Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Valve сайту Computer & Video Games

Кто бы мог подумать, что трехмерная головоломка, озвученная психопатным женским AI, станет одной из лучших игр 2007 года? Дизайнер Ким Свифт рассказывает Джейми Сефтон всю правду...

Весь игровой мир спятил на почве Portal. В то время, как вы читаете это, уже более 23,456 блогов напишут об Утяжеленном Приятеле-Кубе и будет более 1,2 миллиона упоминаний «тортика» на форумах, что побьет предыдущий рекорд , установленный «рыцарями, говорящими Ни» на 67 процентов.

Несмотря на менее чем трехчасовой хронометраж научно-фантастической головоломки Valve, Portal стала феноменом, построенным на фантастической игровой идее, дразнящей вселенной Half-Life, запоминающихся персонажах, а также на наизабавнейшем сценарии и великолепно исполненных диалогах этой стороны Psychonauts.

Я считаю, главной причиной, по которой людям нравится наша игра, то, что она просто обладает огромной индивидуальностью, — говорит дизайнер Ким Свифт. — Когда ты подаешь людям всю историю, это делает их ленивыми, здесь все для вас, и вы не должны что-то исследовать: ты, в основном, порождаешь апатию. Иногда лучше быть немного скрытными со своей историей, и люди могут получить всевозможное удовольствие, заполняя пробелы, которые ты оставил для них.



Студенческий грант

Portal начал жизнь как Narbacular Drop, игра основанная на порталах, созданная Ким и группой ее друзей в Институте Технологий DigiPen в Редмонде, штат Вашингтон. На этом опыте, команда много узнала о том, как создать интересную и приятную игру.

Одной из причин, по которым мы сохраняли такую же простоту в Portal как в Narbacular Drop, было то, что мы обнаружили, что чем больше усложнений ты делаешь в игре, тем больше вероятность совершить какую-нибудь глупость. Мы пробовали много разного, прежде чем сфокусировались на одной концепции. Мы нашли, что простой игровой дизайн позволяет вам тратить время на полировку идеи.

Valve увидели Narbacular Drop и были сражены наповал концепцией Portal, ухватились за талантливых выпускников и взяли их в команду Half-Life в надежде на создание чего-то уникального во вселенной Гордона Фримена.

Мы все большие фанаты HL, так почему нет! Мы встретились с Марком Лэйдлоу, основным сценаристом HL-игр, и просто убедились, что все хорошо подогнано. Мы говорили с группами остальных Эпизодов, чтобы посмотреть, как мы можем сделать так, чтобы игры соответствовали друг другу — таким образом в Episode Two появилось упоминание о комплексе Aperture Science.



Цифровая любовь

Звезда Portal — это GLaDOS, помешанный психопатный женский AI, босс исследовательского комплекса — но как возникла идея этой чудихи, как получился робот-враг?

У нас была игра, в которую было интересно и весело играть, но вместе с тем весьма суховатая, — продолжает Ким. — Поэтому мы поговорили с Эриком Вулпау, который писал нам сценарий, и он смог привнести в игру больше индивидуальности.

Мы пробовали несколько различных сроков, когда она должна тронуться, и мы, в общем, пришли к этой особенной эволюции ее личности. Вы знаете, ты ликуешь, когда кто-то решает головоломку, улыбается, затем совсем останавливается, чтобы расслышать речь GLaDOS, смеется, а затем заходит в лифт.

Другой важной: хм: личностью в Portal является Утяжеленный Приятель-Куб, хотя у этого милого кубоида даже нет своего голоса.

Мы возились с этой идеей некоторое время, но неа. Было что-то забавное в наполнении этого абсолютно неодушевленного предмета личностными качествами, которых у него нет, но каждый присваивал ему эти качества — это твой лучший друг, и он замечательный.



Huge Success

Portal требовал серьезного тестирования, чтобы убедиться, что геймплей, персонаж и сюжет в порядке, с привлечением хардкорных фанатов Counter-Strike, жен и родителей игроков и даже детей Гейба Ньюэлла.

Я думаю, мы просто хотели увидеть, скольким разным людям мы можем доставить удовольствие, — добавляет Ким. — Если люди смеются, мы выполнили свою задачу. Если они сдирают с головы наушники и смотрят на нас с досадой, тогда нам необходимо вносить изменения. Множество диалогов и элементов повествования появилось из наших шуток, и если они нравились другим людям, мы оставляли это в игре. Я потратила дни, играя в классические адвенчуры, которые были смешными. Такой вот поход за смехом.

Прежде чем мы оставили Ким, для планирования ею следующего секретного проекта, мы поинтересовались, что она и остальная команда разработчиков Portal чувствует, зная, что миллионы фанатов Portal сейчас цитируют строки диалога всем, кто будет слушать?

Это ужасно! Почему я люблю людей, наслаждающихся моей игрой, в которую я вкладывала свою кровь, пот и слезы на протяжении двух лет?

14 февраля 2008 г.

Оригинал: CVG

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus