Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Jess Cliffe и Mike Dussault данное команде The Gathering

Jess Cliffe Gathering: Можете ли вы дать информацию о сроках выхода VAC2?
Очень скоро. У нас нет пока точной даты, но это дело пары месяцев.


Gathering: Почему ragdoll-эффекты в Half-Life 2 и Counter-Strike: Source отличаются? Ragdoll в HL2 выглядит гораздо, гораздо лучше.
Решение сделать ragdoll в CS:S более реалистичным было осознанным и принято в процессе дизайна игры, однако в наших планах есть изменение ragdoll немного в сторону Half-Life 2.


Mike Dussault Gathering: Что по вашему является полезным к изучению для дизайнера уровней? Я имею в виду ситуацию, когда вы талантливы, но не имеете необходимого образования, будет ли трудно получить работу? В сравнении с менее талантливым кандидатом, у которого есть степень бакалавра искусств иностранной анимационной школы? Какую школу вы бы порекомендовали?
Степень в архитектуре всегда полезна при обучении дизайну уровней. Опыт работы над модом тоже пригодится. Есть специальные школы разработки игр (например, в США популярна школа DigiPen), которые также полезно посетить.


Gathering: Как черт побери мне собрать команду для работы над модом одновременно умелую и талантливую в достаточной степени для выпуска законченного продукта? Я лично был в двух или трех командах (даже не помню точно), которые развалились из-за медленной разработки, недостатка таланта или простой потери интереса... Можете дать совет?
Найти хороших людей для работы над модом может быть трудно, но правильный подбор команды жизненно важен. Если вы в серьез намерены сделать мод, напишите мне (MikeD) или Cliffe и дайте знать над чем вы работаете. Мы можем знать людей, которые вам помогут. Другой способ сделать законченный продукт - это присоединиться к известной команде, типа Dystopia, Sven Coop и т.д.


Gathering: Как вы делали Counter-Strike в 90-х? Ведь кажется не было ни SDK, ни Photoshop'a. Что вы использовали для создания моделей, спрайтов, анимации и т.д?
Тогда был SDK для оригинального Half-Life, который использовался для создания всех модов, включая Counter-Strike. Photoshop использовался для создания спрайтов. Анимация и модели были сделаны в 3DSMAX. С Source SDK мы призываем людей использовать Softimage:XSI Mod Tool - бесплатную версию XSI.


Gathering: Как сделать лед, который разбивается когда на него наступают? Или это не возможно?
На fy_iceworld есть лед, который разбивается при выстреле. На наших картах нет льда, но его легко сделать. Вы без особых проблем можете применить шейдер разбитого стекла, который мы используем для окон.


Gathering: Что является важным при создании уровня для игры класса Half-Life 2?
Полезно сделать прототип карты с разметкой для текстур, потому что тогда вы можете протестировать геймплей до того, как потратите много времени на украшение. Убедитесь, что вы уделяете достаточное внимание плейтестам. Смотрите через плечо играющего и не издавайте ни звука, наблюдайте и делайте пометки. Вы также можете прислать карту нам и мы выскажем свое мнение.


Gathering: Почему у Valve такая ужасная поддержка 3DMAXC и Maya? Вы что нибудь планируете на этот счет?
Мы выпустили старые версии экспортеров, которые у нас были, но скоро для обоих продуктов будут выпущены новые инструменты экспорта. Есть также экспортер для 3DMAX, написанный кем-то из сообщества, который можно скачать уже сейчас.


Gathering: По сравнению с CryTek Sandbox, Hammer Editor не очень гибок. Вы планируете что либо на этот счет? Под гибкостью я имею в виду например невозможность копировать объекты в 3D окне и необходимость все время использовать 3d окно для приближения и удаления.
Мы непрерывно ищем способы сделать Hammer и другие инструменты лучше. В этом году мы займемся этим очень плотно.


Gathering: Будет ли в Hammer'e что нибудь подобное виду "real time/in-game" как это сделано в редакторе FarCry "Sandbox"? (Ведь сейчас чтобы узнать, как выглядит карта в игре приходится ее компилировать)
Отличная идея. Ускорение просмотра, это один из приоритетных пунктов для нас в этом году.


Gathering: Пытается ли Valve купить или поддержать какой либо из модов HL2, как это было сделано с CS и DOD?
Мы надеемся на появление модов уровня CS и DoD для Source, чтобы мы могли это сделать.


Gathering: Станет ли когда-нибудь HL/HL2 фильмом?
Valve: Мы работаем с несколькими агентами из Голливуда, но до сих пор не нашли подходящего сценария.


Gathering: В DOD: Source вы до сих пор используете старые модели. Почему?
Valve: В данный момент мы заняты обновлением всего контента Day of Defeat: Source.


Gathering: Очевидно, что качество карт на конкурсе мапперов HL2DM было очень высоким. Собирается ли Valve добавить больше карт, сделанных сообществом в CSS/HL2DM?
Valve: Мы выпустим 3 карты, победившие в конкурсе и хотели бы сделать подобное и в будущем.


Gathering: Что случилось с Гордоном Фрименом между окончанием HL и пробуждением в City-17 в Half-Life 2???
Valve: Подробный рассказ об этом разрушил бы тайну.


Gathering: Интересно, что вы чувствовали, когда Half-Life 2 получил награду Игра Года? Это должно быть очень почетно!
Valve: Мы чувствовали, что удостоились великой чести.


Gathering: Кто такой G-man, я просто не понимаю. Я прошел обе части Half-Life и все равно не имею понятия кто он такой. Я пропустил какую то подсказку или его история еще не была рассказана?
Valve: Тайна G-Man'a продолжается...
31 марта 2005г.

Голосование

Valve ведёт разработку трёх новых игр. Будет хотя бы одна из них связана с Half-Life?

Система Orphus