Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту Computer and Video Games

CVG: Сравнивая Episode One, Episode Two и Three друг с другом, отличается ли геймплей в каждом из них? В Episode Two, например, вы добавили открытые пространства...
Гейб НьюэллГейб Ньюэлл: Каждый из них привносит новое с точки зрения технологии, игрового дизайны и сюжета. Episode One был в основном сосредоточен на Аликс - на компаньоне в игровом мире и на том, как Аликс делает геймплей лучше. Она также может транслировать на игрока эмоции, как, например, сказав: "Тебе должно быть сейчас страшно". Все это дало нам очень полезный инструмент для раскрытия сюжета.

Episode Two другой: мы используем похожий подход с вортигонтами вместо Аликс. Мы не хотели делать еще один Episode One, ведь вы всегда можете просто поиграть в Episode One сами.

CVG: И G-Man в Episode Two играет большую роль, не так ли?
Гейб Ньюэлл: Да. На протяжении всех трех эпизодов G-Man теряет над вами контроль. В Half-Life он создал вас; в Half-Life 2, он использовал вас для достижения собственных, до сих пор не известных вам, целей; и теперь он начинает терять над вами контроль. В то же время как он теряет возможность управлять вами, вы привлекаете внимание других сил - иерархия Альянса теперь говорит, "Мы думали, что Земля у нас в руках, а этот один человек причинил нам столько беспокойства. Нам, пожалуй, придется уделить ему немного больше внимания." Так что, хотя у вас и появилось большая свобода от G-Man, другие силы постараются завладеть вами.

CVG: То есть вы знаете, что произойдет в Episode Three?
Гейб Ньюэлл: Да, мы знаем, что произойдет после этого эпизода; есть еще большая хронология. В основном изменения касаются специфических деталей в отношении второстепенных персонажей, так, по мере работы над эпизодом, мы выясняем насколько те или иные свойства персонажа работают. Например, Пёс получил гораздо более значительную роль, чем мы изначально предвидели.

CVG: Насколько сильно вы реагируете на отзывы людей, например, что им понравилось некое транспортное средство и так далее?
Гейб Ньюэлл: У нас есть общий план и садимся и смотрим: "Как нам получить максимальную отдачу от затраченных средств - вот такие технологии нам нужно разработать за отведенное время". Потом мы расставляем технологии в зависимости от простоты внедрения и риска. Всегда хочется, чтоб в каждом кусочке игры были рисковые вещи и вещи, которые легко предсказуемы. Дальше мы накладываем все это на то, как должен развиваться сюжет. При этом у нас все равно сохраняется достаточная гибкость в производстве - если нам, например, нужно больше исследований мира, больше раскрытия сюжета, нежели активных действий. Одним из примеров может быть ситуация с многократным использованием локаций в Episode One: одним тестерам это понравилось, другим нет. Так что, мы сделали шаг назад и уменьшили количество таких локаций.

CVG: Что вы можете нам рассказать про Portal?
Гейб Ньюэлл: Portal как бы на той начальной стадии, где он демонстрирует огромный потенциал, а мы прорабатываем все технические вопросы, такие как "Так, а как же звук работает через порталы?" и т.п. Раньше мы использовали DSP в качестве метода определения затухания звука, но это просто не работает, когда вы проделываете дыры во всем вокруг. Мы также смотрим на проблемы геймплея: мы хотим быть уверены в том, что сможем научить людей использовать эти вещи - учитывая, насколько это большая перемена в привычном восприятии окружающего мира. Знаете, скала теперь не является барьером - это просто энергия, которую вы еще не использовали. Будет ли это очевидным для новых игроков? У нас есть великолепная возможность выпустить игру рано и узнать от игроков как можно больше о том, как они воспринимают такие новшества.

CVG: Episode Two - второй в трилогии - и отстоит от Episode One примерно на семь месяцев. Можем ли мы ожидать, что Episode Three выйдет немного быстрее?
Гейб Ньюэлл: Скорее всего, промежуток будет примерно таким же.

