или сегодня на ETCS. Так что мы знали каким путем не следует идти и это помогает выбрать правильное направление.

Когда люди поиграют в HL2, они многое поймут о том, почему действие переместилось из Новый Мексики (штат США) в Восточную Европу. Они сами смогут сложить кусочки головоломки играя за Гордона, когда он поймет что случилось в промежутке между двумя играми.

Я не помню сильных переживаний по этому поводу. Нас больше волновали другие вопросы, например: «Будет ли физика интересной?», «Будут ли герои, в которых Кен Бёрдвелл вложил столько любви и заботы, нравиться людям так же, как всем в нашем офисе?».

Что касается событий и местности — это одна из тех вещей, которые люди принимают как разумеющееся, если игра захватывает и сюжет имеет смысл.



CVG: Было столько разговоров о свободной атмосфере игры, где скорее ИИ реагирует на действия игрока, нежели игрок реагирует на действия ИИ. Как часто вы были вынуждены добавлять скрипты в игровые события и насколько они эффективны?

Даг Ломбарди: Мы отошли от использования скриптов в понятии первой части игры. В Half-Life нам приходилось помещать игрока перед «закрытой дверью», когда хотели показать ему скриптовую сцену. Мы с большой осторожностью делали сцены. Делали так, что бы по возможности не чувствовалась эта «закрытая дверь», но каждый раз когда вы видели что-то типа персонажа, пролетающего через стенку, это было заранее подготовлено.

Да, это было круто в 1998, но мы должны были двигаться вперёд. Поэтому стали уходить от скриптов и двигаться к тому, что назвали «событийный ИИ».

NPC (монстры, противники, союзники) знают окружающую обстановку и знают как использовать окружающие предметы. Например, если NPC видит рядом с собой канистру, он знает что он может кинуть её в игрока. А игрок может ответить так-же, тем самым устроив состязание по канистро-киданию с ИИ.

Когда к нам впервые пришли журналисты, мы показали им хороший пример, где Гордон убегал от парня в механическом скафандре. Игрок решил спрятаться в комнате и запер за собой дверь.

Вообще-то это не был единственный возможный путь для играющего. Можно было выбрать несколько разных маршрутов, что бы убежать от NPC. Но именно при таком развитии событий противник увидел игрока через камеру наблюдения и загнал его в угол, вышибив дверь.

По старинке мы бы заставили игрока войти в это помещение, a враг каждый раз вышибал бы дверь. Теперь же мы готовы предоставить ИИ много вариантов действий и сказать: «Если игрок cделает то, то ты cделаешь это». Это больше похоже на искусственный интеллект, чем на заскриптованную сцену.



CVG: Будет ли вся игра такой, или будут элементы скриптов в отдельных местах где вы вынуждены вести сюжетную линию?

Даг Ломбарди: То, как игрок выслушает важные диалоги, которые он должен выслушать по сюжетной линии, может быть неповторимым. NPC будут вынуждены давать вам информацию различными способами.

Например, скажем, что есть информация, которую игрок должен услышать в определенный момент игры. Аликс хочет поговорить с вами, но вы не хотите стоять на месте и слушать её.

Опять таки, есть «событийный ИИ», который всё это видит и принимает решение в зависимости от действий игрока. Необходимую информацию вы получите в любом случае.

3 сентября 2003 года.

Голосование

Вам удалось отправить садового гнома в космос?

Система Orphus