CVG: Как продвигается ваше вторжение в мир эпизодических игр?
Гейб Ньюэлл: Мы решили, что мы хотим сделать три эпизода, а потом сесть и оценить, как они были восприняты, каковы плюсы и минусы. Обдумать какое влияние они оказали на процесс разработки и, какую реакцию вызвали у игроков. Нам кажется, что отрасль переживает бум игровых бюджетов - сейчас мы где-то на уровне 20 миллионных бюджетов и, следуя за кинофильмами, в недалеком будущем мы можем достичь 200 миллионов. Это заставляет всех быть очень консервативными в выборе. Вместо создания интеллектуальной собственности и собственных миров, все стараются лицензировать следующий крупный кинобоевик, выпустить продукт одновременно с выходом фильма и получить преимущество 60-миллионного рекламного бюджета. Они уже не хотят быть новаторами в игровом дизайне - они хотят точь-в-точь такой же геймплей как раньше, но с более красивой графикой. И мне кажется, что это тупик - если это случиться, это будет катастрофа для игровой индустрии. Так что, справляться с такими проблемами - одно из испытаний для нас как отрасли.

Решение, которое мы пытаемся использовать - это разбить процесс на меньшие куски и выпускать их более регулярно. На данный момент этот подход, похоже, работает. Когда мы смотрим на время, ушедшее на создание одной минуты геймплея Half-Life 2, против времени на создание минуты для Episode One или Episode Two, то оказывается, что мы примерно в четыре раза продуктивнее. Но мы пройдем через все три эпизода, и тогда будем делать выводы. Мы как бы дали обязательство сделать это трижды и оценить результаты.

CVG: И вы всегда говорили, что по мере развития вы можете добавлять новые технологии в движок...
Гейб Ньюэлл: Вы уже видели это в Episode One с новым освещением и, в Episode Two, вы можете видеть это в кинематографичной физике - открытые пространства заставили нас решить множество проблем с производительностью, с системой частиц. Мы стали примерно на порядок быстрее в отрисовке различного дыма и эффектов оружия, которые появляются, когда вокруг есть множество страйдеров с большим количеством войск Альянса.

CVG: Может ли это быть использовано в, например, Episode One?
Гейб Ньюэлл: Да. Мы думаем, что это наполнение нужно двигать вперед. Например, одна из вещей, на которые мы реагировали, это скорость выходящих процессоров. Так, Intel сделал очень агрессивный шаг, выпустив четырех-ядерные процессоры для домашних систем; мы добавили поддержку для этого в Episode Two, и мы обязательно внесем это и в прошлые продукты, такие как Episode One или Half-Life 2 или Counter-Strike: Source, чтобы и они использовали новые технологии в дальнейшем. Конечно же, мы пытаемся сохранить существующие игры - особенно многопользовательские - актуальными по мере развития технологии.

CVG: Несколько новых компаний, таких как PopCap, перешли на использование Steam. Каковы ваши планы в отношении Steam?
Гейб Ньюэлл: Мы думаем, что мы должны продолжать делать Steam более полезным для других разработчиков и для пользователей. Например, с точки зрения пользователя, мы хотим улучшить производительность. Инженер сказал: "Вместо того, чтобы угадывать, что приводит к проблемам с производительностью, давайте возьмем и измерим, что именно происходит." Мы добавили соответствующие инструменты в клиент Steam и ответ оказался сюрпризом. Мы думали, что нам нужно разработать другой загрузчик уровней с функцией отсроченной загрузки. А оказалось, что реальной проблемой является фрагментация жестких дисков игроков и все технологические новшества, которые мы хотели внедрить, не принесли бы результата, так как все время уходит на бесполезную прокрутку дисков. Так что мы просто внедрили в Steam функцию автоматического обнаружения фрагментации и возможность дефрагментировать диск.

CVG: Steam сообщает людям, что он делает?
Гейб Ньюэлл: Да, сообщает - он выводит окошко с сообщением "Ваш диск сильно фрагментирован и мы хотим это исправить, если вы конечно не против". У других разработчиков, как мне кажется, складывается ощущение, что подобные системы хороши только для продажи битов и байтов людям. Мне же кажется, что это наименее полезная их функция. Например, мы смогли собрать огромную статистику из Episode One, о том, какое оружие игроки предпочитают, а какое не используют, где они застревают, как далеко они проходят и как часто умирают. В некоторых случаях все идет так, как мы предполагали, а в других мы получаем настоящие неожиданности. Так что, Steam не только помогает нам продавать игры, но и помогает нам делать эти игры лучше. Так мы замыкаем кольцо связи с клиентом - думая о системе не как о другом конце склада с коробками, а как об огромной распределенной компьютерной платформе, которая может быть полезна.

CVG: Какова разница в продажах Episode One через Steam и в рознице?
Гейб Ньюэлл: Об этом мы не распространяемся. Это нечто, что мы оставляем себе.

CVG: Как вы управляете отношениями с EA при продаже игр через Steam?
Гейб Ньюэлл: У нас хорошие отношения с EA. Мне кажется, что розница действительно напугана такими изменениями в отрасли, и мне кажется, что мы понемногу узнаем вещи, которые могут быть очень важны для них. Например, Steam делает возможными новые способы продвижения товара: мы запускали бесплатные уикенды, когда люди могут поиграть бесплатно в течение выходных, а потом игра выключается. Этого нельзя сделать с коробочными версиями - коробки лежат на складе, и у вас нет возможности выключить коробку по истечении времени. Интересно, что после того, как мы выключили игру, много людей купили игру через Steam. А троекратно большее количество людей, не игравших ранее в Day of Defeat, пошли в магазин и купили коробочную версию. Так что, даже исключительно в качестве инструмента продвижения, это был гораздо более эффективный инструмент, нежели обычная реклама. Даже если вы смотрите на Steam только как на инструмент завлечения людей в магазины, он все равно лучше, чем стандартный подход маркетинга и продаж. Мне кажется, розница начинает понимать, что возможность более эффективно общаться с клиентом, это не способ забрать у них деньги, а способ завлечь людей в магазины. Это вовсе не попытка отрезать их от прибылей.

Ситуация, произошедшая с Red Orchestra и Darwinia заключается в том, что как только они смогли доказать свою успешность - в данном случае через прямые отношения через Steam - успех в розничных продажах последовал незамедлительно. Red Orchestra вообще не могли найти издателя через розницу пока не доказали, что у них есть аудитория, а продажи Darwinia пошли вверх после запуска через Steam.

CVG: Каково ваше отношение к консолям нового поколения? Вы всегда были в основном PC компанией.
Гейб Ньюэлл: PC останется нашим основным направлением, так как обеспечивает нам множество преимуществ в качестве платформы для разработки, и также заставляет нас решать множество проблем, таких как качественная работа на старом оборудовании и полное использование возможностей нового железа. Так, поколение DX7 гораздо слабее чем консоли нового поколения, но DX10 будет более продвинутым, нежели и Xbox 360 и PS3.

Для нас, Xbox 360 и PS3 - это испытание по разработке дизайна, который было бы легко опубликовать одновременно на три платформы. Wii представляет больше проблем из-за системы ввода - это нечто, над чем нам еще нужно поработать, чтобы понять. О Xbox 360 и PlayStation 3 думать проще, так как их специфика укладывается в гибкость, которую нам уже пришлось закладывать, работая над PC-версией. А Wii - вещь одновременно наиболее далекая, но и наиболее привлекательная из-за своего контроллера. Я вынужден сказать, что мы пока не понимаем, как это можно использовать с выгодой. Мы думаем, что у этой консоли есть потенциал, и выражаем наше уважение Nintendo за шаг на новый уровень, ведь они делают разрушительные, но восхитительные вещи.

CVG: Sony всегда заявляли, что намерены предоставить полный контроль над своим онлайновым сервисом разработчикам и издателям. Можете ли вы предположить слияние Steam онлайн-сервиса PS3 в какой то степени?
Гейб Ньюэлл: Мы обязательно используем любую гибкость и открытость, которую нам предоставят и если у нас будет возможность запускать наши игры через Steam, получать обновления и новый контент - это будет отлично. Мы можем только приветствовать шаги Sony в этом направлении, потому что мы верим, что разработчики и издатели действительно знают, как наилучшим образом предоставить эти услуги. Это может стать ключевым аспектом стратегии против Microsoft, ведь Microsoft стремится сохранить максимальный контроль над происходящим в их системах.

В общем-то, хорошо, что консоли, запоздавшие в понимании важности связи с клиентом, начали осознавать все преимущества, которые она дает. Очевидно, учитывая нашу историю, что с самого начала компании мы верили, что тесная связь с клиентом дает огромные возможности в области игрового дизайна, поддержки и общения.

Мне кажется, что на данный момент, эталоном в отрасли может служить World of Warcraft, и любая платформа может измеряться по способности дать преимущество, или не суметь дать преимущество, в создании лучшего World of Warcraft. В прошлых поколениях, таким эталоном могли служить Grand Theft Auto или Final Fantasy. Если ваша платформа помогает разработчикам создать нечто, что может побить эти продукты, значит вы на верном пути. Если же вы не даете таких возможностей, то вам, скорее всего, придется побороться.

CVG: Насколько просто для компаний, не обладающих ресурсами Valve, построить игру, разбитую на несколько эпизодов? Вы ведь не можете сделать кусок игры и выпустить его.
Гейб Ньюэлл: Я думаю, что это - одно из испытаний. Во времена Quake, одним из труднейших испытаний была разработка 3D-движка. В эру Half-Life 2, наибольшей проблемой была масштабируемость. Сейчас, наибольшей проблемой для разработчика стало управление риском: как можно сделать что-то полезное с одной попытки, ведь в большинстве случаев у вас ничего не получится. Мне кажется, что создание меньших проектов с усеченным масштабом - это проблема, которую приходится решать большинству разработчиков. И это, похоже, работает: мне кажется, что парни, которые создали Darwinia, могли сделать свою задачу невыполнимой, но они сделали несколько очень правильных выборов. Направление, в котором они направили графику, позволило невероятно снизить нагрузку, и это был правильный выбор, один из тех, которые разработчикам приходится делать.

CVG: Насколько лучше работать с EA по сравнению с Vivendi?
Гейб Ньюэлл: Ну, EA пока не подавали на нас в суд, так что улучшение на лицо.

CVG: Можете ли вы дать комментарии по поводу произошедшего с Vivendi, или же вы предпочтете воздержаться?
Гейб Ньюэлл: (Смеется) Это наша давняя подружка... Мы очень довольны EA, они очень профессиональная, очень эффективная организация. И никто ни на кого не подает в суд, так что все гораздо лучше.

CVG: Как вы относитесь к рекламе в компьютерных играх?
Гейб Ньюэлл: Я думаю, что это интересная идея и эту возможность нужно изучить. В конечном счете, вопрос упирается в превращение рекламы в живые деньги. В Корее, например, есть множество игр, в которых базовая игра отдается бесплатно и разработчик зарабатывает, давая людям возможность изменять игру под себя. Мне кажется, реклама - это еще один путь уйти от требования взимать деньги с клиента. Надеюсь, это станет способом расширить дистрибьюцию определенных игр за счет снижения цены для клиента.

CVG: Может ли реклама когда-нибудь появиться в чем-то, столь же хорошо описанном как вселенная Half-Life?
Гейб Ньюэлл: С точки зрения игрового дизайна, вторжение рекламы не будет удачным шагом, ведь мы не думали об этом, когда закладывали основу игры. Очевидно, однако, что любые спортивные игры очень хорошо подходят для размещения рекламы.


20 сентября 2006 г.
Оригинал: Computer and Video Games

Голосование

Вам удалось отправить садового гнома в космос?

Система Orphus